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游戲越測越爛?騰訊專家復盤300輪測試,發現大家都被「騙」了

大家減肥都是越減越癲的

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在今年的游戲開發者大會(GDC 2025)上,騰訊游戲帶來20場議題分享。本文為“深入游戲CE:獲取用戶洞察的5大技巧”分享的圖文版干貨內容。

分享嘉賓:

余旭偉 騰訊游戲市場與用戶研究部高級用戶研究經理
鄭惠淑 騰訊游戲市場與用戶研究部高級用戶研究經理

大家早上好啊!我是 Joe,這位是 Kristy 。很高興能和大家見面。我本還想著9點這么一大早,又是周一,估計沒人會來吧。所以昨晚我一直在練習怎么對著空氣講話。事實證明我錯得很離譜,特別感謝大家能來到現場。

那么,今天我們來談談游戲CE(Playtest,封閉環境玩家測試)。這是我們都相當熟悉的一個環節,對吧?

昨晚我跟Kristy在準備這次分享的時候,我們就在想,我們過去究竟做了多少次CE。于是我們就把從2017年一直到上周的所有CE都翻了出來。就我們兩人,已經為20多款游戲做了差不多300次的CE了。事實上,Kristy上周剛在泰國做完一場。做了這么多項目,錢沒少花,坑也踩了不少,但總歸是積累了些經驗。接下來這一個小時,我們就跟大家講講這些經驗。

在進入具體細節之前,先給大家介紹一下我們團隊。

01

關于我們:市場與用戶研究部


我們來自騰訊游戲市場與用戶研究部(i-MUR)。在過去15年里,我們團隊給數百款游戲提供過研究支持,像《英雄聯盟》《荒野亂斗》《PUBG Mobile》等這些全球知名的游戲,都有我們的參與。也正是因為這樣,各種不同游戲類型、不同地區市場以及不同游戲平臺的問題,我們都有機會去處理。

02

研發團隊做CE的兩個極端


回看我們支持過的這些游戲,我們發現研發團隊在運用CE的時候,存在兩個極端情況。

一個極端是,CE發揮的價值很小,只帶來些小改進,像圖標大小、按鈕位置之類的,而游戲更核心的潛在問題,比如核心玩法循環,卻避而不談。

另一個極端是,有些團隊過度依賴CE。他們只關心CE分數,確保玩家反饋的問題、不滿的點,都有被修復,認為這樣就能提高分數,于是逐漸地不再思考游戲究竟要為玩家創造一種怎樣的體驗。

很明顯,這兩個極端都有問題。那我們今天要分享的,是如何在這其中取得“平衡”。我們不希望CE過于局限,只優化一些小的功能。同時,我們也不希望團隊盲目地聽從玩家的意見,失去創造力。

要做到這點,我們就得更深入地去思考,從CE中我們到底能收獲什么,玩家的反饋該怎么去理解,還有這些反饋對于游戲的核心玩法到底意味著什么。接下來我們要講的五個技巧,都會圍繞這些問題展開。那咱們就開始吧!


03

技巧一:收集記憶點

1、常見的“陷阱問題”:

會下載嗎?打多少分?哪些滿意?哪些不滿意?


好的,這些典型的CE問題,你們有遇到過嗎?比如:

“如果這款游戲正式上線,你會下載嗎?為什么?” “從1到5分,你會給多少分?” “你對游戲的哪里地方滿意?哪些地方不滿意?”

要是碰到過,大家可以舉手示意一下。好的,謝謝,看來確實很多。那,我們通常能從這些問題中得到什么樣的答案呢?可能是像下面這樣的:

“如果朋友叫我的話,我一定會玩。” “我打3分...因為游戲的模式太少了。” “小地圖太小了、很不清楚。”

我們見過好多類似的反饋,說實話,這些反饋就算我們再怎么深挖,也很難從中獲取太多有用信息。

玩家說他們想和朋友一塊玩,這是否意味著我們應該優先開發社交功能呢?玩家覺得小地圖太小了,那是不是把它做大一點就行了?關鍵是,就算我們把玩家反饋的問題全都聽進去并且改了,游戲就會變得好玩嗎?

答案顯然是否定的。CE不是一個簡單的QA環節。

這些可都是“真實的玩家反饋”,那聽取玩家的反饋,難道這也有問題嗎?

2、《老頭環》里,“最有幫助”的玩家反饋


有一回我在 Steam 上翻看玩家對它的反饋,我就發現,對玩家“最有幫助”的反饋是這條:

“懸崖邊上有條留言——‘前有寶箱’,但一眼望去啥都沒有,只有一堆的血跡。我猜他們肯定是沒跳對地方,我得確認一下”?

