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魔獸都得喊它一聲老師!最早成功的3D網(wǎng)游,卻在國內(nèi)二度折戟

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時(shí)間雖在流逝,歷史卻在銘記,每周的網(wǎng)游時(shí)光機(jī)與您如約相見!

在中國網(wǎng)游發(fā)展歷程中,海外引進(jìn)游戲數(shù)量龐大,僅有《熱血傳奇》《魔獸世界》等寥寥數(shù)款作品成長為國民級爆款,收獲了超高人氣與廣泛影響力,更多的引進(jìn)游戲則如曇花一現(xiàn),短暫綻放后便迅速消逝在市場浪潮之中。

很多時(shí)候,失敗并不是因?yàn)橛螒蛸|(zhì)量的問題,相反,質(zhì)量太高也會導(dǎo)致“水土不服”。在國內(nèi)兩次折戟的《無盡的任務(wù)》系列,就是一個(gè)最好的例子。


首作《無盡的任務(wù)》在國服只運(yùn)營了兩年,續(xù)作《無盡的任務(wù)2》更是凄涼,半年時(shí)間就game over了!

20年前(2005)的6月10日,當(dāng)游戲橘子和駿網(wǎng)聯(lián)合在大陸市場推廣《無盡的任務(wù)2》 的時(shí)候,他們肯定想不到,在海外成神的大作,在國內(nèi)遭遇的滑鐵盧會如此之迅猛。

今天,就讓我們乘坐時(shí)光機(jī),重溫那段歷史。

開創(chuàng)先河

1990 年代中期,隨著互聯(lián)網(wǎng)興起,Verant Interactive (后被SOE“索尼在線娛樂收購”)公司敏銳捕捉到多人在線游戲潛力,籌備開發(fā)《無盡的任務(wù)》。

一開始,《無盡的任務(wù)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)也完全不知道該如何創(chuàng)作一款大型多人在線游戲,經(jīng)過團(tuán)隊(duì)漫長的討論,選擇用一種截然不同的方式呈現(xiàn)這款游戲,


超越這個(gè)時(shí)代的畫面(采用3D技術(shù)),多樣種族與神秘魔法,豐富多彩的世界的真實(shí)世界(塑造龐大的世界觀),使成千上萬的人可以在這個(gè)開放世界中生活、探索。


基于這個(gè)理念,《無盡的任務(wù)》開啟了從無到有的創(chuàng)作歷程。游戲精心設(shè)計(jì)角色創(chuàng)建系統(tǒng),14種職業(yè)和12個(gè)種族讓玩家充分展現(xiàn)個(gè)性,龐大的任務(wù)系統(tǒng)激發(fā)玩家探索欲;多大陸、豐富地形支持單人與組隊(duì)冒險(xiǎn),考驗(yàn)職業(yè)與種族之間的協(xié)作。

要知道,在那個(gè)時(shí)代的游戲畫面普遍停留在2D上,基本上是在規(guī)劃中的線性玩法,像《無盡的任務(wù)》這樣的大手筆絕對是屬于獨(dú)一檔的。

為此,游戲在未上線之初,也遭受了諸多質(zhì)疑,很多人覺得這種事情就只是停留在PPT上,純粹是在浪費(fèi)投資人的錢,在當(dāng)時(shí)硬件和網(wǎng)絡(luò)條件有限的情況下,根本就支撐不起這種游戲的存在。

夢想已經(jīng)起航,豈會因?yàn)橘|(zhì)疑而被擱淺?開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過優(yōu)化服務(wù)器架構(gòu)、研發(fā)圖形渲染技術(shù),攻克網(wǎng)絡(luò)延遲、服務(wù)器崩潰等難題,最終實(shí)現(xiàn)數(shù)千玩家同時(shí)在線的壯舉。

1999 年 3 月 16 日,《無盡的任務(wù)》上線即在市場上投入了一顆重量級炸彈,它的最終地圖面積達(dá)到了同期網(wǎng)絡(luò)游戲的20倍,游戲之豐富遠(yuǎn)超競品。

在游戲發(fā)售之前,開發(fā)團(tuán)隊(duì)基于游戲使用前沿的3D 技術(shù),以及對電腦高配置的需求做出預(yù)判,游戲銷量能達(dá)到1997年發(fā)行的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》銷量的 1/4 就算是成功了(當(dāng)時(shí)最熱門網(wǎng)游《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》擁有12萬套的歷史銷量)。


當(dāng)時(shí)非常火的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的游戲畫面

結(jié)果,《無盡的任務(wù)》發(fā)售當(dāng)天就狂賣了 1 萬多套,一個(gè)月后累計(jì)銷量達(dá) 6 萬套,半年飆升到 22.5 萬套,在2004年的巔峰時(shí)期,《無盡的任務(wù)》累計(jì)銷量超過300萬份……成為當(dāng)時(shí)最受歡迎的MMORPG,沒有之一!

