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《萬民長歌:三國》:可能是村里唯一能出頭的大戰略游戲

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中國四大名著膾炙人口,但國內的游戲開發者大都知道一個神秘的魔咒——縱觀以往,這4個“頂級IP”真正能改編成功的只有“西游”和“三國”。就國內市場而言,“西游”相關的作品包括《夢幻西游》《大話西游》,以及《黑神話:悟空》;“三國”題材則大多被改造成各式各樣的SLG。而拋開網游(含頁游)領域,“三國”這個大戰略游戲的絕佳題材,一直被掌握在日本人、英國人的手里。

前者是我們耳熟能詳的光榮“三國志”系列,后者有前幾年的《全面戰爭:三國》——或者說,“全面戰爭”系列本身也可以稱作歐洲人的“三國志”,它的開發商CA從光榮的“信長野望”系列得到靈感,2001年做出了“幕府將軍”系列第一作,之后又把題材擴大到中世紀、獨立戰爭、“戰錘”和三國。

到了今天,我們終于可以說,在“全面戰爭”系列和“三國志”系列的啟發下,我們有了國產的“三國”題材大戰略游戲,它就是《萬民長歌:三國》。


《萬民長歌:三國》近期正在進行線上測試

它出現的時機十分巧妙:在這個類型之下,曾經大名鼎鼎的系列正在因為要遵循越來越多“祖宗之法”變得喪失創新能力。玩家們守著停止更新的《全面戰爭:三國》和日漸特化的“三國志”系列,也希望有一款由值得信賴的游戲公司開發的,更綜合、全面的三國題材戰略游戲。

上周,觸樂參加了《萬民長歌:三國》的線上測試,從測試體驗來看,《萬民長歌:三國》在框架和展現出的野心上,完全有資格跟上述兩個海外頂尖系列一較高下。它可以在競爭者之間,擠出屬于自己的全新市場。


護城河

以前,聊到大部分經典玩法品類,我們往往會說它們“已經陷入了嚴重的馬太效應”,新產品要跟頭部產品卷來卷去,玩家們也更樂意把有限的預算和時間投入頭部產品,即便是買斷制游戲市場,也多少存在這個問題。

但大戰略游戲是個例外??傮w來說,這是一個需要技術積累和大量文化底蘊才能做的品類。而且,和“大佬”可以揮斥方遒的網絡游戲不同,單機大戰略游戲的商業模型也就那么回事兒。更何況,開發一款新的“大戰略”游戲系列要費很大力氣,但是給已經成功的游戲填一些新功能、修改一些細節、換個歷史年代和地區,就簡單多了。所以,這個領域的先發者優勢極強,最終導致那些耕耘多年的頭部開發商因為長期“無人競爭”,產生了相當的惰性。

你可以在大多數新興大戰略游戲的評論區看到玩家們高喊:“支持!給 ××(頭部)公司一點兒危機感!”這也從側面說明,玩家們多么渴望有新游戲入場。但事與愿違,大部分大戰略游戲的新銳入場者,要么如《文藝復興王國戰爭》(Renaissance Kingdom Wars)的開發商Reverie World Studios陷入靈感枯竭的境地,無法拉開差異性,只能反復賣套皮作品;要么如《舊世界》(Old World)的開發商Mohawk Games那樣有想法無資金,只能靠資料片吃老本。

可以說,一代代的改良繼承下來的技術與玩法壁壘,就是大戰略游戲的護城河。光榮、CA等廠商多年積累的資產就是它們的立身之本。因為這個品類的玩家對與題材相關的歷史細節非常敏感,新品要與頭部產品競爭,需要有非常高的綜合品質,才能得到玩家的認可。


許多玩家第一眼看到《萬民長歌:三國》時,會聯想到“全面戰爭”系列,但實際體驗并非如此

正因如此,在大戰略游戲的市場上,你能看見十分新奇的一幕:一方面,玩家們在呼喚新開發者進入;另一方面,過高的準入門檻讓新銳的開發商經常折戟沉沙。

最終,破局者就只有可能是滿足以下條件的游戲公司:首先,它有足夠的戰略游戲技術底蘊,此前卻從未涉足過買斷制游戲市場;其次,它對要做的題材有足夠的了解,對這個題材的受眾有清晰的用戶畫像;最后,它有足夠的決心跟資金,來支持進入這個市場需要的打磨和長期更新。

滿足這3個條件的公司恐怕遠比我們想象的少,而如果把題材限定在“三國”上,那就更少了。

但少不代表沒有,具體到國內廠商,網易可能是為數不多有這個能力的公司之一。近幾年來,網易開始把一部分開發方向轉移到“單機市場”:《燕云十六聲》在單機玩家群體獲得的口碑,加上對于潛在的買斷制市場的向往,使得網易陸續公布了幾款強調“單機游戲”定位的項目。