而第二有幫助的反饋,是這條:

“‘跳這里”“留言旁有20個血跡”。

好吧,你要是玩過《艾爾登法環》,你應該就秒懂(但你要是沒跳下去過,我強烈建議你試試)。接著,我就繼續瀏覽了那些“最有價值”的反饋,我發現它們都很類似——它們都是一些記憶的片段、這些片段能與我們自己的記憶高度共鳴。

3、《頭腦特工隊》的“記憶球”


所以,這類反饋的關鍵點,其實是 “記憶”。事實上,記憶在我們日常的行為決策中起著相當重要的作用,這自然也包括我們要不要玩一個游戲的決定。

大家看過《頭腦特工隊》嗎?這部電影表達了同樣的觀點。

電影里有一種東西叫 “記憶球(Memory Ball)”。每當主角萊莉經歷美好或難忘時刻,像打了一場精彩冰球,又或是和家人共度溫馨時光,這些經歷在她腦海里就會轉化為 “記憶球”。大家還記不記得電影里有這么一幕:萊莉的其中一個情緒 ——“樂樂”,會拿出一個 “記憶球” 播放。當這段美好記憶浮現,萊莉就更可能去做和這記憶相關的事。比如說,她可能會再去打一場冰球,因為 “記憶球” 喚起了她所有美好回憶,讓她想重溫那種快樂。

仔細想想,CE也是這個道理。我們邀請玩家試玩游戲,其實就是在為他們創造 “記憶點”。體驗結束后,真正能讓玩家日后還想接著玩的,是留在他們腦海中的 “記憶點”,可不是因為小地圖大小或者能不能和朋友一起玩這些原因。

4、在CE中收集“記憶點”


所以,這就是我們的觀點:

CE,絕不是為了追求高分、也不是讓玩家對游戲各方面詳細地評估打分、更不是讓玩家分析游戲的優缺點,指出哪些設計好、哪些有問題。

CE的真正目的,是收集和驗證游戲在玩家腦海中留下的 “記憶點”——這些難忘的回憶,才是吸引玩家持續玩下去的根本所在。

5、運用“記憶點”理論的三個步驟


好,接下來的問題是,在CE里要怎么運用 “記憶點” 方法呢?很簡單,分三個步驟。

第一步,收集記憶點。我們會借助一些特定的提問技巧或者訪談工具,來挖掘玩家的記憶球,具體細節稍后會詳細講。

第二步,對這些記憶點進行歸類。比如說,有些記憶和策略體驗有關,有些和戰斗相關,還有些則與團隊合作聯系緊密。

第三步,驗證記憶點。簡單講,就是把從玩家那兒挖掘到的記憶,和研發團隊設計游戲時期望玩家獲得的記憶做對比,找出其中的差距,分析是游戲里哪些設計造成的(對玩家記憶點的分類與驗證,倚仗于用研經理對游戲設計的理解)。

通過這三個步驟,能幫助團隊更聚焦于為玩家打造真正難忘的體驗,還能分析出游戲該怎么做才能創造這些記憶,而不是盲目聽從玩家反饋,或者讓玩家指出哪些設計有問題,又或者逐個詢問玩家對某個功能是否滿意這類功能性問題。

好,下面我們重點來講第一步,怎么收集記憶點。

5.1 “體驗自我” 與 “記憶自我”


諾獎得主丹尼爾?卡尼曼研究發現,人有兩種 “自我”—— "體驗自我"和"記憶自我"。

“體驗自我”只關注當下,而“記憶自我”則負責講述經歷。

打個比方,此刻大家的“體驗自我”正在聽我分享,可到明天一早,“體驗自我”聽到的內容,大概會忘掉90%(也可能全忘光)。但明天早上,你的“記憶自我”卻可能會告訴你,昨天的分享印象中還挺有趣的(但愿如此),盡管好多你都不記得了。

CE中的玩家也是這樣。他們注定會忘記大部分的游戲體驗,只有少數能記住并形成 “記憶點”。所以,我們得弄明白玩家到底能記住啥。

5.2 “峰終定律“ 和 “過程忽視”


卡尼曼做了一項很有趣的研究來說明這個事情。

這個圖表展示了兩組患者接受了一種名為Colonoscopy的治療,我不知道這是什么,但我很確定它是很疼的。因為在整個過程中,被試被要求每分鐘報告一次他們的疼痛程度,使用0到10的量表,10表示最疼痛。

A 組治療持續 8 分鐘,有兩次劇痛高峰后立刻結束。B 組治療時長 24 分鐘,差不多是 A 組的3 倍(真可憐)。B 組和 A 組疼痛高峰類似,但疼的時間更久,只是最后疼痛程度低些。治療結束,被試要對 “總疼痛量” 評分。

你們覺得誰更痛苦?肯定是 B 組,對吧?畢竟遭罪時間是 A 組 3 倍,理應感覺更疼。但結果是,A 組患者覺得更痛。

這項研究表明,人們對一段經歷的記憶,主要由高峰和結束時刻決定,而這段經歷的持續時間影響不大。


如果放在游戲CE的背景下,這就意味著:

第一,峰終定律:玩家的 “記憶” 取決于游戲的高峰和結束時刻;

第二,過程忽視:而體驗的時間長短影響不大。

這兩條規律其實也就是我們挖掘玩家記憶的關鍵線索。

5.3 運用“峰終定律”的定性挖掘技巧

(1)挖掘“結束時刻”


比如,每次CE的體驗環節結束后,我們總會先討論玩家結束時的感受。我們問類似這樣的問題,比如:

能用幾個詞描述下你現在的感受嗎? 可以回憶下是哪些經歷讓你有了這種感覺?

