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兩天流水或超1.8億:離職大廠死磕5年,第一款作品就爆了

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給JRPG一點(diǎn)小小的法蘭西震撼。

文/梁樂天

很難想象,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》(以下簡稱《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》)最近有多難頂。

游戲發(fā)售在即,半路殺出個程咬金——在沒有任何宣發(fā)的情況下,《上古卷軸4:湮滅 重制版》首曝即發(fā)售。這也讓部分玩家忍不住調(diào)侃:哎呀,小陶怎么這么壞啊。


《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的發(fā)行商Kepler,用《芭比》和《奧本海默》兩部電影同時上映的“芭本海默”梗自嘲。游戲原宣傳圖中的最終敵人“繪母”被替換成了《上古卷軸4:湮滅》里的湮滅之門。

當(dāng)然,這個意外并不影響《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》本身的品質(zhì)。

游戲在Metacritic上開分94,屬今年以來開分最高的作品。目前,其媒體均分依然穩(wěn)定在92,打平業(yè)內(nèi)大佬紛紛點(diǎn)贊的《藍(lán)途王子》。前索尼互娛全球工作室總裁吉田修平也發(fā)推稱,截至目前,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》無疑是2025年度游戲的領(lǐng)跑者。



圖源X用戶@GermanStrands

此外,截至本文寫作時,游戲已經(jīng)登上了Steam全球熱銷榜第三,并且收獲了94%的特別好評。

不到兩天,官方宣布《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》在全平臺售出了50萬份。考慮到低價區(qū)造成的收入影響,或能通過多平臺同步發(fā)售,以及首發(fā)加入XGP的保底來彌補(bǔ),若以每份50美元的價格估算,游戲目前的總收入或已超過2500萬美元(約1.8億人民幣)。對于一款JRPG來說,這樣的成績已經(jīng)相當(dāng)出色了。



而這樣一部作品,卻是其開發(fā)商Sandfall的首款游戲。

據(jù)公開資料顯示,工作室的不少成員都有在育碧的工作經(jīng)歷。公司CEO兼創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche,曾在育碧擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)助理、制作人助理和品牌開發(fā)經(jīng)理,參與過《幽靈行動:斷點(diǎn)》《全境封鎖2》等知名項(xiàng)目,還在育碧上海工作過一年。

作為一名JRPG老炮,由于市面上找不到他真正想玩的JRPG,于是Guillaume便在業(yè)余時間,著手開發(fā)回合制游戲項(xiàng)目。沒想到,項(xiàng)目逐漸壯大,最終成就了如今的《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》。


Guillaume最喜歡的游戲:《女神異聞錄3》《鬼泣》《惡魔之魂》《風(fēng)之旅人》《最終幻想8》

Guillaume表示,在育碧工作時,他們有一套成熟的指南,用于制作系列的續(xù)作,并且團(tuán)隊(duì)中普遍存在一種“不要冒險,固守傳統(tǒng)”的心態(tài)。從商業(yè)角度來看,這或許是一種穩(wěn)妥的方法,但卻讓他倍感束縛。

在他看來,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》并不是簡單地模仿JRPG,而是將JRPG的精髓與團(tuán)隊(duì)的價值觀、法國文化背景相結(jié)合。法國歷來以示威、叛亂聞名,即便未來有人想模仿他做的游戲,他也希望他們能夠打破他所創(chuàng)造的傳統(tǒng)。

01

日本風(fēng)味的法式料理

要問《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》好在哪?一句話總結(jié):法國特色的視聽體驗(yàn)、現(xiàn)實(shí)主義的JRPG劇本,以及融入QTE和動作屬性的回合制戰(zhàn)斗。

首先,也是最直觀的,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》在視聽層面呈現(xiàn)出了濃郁法式格調(diào),這讓它與市面上大多數(shù)JRPG區(qū)分開來。具體來說,這種法國特色體現(xiàn)在三個層面。

第一層,融合印象派的寫實(shí)風(fēng)格。

不同于《暗喻幻想》的高度風(fēng)格化,以及《最終幻想7 重制版》偏卡通幻想的寫實(shí),《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》在視覺上雖然描繪的是現(xiàn)實(shí)世界,但其色彩和光影運(yùn)用卻帶有明顯的印象派風(fēng)格。


作為19世紀(jì)后期興起于法國的繪畫學(xué)派,印象派以其寬廣的構(gòu)圖、重視色彩、注重光影的變化聞名,契合游戲標(biāo)題中的“Clair Obscur(明暗)”主旨。