《萬民長歌:三國》就是其中之一,它的開發團隊由《率土之濱》的開發者構成。

《率土之濱》作為移動端大戰略游戲細分品類下的頭部產品,正好擁有對于戰略游戲的技術與設計積累,而開發團隊對“三國”題材的挖掘,也讓《萬民長歌:三國》有了相對于“三國志”系列跟《全面戰爭:三國》最大的優勢——在設計上,它比另外兩款游戲更加強調符合歷史背景的細節。


繼承、創新與超越

大戰略游戲是個強調繼承、創新與超越的品類。

本次《萬民長歌:三國》線上測試里,有一份調查問卷。里面會詢問玩家在《率土之濱》外,是否玩過“全面戰爭”“文明”“帝國時代”和“三國志”系列。從這個問卷中,我們可以明顯看出《萬民長歌:三國》繼承了哪些最頭部產品的設計。

具體來說,本次《萬民長歌:三國》的測試開放了一個小沙盒劇本,劇本的時間限定在公元207年到209年之間。玩家扮演駐守新野的劉備,目標是攻取新野左下角的樊城并堅守到209年1月——樊城由呂曠和呂翔把守,玩家需要跟他們反復交戰,甚至使用一些策略,才能拿下。

從這個劇本中,我們已經能夠析出《萬民長歌:三國》的玩法框架。大致來說,大戰略游戲的玩法可以分成戰略部份和戰術部分,戰略部分又包括內政和外交兩個層面。

《萬民長歌:三國》的戰術部分,是游戲最有特色的地方。也是與其他大戰略游戲拉開差異性的地方。它吸收了《率土之濱》的出征設計,基于玩家身為統帥的前提模擬戰斗,把每個回合分成“籌”(籌劃)和“進”(行動)2個階段,每個行動階段為7天,14天的組合構成1回合。


“籌”階段,地圖是靜止的

玩家只有在籌劃階段才可以做出指令,指令包括可以決定部隊前往的目的地扎營,把部隊從一個地方調集到另外一個地方,或者讓城市開始戒嚴,在預測敵軍將會抵達前,提前布好方陣等等。

之后的行動階段,玩家則只能看部隊自行運動,根據地圖的天氣變化、地形變化和敵軍的動態發生反應,直到下一個籌劃階段到來。若行動階段發生了交戰,玩家也只能像真正的統帥那樣,看著自己的部隊出擊(或者被攻擊),唯一能做的操作是選擇中軍武將,擾亂敵軍或者振奮己方部隊。

當玩家策劃與敵軍交戰時,籌劃階段可以臨時指揮部隊,這個指揮類似于“全面戰爭”系列的戰術戰斗,但又做出了極大限制——玩家只能通過有限的“令牌”資源來控制部隊,每道令牌只能調動1個部隊進行1個動作(如調集騎兵部隊支援、夾擊敵軍集團中的某個部隊,又或者把有可能接下來受到夾擊的部隊調離戰場)。

可以說,戰術階段的設計和另一個非常經典的大戰略系列“神域”相仿,即模擬統帥視角,讓戰斗的“戰術部分”發生在戰斗之前的布陣中。這一方面降低了系統運算的壓力,可以解放出算力制作更宏大的沙盒和戰斗場面,另一方面也極大提升了游戲的戰術不可預測性,避免了戰棋游戲經典的“先后手”困境(熟悉圍棋和象棋的朋友,應該非常清楚這個困境)。

這個設計是《萬民長歌:三國》的核心機制,也是我認為非常出彩的設計。以往,這個設計大多只存在于基于多人即時對戰的SLG手游,或者如“神域”一樣的獨立游戲中,《萬民長歌:三國》也許是唯一一個嘗試這個設計的單機大制作游戲。

這也讓《萬民長歌:三國》在戰術部分繼承了“全面戰爭”系列和《率土之濱》之后,又做出了有效的創新。

至于戰略部分,內政方面,《萬民長歌:三國》的思路是圍繞武將角色來做的,像“三國志”系列那樣,武將被賦予大量分門別類的屬性,不同的屬性分別對應著不同的行動。

行動則分成軍事和民政,軍事包括訓練(提升士氣)、征兵(把兵役人口轉化為官兵)和募兵(把官兵轉化為親兵),民政包括尋訪(打發沒事的武將去觸發隨機事件)、擴張(建立村子)、治理(派遣武將提升城市的四維發展度之一)和陳情(官員對民眾下屬的抗議做出回應,以此確定方針和方案)。