這類問題能讓玩家分享當下的感受,以及背后的具體記憶,結束時的記憶有更大的概率會留在玩家腦海,因此很能說明問題。

(2)挖掘“高光時刻”


那問完“結束時刻”之后,我們就會挖掘高峰時刻,我們會問類似這樣的問題:

“剛才的體驗中,有沒有發生什么印象深刻的事情?” “有沒有覺得特別有趣或刺激的時刻?發生了什么?”

還有個常用方法,就是讓玩家畫興奮曲線,展示體驗過程的起伏,并說明觸發感受變化的具體時刻。

通過這些問題和方法,我們就能更全面了解玩家真正記住和感受到的游戲體驗。

5.4 以敘事RPG游戲為例


最后呢,再給大家分享一個挖掘玩家記憶的小竅門。咱們可以事先選一些描述情緒的詞匯,再挑幾個關鍵的游戲場景,然后讓玩家把自己的感受和對應的游戲場景連起來。

比如,我們曾經為一款敘事類RPG游戲做CE。等玩家體驗結束,我們在右邊貼上不同的游戲場景,左邊貼上情緒詞匯,讓玩家給每個場景標記當時的感受。結果發現,有些詞,像 “驚險刺激”,感覺和游戲里哪個環節都不太沾邊;但 “困惑” 這個詞,玩家用得可多了,標簽紙都差點不夠用。等玩家匹配完之后,就好像翻開了一本故事集,根據這些我們就能挖掘出玩家的游戲故事,這也是收集 “記憶球” 的好方法。

好的,這就是CE的第一個技巧:收集玩家的記憶點。

04

技巧二:洞察遠不止于語言和分數

那接下來,我們要分享的第二個技巧:洞察,遠不止于玩家語言和CE分數。

1、言語外的用戶洞察:TA是誰、TA怎么玩的?


第一個技巧主要聚焦于CE的討論環節,聽玩家講述他們的故事與回憶。

但大家要知道,不同玩家玩游戲的方式千差萬別,留下的回憶也各不一樣。所以,聽他們講述回憶的時候,我們得搞清楚他們是哪類玩家,具體怎么玩游戲,這樣才能明白為啥不同玩家的記憶差別這么大。

在這個技巧里,我們就重點挖掘這些藏在言語之外的洞察。

2、隱藏洞察①:玩家屬性——比起“TA說什么”,更重要的是“TA是誰,TA為什么這么說”


首先,玩家的屬性和背景里就藏著信息。

通常在挑選玩家做CE時,大家會按他們玩的游戲類型、游戲總時長或者人口統計學特征來分組。然而,即便游戲經驗和人口特征相似的玩家,行為和感受也可能天差地別。就像在《Valorant》里,有些玩家都玩了 2000 小時,段位都是不朽,但玩游戲方式不同,喜歡的特工不一樣,游戲動機也有差異,有的為了上分,有的只想和朋友打發時間。

可見,不能單純用玩過的游戲或人口特征定義玩家,還得考慮其他因素。

2.1 更穩定的特征:能力、風格、動機


根據我們以往的經驗,發現有三種理解玩家的因素,對游戲CE特別重要。

第一個是能力,這包括玩家的技能和經驗,包括生理/操作能力,像反應、瞄準、穩定性,還有心理能力,比如計劃、計算傷害等。

第二個是游戲風格,也就是玩家偏愛的游戲方式。還是以《Valorant》為例,游戲里有決斗、先鋒、控場等不同角色,玩家也各有喜歡的武器。

其三是動機,可能是競爭、技巧磨練、社交、策略等等。


這些因素為啥重要呢?因為玩家嘗試新游戲時,會不自覺把這些因素帶到新游戲里。

比如,有次CE,我們有幾位平時就喜歡玩狙的玩家,他們在CE的時候,就總想辦法要狙,哪怕經濟不夠也要強起一把狙,問他們為啥,他們也說不上來,硬要說就是喜歡這種一擊必殺的感覺。

所以,要是我們的射擊游戲里沒有狙可用,或者游戲里的狙不好用,那即便這些玩家喜歡游戲里的其他部分,光狙不好用的這一小點,就很可能讓這些玩家印象很深刻,光記住了這是一個狙手感很差的游戲(實際情況也確實如此)。