游戲在遠(yuǎn)景的處理上,就展現(xiàn)出一種開闊而震撼、朦朧且富有即時性的觀感。


第二層,來自裝飾藝術(shù)風(fēng)格的美術(shù)靈感。

據(jù)藝術(shù)總監(jiān)Nicholas Maxson-Francombe介紹,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的美術(shù)靈感來自于法國美好年代(19世紀(jì)末-1914)的裝飾藝術(shù)風(fēng)格。“我只是想擺脫那些我們已經(jīng)看過無數(shù)次的東西——科幻、太空、僵尸……我想跳出常規(guī),探索一些對我個人而言真正原創(chuàng)的內(nèi)容。”


概念設(shè)計(jì)中的埃菲爾鐵塔。1889年竣工的鐵塔是美好年代的標(biāo)志之一。

裝飾藝術(shù)風(fēng)格以其奢華的裝飾和豐富的材料著稱,大膽運(yùn)用翡翠綠、寶石藍(lán)等色彩作為主色調(diào),偏愛金屬、瑪瑙、皮革等材質(zhì),側(cè)重對稱和強(qiáng)烈的線條運(yùn)用,常以幾何圖形來增強(qiáng)空間張力。


建筑采用了對稱結(jié)構(gòu)并

使用了大理石或金屬材質(zhì)

游戲中的宅邸場景特別能體現(xiàn)這一點(diǎn):金碧輝煌的大廳、飾以幾何圖形的墻面、細(xì)節(jié)和材質(zhì)拉滿的吊燈……


第三層,基于概念設(shè)計(jì)創(chuàng)作的音樂。

游戲的音樂作曲家Lorien Testard曾表示,他的靈感大多來自Nicholas的概念設(shè)計(jì)。他會根據(jù)對應(yīng)的概念設(shè)計(jì),來創(chuàng)作對應(yīng)的音樂。


截自官方游戲音樂幕后紀(jì)錄片

與“最終幻想”系列宏大史詩、宗教吟唱式的音樂風(fēng)格不同,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的配樂更傾向于浪漫主義的輕合唱。

以序章中的《Alicia(Orchestral)》為例,樂曲伊始,鋼琴高音與柔美女聲交織,象征美好的節(jié)日;然而,當(dāng)你意識到這美好的表象之下,竟是生離死別的殘酷現(xiàn)實(shí)時,鋼琴低音驟然轉(zhuǎn)折,將你拉回現(xiàn)實(shí);而貫穿始終的小提琴,則好似一絲希望,代表依然存在的明天。

盡管在日式角色扮演游戲中,劇情高潮常伴隨激昂的旋律,但若是將日語BGM換成法語曲調(diào),那種感覺就變得足夠新鮮、陌生,像是在《雙城之戰(zhàn)2》中,艾克和爆爆共舞時響起的那首法語歌,浪漫已勝千言。


其次,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的敘事既JRPG,又不JRPG。

一方面,游戲劇本的核心概念很JRPG:綿延成百上千年的故事、命中注定拯救世界的主角、相生相克的元素設(shè)定……

具體表現(xiàn)在游戲中,世界上出現(xiàn)了名為“繪母”的超自然生物,它每年會在巨石上寫下一個數(shù)字,年齡大于或等于這個數(shù)字的人將會被抹去,于是人類便組織起來,派出遠(yuǎn)征隊(duì)討伐它。


另一方面,與大多數(shù)JRPG熱血和王道的底色不同,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的劇本有一種現(xiàn)實(shí)感、沉重感。

以游戲的序章為例,面對即將被抹去的女友索菲,主角古斯塔夫會按照習(xí)俗給她帶花、陪她逛街、伴她跳舞,盡可能地讓她開心。在最后時刻,這種無力、絕望的情緒也只能化作一聲安慰:“別害怕。”

Guillaume曾提到,在敘事方面,他們從一部名為《La Horde du Contrevent(逆風(fēng)部落)》的小說中汲取了靈感。它講述了一群探險家環(huán)游世界的故事,有點(diǎn)像《進(jìn)擊的巨人》,人們不顧巨大的風(fēng)險進(jìn)入未知區(qū)域。


最后,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》在回合制玩法的基礎(chǔ)上,融合了QTE和動作屬性。

回合制玩法主打策略,圍繞屬性、裝備、技能、符紋和靈光點(diǎn)等系統(tǒng)進(jìn)行構(gòu)筑。

玩家需要在戰(zhàn)前搭配各項(xiàng)系統(tǒng),組合連招;在戰(zhàn)斗中,管理行動點(diǎn)、提前規(guī)劃每一步行動;在戰(zhàn)后,玩家還需要收集武器、符文等物品,進(jìn)一步優(yōu)化組合,實(shí)現(xiàn)更高效的戰(zhàn)斗-跑圖循環(huán)。