武將的行動會在左下角顯示

這兩部分中,《萬民長歌:三國》也做出了3個獨有的創新點。

一是征兵和募兵的設定,征兵得到的“官兵”是普通士兵,防御和攻擊都較弱,募兵得到的親兵才是“騎兵”“步兵”“弓兵”三個循環克制關系的一環,親兵與武將綁定,部隊可以視為武將的“生命值”。

這個設定一方面貼合實際,另一方面也豐富了策略性,讓玩家在考慮克制關系之余,還要圍繞武將來考慮兵力分配,規劃武將的行動,符合“圍繞武將來做戰略”的核心設計思路。

二是陳情機制,這是一個明顯基于還原歷史背景設計的系統,玩家可以把民眾向上反映的內容歸納為方案和方針,使用到各個行動中,提供加成,極大提升代入感。

三是建造系統,這個系統包括了野戰大營、村莊和伐木場,也包括城門加固,它允許玩家一定程度改變沙盒地圖,搭建自己的防御工事。目前來看,這個系統能很好地嵌入大戰略的沙盒地圖中,包括《全面戰爭:羅馬》也有類似的野外營地系統,而擴建的村莊與“尋訪”行動又是相互呼應的。


建造系統是個很有潛力的系統,它能跟其它系統嵌在一起,也能帶來更多的戰術變量

不過,這個系統目前還比較粗糙,比如野戰大營似乎只能起到阻止敵人的作用,無法像《全面戰爭:羅馬》那樣觸發攻城戰。當然,這應該是因為攻城戰機制在當前版本還沒做出來。

村莊可交互的內容也比較少,但從已經做出的戶口增長和“轉職”情況來看,未來可以擴展的功能也很多——這些都是可以深挖的部分。

值得一提的是,《萬民長歌:三國》中,放大后的城市建模和角色行動都做得很精細,有市集、鐵匠鋪、練兵場等等。只不過測試版本里它們還沒有做出交互——作為宣傳的噱頭來說是夠了,但既然做了建模,還是希望能夠在未來做出更有“功能性”的建造系統,包括資源方面的設定。這方面也許可以參考《榮譽騎士2:君主》(Knights of Honor II:Sovereign)。


建造也會改變大地圖的地形

外交部分,大概由于測試版本只開放了劇本模式,所以暫時沒有玩到。但由上述系統構成的框架來看,《萬民長歌:三國》已經擁有足夠的競爭力了。

總的來說,《萬民長歌:三國》的確讓人耳目一新。我自認是大戰略題材的老玩家,玩到《萬民長歌:三國》仍然覺得有不少新的、驚喜的地方。當然,目前它的完成度還很不足,還有很多可以擴展的地方,我十分期待它完成后的樣子。


文化“輸入”

一直以來,在歷史、戰略題材方面,我們都消費了大量國外游戲作品。那些有著頂尖藝術水準和設計水平的國外開發者們,精心調研中國文化,為玩家開發最好的游戲。

就像《全面戰爭:三國》或是《全面戰爭:戰錘3》的“震旦”那樣,玩家們為英國人居然能把漢末行政機制劃清而歡呼,為華麗的龍是中國龍而非西方龍感到驚喜。

但是,在富有國風意境的水墨回合過場和“跨州連郡”的女聲中,我相信,玩家一直渴望著有一天能看到真正由國內公司做的三國大戰略游戲。那時,人們可以不再為“得到理解”而感到快樂——因為那本來就是“我們的”文化。


游戲非常貼合歷史

如今,我覺得《萬民長歌:三國》就是這樣一款游戲,從“籌”到“進”,從模擬雨雪天氣到二十四節氣的還原,城內的市集布局到村落的建立……它不只是在模擬三國時代的細節,而是嘗試通過“模擬”,來給予玩家足夠優秀的視聽享受,而這種享受是大戰略游戲核心代入感的來源。

與海外三國題材游戲相比,這也是《萬民長歌:三國》的核心競爭力。近一年來的國內游戲行業里,所謂“村里第一個大學生”的說法也變多了,這句話里既有苦澀,也有期待。如果套用這個說法,我覺得,《萬民長歌:三國》可能是村里少有的、未來能出頭的大戰略游戲。

隨著我國單機游戲的發展,越來越多的人開始把“文化輸出”掛在嘴邊上。但在我看來,真正的文化輸出,首要征服的不是海外玩家,而是國內玩家,只有讓國內玩家感到身臨其境,對內有了足夠的認可,“輸出”才有可供扎根的土壤。

從這個角度,《萬民長歌:三國》正是在嘗試對內“輸入”文化。這也讓人愈發期待它未來的表現。

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