2.2 例子:移動射擊游戲


讓我們來看一個例子。這就是有一次,我們為一款移動射擊游戲招募的玩家信息。

招募的時候,我們記錄了他們玩游戲的主要動機,像他們是更看重競技,還是更偏向社交。也記錄了他們的游戲能力,比如在這個游戲里是幾指操作,以及玩同類型射擊游戲的總時長等等。我們也記錄了他們的游戲風格,包括他們偏好的團隊角色、和偏好的武器。有了這些信息,我們就能更好地理解為啥有些玩家對游戲的感受不一樣,很可能就和他們的游戲風格、能力或者動機有很大關系。

這就是玩家背景中可能隱藏的洞察。

3、隱藏洞察②:觀察他們怎么玩——“TA說什么”,背后是“TA 怎么玩、TA 為什么這樣玩”


接著,另一個有時會被大家忽視的事情,其實就是對玩家行為的直接觀察。

玩家實際的游戲行為,會揭示很多的東西。比如他們如何操作這個英雄的、他們在對局時,傾向于用什么樣的策略、以及為什么有些玩家總是輸而有些玩家一直贏。僅僅通過觀察他們怎么玩的,許多迭代的想法就會出現。而且,這對用研來說,也是與研發團隊討論產品后續優化的最佳時機,因為我們可以直接看到玩家那邊發生了什么,并探討可能的原因。

這就是為什么我們總是確保核心策劃和相關的團隊成員一定要到線下跟我們一起參加CE。

4、小結


好了,那這就是技巧2。小結下,目前我們討論了CE是為了收集和驗證“記憶點”的,以及對玩家“記憶點”的解讀,不能只看玩家說什么,還要關注他們原本就有的動機/風格/能力、以及他們是怎么玩這個游戲的。

現在,通過上述的方法,我們手上應該就收集了很多玩家的這些記憶時刻。那下一步是,我們究竟如何利用它們來改進我們的核心玩法?這個問題,讓我們邀請Kristy來給大家講解。

05

技巧三:驗證“秘方”,

而不是“原料”

好的,謝謝Joe。為了能真正把 “記憶點” 這個概念用到核心玩法的迭代上,咱們得先弄明白CE的真正目標。

1、“常見的“CE目標:好玩嗎、易上手嗎、節奏合適嗎?


先從一個例子開始吧。

幾年前,我們給一款移動射擊游戲的新團競地圖,做了一次CE。當時,策劃列出了他們想問的各種問題,比如:

這張地圖整體上好玩嗎? 節奏是合適的嗎? 地圖尺寸是合適的嗎? 掩體的數量夠嗎? 等等


要是咱們目標就只是回答這些問題,那可太簡單了。我們可以去衡量玩家的各種態度,比如:

你有多大的興趣繼續玩這張地圖?(不感興趣-非常感興趣) 戰斗節奏:(太快-恰到好處-太慢) 掩體數量:(太多-恰到好處-太少) 地圖尺寸:(太小-恰到好處-太大)

之后呢,我們就根據調研結果來改進。比如說,要是掩體太多,我們就減少點,要是太少,就增加點。聽起來很簡單是不是?但想想看,就算我們得到了所有想要的答案,有了這些測量結果,我們就能弄清楚究竟是什么讓這張地圖“好玩”嗎?

所以,問題來了:我們的目標僅僅是打磨地圖呢,還是說,不光要打磨地圖,還要加深團隊對地圖設計的理解?

肯定是后者,對吧?

2、“真正的“CE目標:一個漢堡引發的思考


最近,我對做漢堡很感興趣,老琢磨著用不同辦法讓漢堡更好吃。我一想到游戲CE,就覺得這倆事兒感覺挺像。

就好比漢堡得有雞蛋、西紅柿、洋蔥、牛肉這些食材,游戲也有各種不同的元素,像槍械、裝備、掩體還有操作這些。當我們問些籠統的問題,比如 “這游戲整體好玩不?” 或者讓玩家從 1 到 10 給游戲打分,這其實就跟問別人覺得漢堡總得來說好不好吃是一樣的。然后,要是問些具體的,像 “地圖的尺寸怎么樣?是太大還是太小?” 這就好比在問漢堡里的牛肉味道咋樣。


但就算我們知道了關于所有食材的答案,我想我們還是不明白到底是啥讓一個漢堡特別好吃,難道原材料選得好就一定好吃嗎?

不一定,對嗎?