其中,符紋和靈光點(diǎn)是最重要的構(gòu)筑系統(tǒng)。一般情況下,玩家可以裝備三個符紋;當(dāng)玩家裝備某一符紋,贏得四場戰(zhàn)斗勝利后,符紋便會進(jìn)入符紋池,受靈光點(diǎn)系統(tǒng)限制。

簡單來說,靈光點(diǎn)就是一個桶,符紋池里的符紋就是桶里的水。只要桶足夠大,靈光點(diǎn)足夠多,它所能裝的符紋就會更多。這些符紋的能力包括但不限于減傷、增益、加狀態(tài)……甚至原地復(fù)活。

值得注意的是,該系統(tǒng)在一定程度上舍棄了深度,選擇了廣度。這意味著,隨著游戲的進(jìn)行,符紋和靈光點(diǎn)數(shù)量會迅速膨脹,一次攻擊或許就能觸發(fā)十幾個被動,給玩家一種很爽的成長感。


而在此基礎(chǔ)上融合的動作屬性,則主要涉及QTE和閃避、格擋、射擊、跳躍等操作。

雖然JRPG在回合制戰(zhàn)斗中融入QTE不算新鮮事,但與《星之海》那種重度QTE操作不同,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的QTE設(shè)計(jì)足夠輕,只服務(wù)于戰(zhàn)斗演出。在我看來,它基本把握住了平衡點(diǎn):既能讓玩家保持注意力,不至于感到無聊,又不會喧賓奪主。


此外,為了彌補(bǔ)策略深度的不足,游戲加入了閃避、格擋等即時操作。格擋的時間窗口相對較窄,但收益也更為可觀。玩家成功格擋后,可以獲得1點(diǎn)行動點(diǎn);連續(xù)格擋后,還能發(fā)動反擊。

這意味著,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的挑戰(zhàn)性不在如何絞盡腦汁地搭配構(gòu)筑,而在看準(zhǔn)時機(jī),進(jìn)行閃避、跳躍和格擋。從某種意義上來說,游戲就跟《只狼》一樣——舍棄了魂系列中的屬性點(diǎn),拋棄一切花里胡哨的東西,見招拆招。



圖源B站@群I魔I亂I舞

看到這兒,你應(yīng)該明白了《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的亮點(diǎn)不僅在于視聽表現(xiàn)、劇本敘事和玩法,還在于三者之間的緊密配合。法式文化是游戲的皮相,也是其故事的基礎(chǔ)。而將兩者連接起來的,則是JRPG的核心玩法。

或許正如《最終幻想:零式》的制作人田畑端,在與Guillaume對談時所說,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》就像是帶有日本風(fēng)味的法式料理,只有Guillaume才能做出來。

02

33個人,

做出了《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》

那么問題來了:一支法國團(tuán)隊(duì),為什么要用如此高的規(guī)格,來制作一款JRPG?

對于Guillaume來說,答案很簡單:因?yàn)槭忻嫔险也坏剿嬲胪娴腏RPG,于是Guillaume便利用業(yè)余時間,著手開發(fā)回合制游戲項(xiàng)目。沒想到的是,項(xiàng)目逐漸壯大,最終成就了如今的《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》。


至于為什么選擇33這個數(shù)字?他解釋說,這一方面是敘事的需要,另一方面是自己當(dāng)年剛好33歲。

說起Guillaume的經(jīng)歷,其實(shí)還和中國有些淵源。

自2014年進(jìn)入游戲行業(yè)以來,他曾在育碧擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)助理、制作人助理和品牌開發(fā)經(jīng)理,參與過《幽靈行動:斷點(diǎn)》《全境封鎖2》等項(xiàng)目。

此外,他還曾在育碧上海短暫工作過一年,負(fù)責(zé)“魔法門”系列的品牌開發(fā),以及主要故事情節(jié)和人物的創(chuàng)作。


Guillaume表示,在育碧工作時,他們有一套成熟的指南,用于制作系列的續(xù)作,并且團(tuán)隊(duì)中普遍存在一種“不要冒險,固守傳統(tǒng)”的心態(tài)。從商業(yè)角度來看,這或許是一種穩(wěn)妥的方法,但卻讓他倍感束縛。

作為一名JRPG老炮,Guillaume從《女神異聞錄5》的成功中意識到,不僅是自己,其他玩家同樣渴望玩到高規(guī)格的JRPG。于是,他與同樣是育碧員工的Tom Guillermin,花了大約一年半的時間,制作出了一個Demo。