我們得不到答案,其實是因為我們提了一個錯誤的問題。

就拿牛肉來說吧。你肯定不想把它煎過頭,得“外焦里嫩”才好吃。這可不單單是食材本身的事兒,對吧?這還和你怎么烹飪它有關系 —— 烹飪的方法,也就是你的獨門秘方 —— 這才是真正關鍵的地方。

所以,如果我是個廚師或者游戲策劃,我可不能光靠那些籠統的問題,或者具體的問題,來檢驗我的秘方和烹飪方法,因為這些問題之間并沒有完全聯系起來。


所以,在CE里,我們真正要驗證的其實就是游戲的 “秘方”。

簡單來說,這個 “秘方” 指的就是,游戲結束后,玩家對游戲所形成的感受,以及引發這些感受的“記憶”。同時,它還包括游戲里的不同元素或者模塊如何貢獻了這些印象深刻的片段。這需要弄清楚,游戲最終想為玩家創造一種怎樣的感受和回憶,以及是通過游戲的哪些核心支柱來創造的。

這是一個很難回答的問題,也是我們設計CE時,最花時間的環節。

3、驗證秘方的三個步驟:以“英雄構筑”游戲為例


幾個月前,我們針對一款游戲的核心玩法做了CE。因為這款游戲還在開發當中,有些信息我們得保密。不過為了讓大家更好理解,我們可以把這個游戲簡化成三個主要元素:

首先是一張很大的地圖,里面到處都是各種神器,每個神器都有不同的屬性和機制。

玩家會操控一個帶技能的英雄。他們得在地圖上尋找這些神器,來構筑自己的英雄,創造出自己的戰斗風格。

然后,玩家們就用構筑好的英雄互相戰斗,直到最后只剩一名玩家獲勝。

為了驗證這個游戲的秘方,我們只需要三步。

3.1 步驟一:拆解游戲的“秘方”——核心體驗是什么,由哪些關鍵設計合力達成

① 從“總體感覺”到“關鍵記憶點”


第一步是拆解秘方。在這個游戲里,策劃認為英雄構筑是讓游戲的核心樂趣之一。這就意味著,玩家在構筑英雄的時候,應該能體驗到豐富的策略性。這只是對策略感的一個總體感覺。但光這樣還不夠。我們接下來還去想,哪些“關鍵的記憶”構成了玩家英雄構筑體驗呢?我們就發現了以下三種:

第一種是 “個性化的戰斗風格”:玩家應該能用自己喜歡的戰斗風格來使用英雄,比如拿著大劍直接和敵人干架,或者拉弓打遠程消耗等。

第二種是 “試驗不同的神器組合”:玩家會想要嘗試不同的神器組合,從而玩出意想不到的戰斗體驗。

第三種是 “差一點就胡了”:玩家得覺得自己離完美的英雄構筑特別近。每次單局結束,他們都會有一種 “就差一點” 的感覺,這會讓他們迫不及待想再玩一輪,好達到那個完美的目標。

② 從“關鍵記憶點”到“核心元素”


接下來,我們就得弄清楚,這三種類型的“關鍵記憶”是怎么通過游戲里的系統,比如像神器、英雄技能、地圖之類不同的機制或者模塊來促成的。

這就是游戲 “秘方” 的一個高度簡化版的描述。它把總體感覺,還有構成這種感覺的不同 “關鍵記憶”,以及它們和游戲元素之間的聯系都結合起來了。

3.2 步驟二:收集玩家的“記憶點”——設計意圖是否落實到玩家的體驗心流中


第二步是收集 “關鍵記憶”。一旦定義清楚了要驗證的 “秘方”,我們就開始組織CE去收集玩家的 “關鍵記憶”。就像之前技巧里提到的,我們會去挖掘玩家的峰終時刻,然后把不同類型的 “記憶球” 分類整理。


下面就是我們在CE中的發現:

總體來看,只有少數玩家玩到了英雄構建的策略。這說明整體來說跟我們預期的不太一樣。

那么他們實際的游玩記憶是什么樣的呢?

剛開始的時候,玩家目標感確實很強、動力很足。為了完成英雄的構筑,他們收集各種目標神器。每場對局結束后,他們確實會有那種 “胡但沒胡透” 的感覺。

不過,當他們在地圖上真正開始收集神器時,就犯難了,他們不知道該保留哪些、丟棄哪些。玩了幾輪之后,雖然有了點想法,但總體還是覺得困惑。

而且,等他們終于完成英雄構筑,卻反而覺得失望,因為他們發現構筑出來的戰斗體驗并沒有太大的差別。即便嘗試了不同的構筑方向,感覺玩起來都差不多。他們就沒覺得自己在創造獨特的戰斗風格。

3.3 步驟三:分析差距——設計預期與實際傳達為什么會有落差?


收集完所有 “關鍵記憶”,接下來就是分析設計預期與實際體驗的落差、以及這些落差是由什么造成的。

“差一點就胡了” 這點是很多玩家都玩到了的,能讓玩家盼著再玩一局,所以我們覺得這算是傳達成功的。但 “個性化的戰斗風格” 和 “試驗神器組合” 就沒達到預期效果,玩家根本沒留下這方面的記憶和感受。

所以,我們得搞清楚為啥會有這些差距。我們找出了四個可能的原因:

① 四個原因造成了差距


第一個是復雜性。神器有不同的品質、等級和屬性,而且游戲里還有盔甲、武器和其他物品。玩家只記得自己花了好多時間看神器的說明,就算玩了好幾輪,還是覺得沒法做決策。信息太多把他們弄懵了,最后就只選加數值最高的神器。

第二個數值太多、而機制太少。玩家嘗試不同構筑方式時,本以為戰斗風格會有明顯變化,他們以為不同構筑應該能有更明顯的差異。但玩家的記憶里,大多數構筑只不過是用不同的方式來提高數值而已,游戲里好像沒什么神器是特別注重玩法機制的。

第三是缺乏聯動感。玩家收集相關神器的時候,期待能玩出來一些聯動效應,比如套裝效果、 “1 + 1> 2” 的效果。他們覺得類似的神器應該有這樣的聯動效果,這會給他們帶來驚喜,玩起來就更有成長感。可實際上,他們沒玩出來這種聯動,最后就只挑數值最高的神器。

最后一個導致差距的原因是欠缺隨機應變的體驗。有個玩家跟我們說,在游戲里收集不同神器,就像是收集不同的卡。玩卡牌對戰游戲的時候,很有趣的地方之一就是能根據場上情況決定要收集或打出哪張卡,比如根據自己手上最強的卡或者針對對手的卡,從而打出最佳的組合。但在這個游戲里,玩家覺得贏主要靠堆數值,而不是靠做聰明的決策。所以,也就沒必要在局內隨機應變。

② 根據差距制定迭代方向


最后,這些因素導致操作、策略和數值間的三角關系嚴重偏向數值那一邊。結果就是,策略在這個三角關系里占比相對較低。

因為我們在前期就已經和研發團隊詳細討論過 “秘方”,也收集了大量的“關鍵記憶”,所以很容易就知道哪些地方需要調整改進,大家也能很快達成一致。

研發團隊決定增加更多注重機制的神器,讓聯動效應更顯著、更有影響力,更重點突出神器間的克制關系以提高博弈感,還需要簡化神器系統,希望能提高策略占比的同時減少神器數量。

4、“游戲秘方”就像是旅行前你準備好的高清地圖


在這個具體例子里,為了深入理解游戲的 “秘方”,我們實際上花了大量時間玩游戲、研究這個游戲的設計思路。玩夠一定時間后,我們梳理出每個 “關鍵記憶” 是怎么產生的,以及它們之間有什么聯系。接著,我們把這些結論跟策劃對齊,確保我們對游戲的理解是一致的。

總之,在開始 CE之前,先有個“秘方” (理解核心玩法的設計思路與意圖)非常重要。一旦有了要驗證的 “秘方”,其他事兒就容易多了。

這就好比出發前有張清晰的地圖。我們知道 CE過程中要找什么,就能專注于最關鍵的部分。

06

技巧四:搭建CE的舞臺

現在咱們有了 “秘方”,接下來就是搭建CE的舞臺。

1、CE前研發經常擔心的問題


當咱們試圖測試核心玩法時,研發團隊通常會有不少擔憂,比如:

有些功能還沒準備好,這事兒影響大嗎? 咱們能在短短幾小時內就測試核心玩法嗎? CE真能代表玩家自然的游戲情況嗎?

這些擔憂都是有道理的。歸結起來其實就一個問題:怎么為測試核心玩法打造一個有效的環境呢?我們覺得這需要精心的策劃。

關于如何搭建CE的舞臺,有這么三件事。

2、搭建“有效的”版本:可玩、可測


第一,準備有效的游戲版本。有效CE環境的基礎,是一個有效的游戲版本。

大家都知道,開發核心玩法一般是個循序漸進、不斷迭代的過程。那這是不是意味著開發中的版本(WIP)就沒法測試呢?

就像上一頁提到的問題:有些功能還沒準備好,這事兒影響大嗎?游戲團隊常問我們類似問題,比如他們能玩的WIP版本適不適合做CE。

要是聯系之前講的游戲 “秘方” 技巧,咱們真正該問的是,當前版本進度,能不能有效地體現我們想驗證的 “秘方”。


還是拿那個英雄構建的游戲舉例。之前說過,這游戲玩法的核心在于 “個性化的戰斗風格” 和 “試驗神器組合” 的體驗。我們和研發團隊一直保持密切溝通,目的是確保CE用的版本,這兩個體驗已經落地、版本已經包含了這兩個玩法關鍵要素所需的內容或資產。

比如說,為了實現 “個性化的戰斗風格”,每個英雄至少得有三種不同的構筑方向。對于 “試驗不同的神器組合”,每場對局得有足夠多的、不同的神器(這部分玩法資產需要做好),這樣玩家才能體驗到”撿哪個、留哪個、扔哪個“的策略選擇。