基本框架確立后,兩人決定辭職,并組建了一支6人小團(tuán)隊(duì),在法國南部的蒙彼利埃成立了公司,正式開啟了當(dāng)時還被稱為Project W的項(xiàng)目。



在開發(fā)過程中,你會發(fā)現(xiàn),Guillaume對于游戲的某些核心元素有著近乎執(zhí)拗的堅(jiān)持。

他始終覺得,老式JRPG中可以自由行走的大地圖——這種幾乎從如今游戲行業(yè)中消失的設(shè)計(jì)——是其獨(dú)一無二的魅力所在。這種自由旅行的感覺,能讓玩家感覺到,他們正踏上一段宏偉的旅程。


游戲在設(shè)計(jì)上不僅僅是復(fù)古。在Guillaume看來,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》并不是簡單地模仿JRPG,而是將JRPG的精髓與團(tuán)隊(duì)的價值觀、法國文化背景相結(jié)合。法國歷來以示威、叛亂聞名,即便未來有人想模仿他做的游戲,他也希望他們能夠打破他所創(chuàng)造的傳統(tǒng)。

這種想法也體現(xiàn)在他們從其他游戲中汲取靈感,對回合制進(jìn)行創(chuàng)新的嘗試上。Guillaume表示,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》受到了魂、鬼泣和尼爾等動作游戲系列的啟發(fā),“玩這些游戲時,你必須熟悉每個敵人的攻擊方式、時機(jī)和弱點(diǎn)。”


《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》歌姬Boss戰(zhàn)

如今,Sandfall 已從最初的6人團(tuán)隊(duì),發(fā)展成為一個擁有33名成員的工作室。經(jīng)過5年的努力,這支“遠(yuǎn)征隊(duì)”終于打造出了《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》,交出了一份相當(dāng)不錯的首秀答卷。

回顧當(dāng)初辭職創(chuàng)業(yè)的決定,Guillaume笑著說:“這確實(shí)花了我不少錢,但我從未后悔,因?yàn)槲医K于能制作出我真正想玩的游戲了。”


03

老玩法也有春天

當(dāng)然,作為Sandfall的第一款作品,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》并非沒有短板。

比如角色在奔跑和跳躍時的動作顯得有些僵硬,給人一種廉價感;再比如,在探索體驗(yàn)上,由于游戲采用了弱引導(dǎo),玩家很容易迷失方向,夢回《黑神話:悟空》的迷路體驗(yàn)。


不過,我覺得《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的故事,至少能幫游戲開發(fā)者們打開一些思路:

其一,視覺上的突出至關(guān)重要。

在游戲市場供給過剩的當(dāng)下,一款游戲能否脫穎而出,往往取決于其是否擁有獨(dú)特且高質(zhì)量的美術(shù)風(fēng)格。畢竟,出色的畫面能夠在第一時間抓住玩家的眼球。

同時,得益于虛幻5等工具的出現(xiàn),開發(fā)門檻和成本被大大降低,小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)如今也能在視覺表現(xiàn)上,實(shí)現(xiàn)逼真的3D效果。

其二,成熟甚至有些老舊的游戲類型,依然能煥發(fā)出新生機(jī)。

要做到這件事,關(guān)鍵或許不在于它與之前的類型有多么不同,玩法有多么創(chuàng)新或顛覆,而在于將已被市場證明有效的設(shè)計(jì)結(jié)合起來,并以一種全新的包裝方式呈現(xiàn)給玩家。

Sandfall的COO兼制作人Fran?ois Meurisse認(rèn)為,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》在游戲機(jī)制上算不上超級創(chuàng)新,它只是以一種獨(dú)特而巧妙的方式,將《最終幻想》《失落的奧德賽》《黑暗之魂》《紙片馬力歐》《地球冒險》中的某些機(jī)制組裝起來。

這種設(shè)計(jì)思路在《博德之門3》中也能看到。《博德之門3》之所以特別,是因?yàn)樗鼘⒈姸嘟?jīng)典CRPG的元素結(jié)合、重組,把《奧秘:蒸汽與魔法》《輻射》《龍騰世紀(jì)》《神界》等游戲的精髓匯聚一身。

Guillaume曾表示,他們懷念老式JRPG,更希望看到這個類型能夠煥發(fā)出新的活力。正如Sandfall制作這款游戲的初衷——這份源于熱愛的創(chuàng)作,以及對“自己想玩的游戲”的執(zhí)著,相信也一定能夠打動那些同樣熱愛JRPG的玩家。

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