另一方面,像美術和地圖的細節這些,用舊的或者臨時資源完全是可行,而且這個階段就不需要用完整資源,因為這些不影響我們要驗證的游戲 “秘方”。

所以,搭建CE舞臺的第一件事,就是準備一個CE可用的游戲版本。

3、讓玩家做好準備:確保玩家達到驗證游戲“秘方”的標準


第二,準備好合適的玩家。簡單來說,就是得確保玩家達到驗證游戲 “秘方”的標準。

我們不否認學習和探索核心玩法的過程,確實是游戲樂趣的一部分。但有時候,開發中的版本有可能會把玩家的學習體驗搞砸。

給大家舉個例子。我們測試一款PC RTS游戲時,玩家按空格鍵能查看對手信息,這對賽中的決策很重要,而且理應容易知道。但我們發現,有時玩家因為系統沒做完或者UI有問題,不知道咋查看對手信息。

我們肯定不想光聽玩家抱怨因為不懂基本操作和知識,所以導致游戲玩著沒意思。我們真正想知道的是,這些基本知識掌握后,玩家有沒有形成那些好玩的“關鍵記憶”?玩家基于對手信息進行的博弈是否傳達出來了、他們是否感到好玩?

另外,有些游戲機制可能特別復雜,需要大量UI和系統輔助玩家理解。可游戲還在開發,這些功能往往不完善。要是只讓玩家自己琢磨,那得花很長時間,可能還沒體驗到核心玩法,就已經被搞糊涂了。最后他們跟你討論的就只是上手過程的問題,而不是核心玩法。

所以,如果咱們主要關注核心玩法,就得給玩家提供基本知識,讓他們有足夠練習。這樣能幫他們準備好投入核心玩法。


在那個英雄構筑的游戲里,為了讓玩家做好準備,我們用了這幾種辦法:

首先,給玩家提供基本游戲知識。我們準備了學習資料,介紹不同英雄的構建方式,還有玩家該留意的關鍵神器。這能幫玩家了解游戲怎么玩,每個英雄有啥能力。

其次,保證充分的體驗。為了讓玩家能真正探索不同游戲風格,我們沒讓他們一下選太多英雄。比如說,一開始就嘗試七八個英雄不太現實。我們讓玩家先專注于兩三個適合自己玩法的英雄,這樣他們能更好地理解游戲,知道怎么構筑英雄。

然后,我們組織了練習環節。就像正常一個游戲,你如果想試試新英雄,都會有個地方先體驗一下。我們給玩家也安排了類似的環節,在練習時,玩家能自由嘗試不同的英雄構筑。

最后,為了解答玩家可能還存在的疑問,消除他們的顧慮,我們還有個問答環節,鼓勵玩家有啥問題都提出來。

通過這些,我們保證玩家有足夠知識,也有充分練習。這樣他們就能完全弄懂至少一個英雄的構筑選項,享受游戲,而不是糾結應該要怎么玩。

4、制定適當的規則:模擬匹配環境、防止不當行為


第三,制定規則。在我們測試過的所有游戲里,PVP游戲在搭建測試環境時最得小心,測試過程中也更容易出意外問題。

比如說,玩家可能會非法組隊,在比賽里跟對手合伙優先進攻其他隊伍,這就不能代表正常的匹配環境。而且,因為CE的玩家少,有些玩家可能老輸,有些老贏,因為他們能力不匹配。在實際匹配中,這些問題正常來說都會通過匹配系統盡量避免。

為了解決這些問題,我們可以考慮這么做:

一是手動匹配實現平衡。就像技巧#2里講的,我們可以提前評估玩家能力,通過練習環節評估他們的技能,比如記錄擊殺/死亡(K/D)比率,這樣就能手動安排更平衡的對戰。另外,隨機匹配也是個辦法。

二是制定規則防止不當行為。我們得預見到比賽里可能出現的一些不當行為,比如玩家作弊或者偷看對手屏幕獲取信息。我們得定規則防止這些情況發生。

總之,技巧#4搭建游戲CE舞臺,能幫我們思考怎么為測試核心玩法搭建一個有效的測試環境。

07

技巧五:用玩家故事溝通洞察

到現在呢,我們已經分享了設計和執行游戲CE的經驗,包括準備游戲 “秘方”、收集 “關鍵記憶” 來驗證 “秘方”,還有搭建CE的環境等。但這還不夠。


我們怎么展示和分享從游戲CE里發現的洞察,也很重要。我們希望整個產品團隊,包括那些沒時間全程參與CE的成員,都能明白我們游戲的主要問題。

我們發現,用玩家的故事來呈現洞察是個有效的辦法。這里,我們分享三種技巧。

1、技巧①:可視化呈現玩家的游玩歷程


一、可視化玩家的體驗旅程。這是個簡單卻有效的方法。我們可以借助興奮曲線這類工具,展示玩家玩游戲時的不同體驗路徑。

對于一段好玩的游戲體驗,玩家的情緒一般都會起伏變化。為了展現玩家的游玩歷程,我們可以這么做:

① 明確游戲的階段:定義玩家玩游戲時經歷的不同階段,這樣的階段感通常和游戲的節奏感高度相關。

比如說,要是發現有些玩家劃分階段有困難,這可能意味著游戲的節奏不太好,有可能節奏太相似,從而很難分出不同階段。

② 展示情緒變化:通過曲線呈現玩家在游戲中的感受變化,重點指出他們感覺興奮或者覺得無聊的時刻,這和游戲的好玩程度高度相關,也是判斷玩家是否感受到了 “關鍵記憶” 的一種辦法。

③ 描述玩家想法和行為:講講玩家在不同時段的想法和行為,重點描述那些讓他們興奮或無聊的經歷,他們的游戲行為往往能體現情緒變化背后的原因。

④ 分析體驗落差:指出我們期望玩家感受到的記憶,和他們實際記憶的差別,探討這些差距可能的原因。

講述這段旅程,就像是給團隊分享不同玩家體驗游戲的故事。

這能讓大家從玩家角度,輕松理解游戲過程中發生的事。

在實際操作中,我們發現這種曲線能很好地幫策劃理解和感受玩家的想法與情緒。

2、技巧②:深入分析回放


二、回放分析。在技巧2里,我們討論過看玩家玩游戲,能為改進游戲玩法提供很有價值的見解。多數時候,玩家的行為以及他們和游戲的互動,會直接暴露出問題。為了充分利用這一點,我們可以做詳細的回放分析,找出問題產生的原因。下面舉個例子說明怎么做:

① 挑選關鍵行為:首先,選出我們覺得值得深入分析的關鍵操作。比如我們測試《無畏契約手游》的時候,想看看玩家能不能像在 PC上那樣,玩出來特工技能的樂趣。這里的關鍵,就是玩家能在各種戰斗場景中使用技能發揮作用,這也是我們要測試的重點。于是,我們從不同特工里選了五個不同技能,涵蓋基礎到高級的。接著,給玩家安排任務,像讓他們在地圖特定位置使用技能,或者用技能擊敗對手。


② 定義成功標準:其次,確定一個操作成功的標準。對于每個特定操作,成功完成任務和失敗之間,應該有明確區分。就拿 Jett 的沖刺技能來說,玩家得能沖進煙霧里,要是做不到,就算失敗。

③ 跟蹤、分析原因:然后,用工具記錄玩家的表現,找出他們成功或失敗的原因。比如,為了觀察玩家表現,我們用手指追蹤器查看玩家手指動作,還制作了觀察表,讓觀察人員記錄玩家成功或失敗情況以及原因。

測試結束后,我們就能算出每個技能的成功率,找到導致操作失敗的主要原因。通過這些數據,就能明白為啥有些技能在手機上失誤率高,像玩家移動射擊習慣或者瞄準問題等原因。


④ 最后,逐幀分析回放。當我們給游戲團隊展示結果時,用回放給研發團隊看操作失敗的原因,其實是最有價值的做法。

我們把視頻放慢,逐幀播放,仔細查看玩家的操作。

把這些詳細觀察和數據結合起來,就能提出改進游戲的辦法,這個方法對操作手感這種語言難以表達的問題尤其有效。

3、技巧③:用玩家的“大白話”


三、溝通的最后一個技巧,是使用玩家的語言。別用 “關卡設計”“碰撞體” 或者 “子彈物理機制” 這些專業術語,用玩家的語言,能快速讓大家達成共識。畢竟,不管我們是策劃還是程序,本質上都是玩家。這里有三種玩家說的話,我們經常覺得很有用:

① 比喻。比喻對于總結游戲的結束時刻,會特別好用。它就像是對記憶的快速概括或勾勒。例如,在一款RPG游戲中,玩家可能會說:

“我就像只倉鼠,瘋狂囤東西,感覺超棒。”

"我花了三小時欣賞我的背包,感覺自己是世界之王。”

這能清晰、易懂地展現他們對游戲的主要印象。

② 生動的描述。生動描述包含一個鮮活的場景,就像一幅帶點小故事的畫,很適合突出游戲里最刺激的時刻。例如,玩家可能會說:

“我是隊里最后一個人,子彈打光了,敵人瘋了似地朝我沖過來。我躲在一塊石頭后面,緊握手榴彈,等到最后一刻,扔向他們,然后我‘吃雞’了。”

這能幫策劃想象玩家經歷的緊張刺激。

③ 引發情感的詞匯。像這句:

“很上頭!我就很想贏最終獎池的錢,感覺自己能就我剛才的所有策略寫篇論文。”

這能讓我們了解到獎金機制對玩家的吸引力有多大。

08

結語

好的,以上就是我們今天要分享的全部內容。最后幾句話總結下:

CE不是為了分數、也不是收集問題清單,而是驗證那些能讓玩家久久不忘的 “關鍵記憶”。所以,今天大家離開這里時,可以問問自己,你的游戲會給玩家留下什么樣的 “記憶”?你游戲的“獨門秘方” 又是怎么樣的?

對了,我們希望這次分享也能給大家留下一些很棒的 “記憶”。非常感謝大家的時間!要是有任何問題,歡迎和我們交流。

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