有意思的是,由于《無盡的任務(wù)》太受歡迎,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也低估了游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)的需求,導(dǎo)致發(fā)售地圣地亞哥地區(qū)網(wǎng)絡(luò)在很長一段時(shí)間內(nèi)幾乎癱瘓,服務(wù)器頻繁宕機(jī),以至于服務(wù)器的托管商不得不鋪設(shè)更多線纜到洛杉磯,以滿足數(shù)以萬計(jì)玩家的游戲需求。

面對服務(wù)器頻繁宕機(jī)的問題,開發(fā)商也是無可奈何,只能安排工作人員24小時(shí)穿著大衣坐在冰冷的機(jī)房里,手動(dòng)重啟崩潰的服務(wù)器。

水土不服

熱門游戲出海,尋求更為廣闊的市場,是每款游戲的必經(jīng)之路,只不過,《無盡的任務(wù)》在國服的路,走得又遲又難了。

3年后,2002年9月19日,育碧軟件和索尼在線共同宣布在中國大陸合作推廣歐美網(wǎng)絡(luò)游戲巨作《無盡的任務(wù)》,由上海育碧負(fù)責(zé)國服的代理。


雖然這個(gè)時(shí)間宣布代理,但內(nèi)部早已開始進(jìn)行漢化的準(zhǔn)備。所以,很快,游戲在2003 年初開啟了國服。

育碧和索尼本想著借著《無盡的任務(wù)》劃時(shí)代意義的產(chǎn)品撬開歐美大作在大陸的市場,結(jié)果扎扎實(shí)實(shí)吃了個(gè)閉門羹。

網(wǎng)絡(luò)需求高、電腦配置高這些硬件條件的外因,導(dǎo)致三四線的網(wǎng)吧,基本沒有可以帶得動(dòng)游戲的,這就很難讓《無盡的任務(wù)》在大陸市場大規(guī)模推廣。

除此之外,游戲里的諸多設(shè)定,很難被韓游影響深遠(yuǎn)的大陸玩家接受。過分硬核的設(shè)定,是游戲折戟的最關(guān)鍵因素,獨(dú)狼玩家在這個(gè)游戲,幾乎無法體驗(yàn)下去。


游戲設(shè)計(jì)初衷就是希望玩家探索大世界,所以引導(dǎo)相關(guān)的內(nèi)容極為稀少。玩家在打開地圖之后,只有一個(gè)點(diǎn)表示自己的位置,其他全部都是空白的,地圖邊界都沒標(biāo)注,新手玩家在體驗(yàn)的過程,動(dòng)不動(dòng)就觸發(fā)靈魂三問:我是誰,我在哪,我要去哪里……

當(dāng)你跌跌撞撞走出了新手村,信心滿滿準(zhǔn)備好好征戰(zhàn)世界的時(shí)候,真正的噩夢才剛剛開始。

在《無盡的任務(wù)》中,戰(zhàn)斗并不是一件讓人很爽的事情,相反,這個(gè)過程非常磨人。除了新手村幾個(gè)小動(dòng)物供練手外,外面的怪會教會你什么叫“江湖險(xiǎn)惡”,《無盡的任務(wù)》中的怪強(qiáng)度高得離譜,大部分時(shí)候玩家打不過同級怪,越級更是想都不敢想。

近戰(zhàn)職業(yè)基本沒技能,打怪只能靠你一下,我一下的互毆,要么你死,要么怪亡。法系職業(yè)也好不到哪里去,施法過程容易被打斷不說,法術(shù)攻擊也如同刮痧,打了十幾個(gè)攻擊把怪給滅了,這時(shí)候也基本到了空血空藍(lán)的狀態(tài)。


而游戲里沒有紅藍(lán)瓶可以續(xù)航,只能坐地板等待緩慢恢復(fù)狀態(tài),這一等就是十分鐘起步。

此外,當(dāng)你覺得自己的狀態(tài)干不過怪,想抽身而退的時(shí)候,那怪物的仇恨也是非常的執(zhí)著,它會一直追你到天涯海角,除非其中一方陣亡。而且在跑路的過程中,你還可能會吸引到更多的怪物加入這場追殺之中。

如果你覺得死了拍拍屁股回城從頭再來,那就太天真了。

現(xiàn)在大部分網(wǎng)游的死亡,不過掉點(diǎn)裝備耐久度,頂多再掉一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),就能在附近的復(fù)活點(diǎn)活過來,而《無盡的任務(wù)》中的角色死亡,堪稱史上最“黑暗”的懲罰,死一次掉當(dāng)前等級10%的經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)沒有10%時(shí)還會掉級,甚至學(xué)會的技能都能掉回去。此外,死亡后所有裝備和物品都會在尸體里,必須跑回死亡點(diǎn)撿回尸體。


這個(gè)過程可沒有附近的復(fù)活點(diǎn),玩家只能“光著膀子”從遙遠(yuǎn)的主城一路跑,沒有地圖指引,沒有尸體標(biāo)注點(diǎn),只能憑著記憶在找。從復(fù)活點(diǎn)到尸體位置的路線上往往充滿危險(xiǎn),途中可能會遭遇敵對玩家或怪物的襲擊,尤其是在高級區(qū)域,難度和風(fēng)險(xiǎn)更高。

在尋尸過程中如果再次死亡,又得從頭開始。所以在《無盡的任務(wù)》中玩家一旦死亡,基本是需要依靠好友組隊(duì)護(hù)送才能完成撿尸,想要獨(dú)自找回尸體基本上是不可能完成的任務(wù)。

《無盡的任務(wù)》中的死亡,誕生了一個(gè)網(wǎng)游界最著名的名詞:Corpse Run(跑尸)。

有多少人是在跑尸的過程中,對《無盡的任務(wù)》生出發(fā)自內(nèi)心的恐懼,從而敬而遠(yuǎn)之呢?這段恐怖的回憶,實(shí)在是太讓人抓狂了。

而上述內(nèi)容,只是《無盡的任務(wù)》硬核設(shè)定的冰山一角,在這個(gè)真實(shí)過頭的世界里,從任務(wù)到戰(zhàn)斗方方面面,到處都是這種“反常規(guī)”設(shè)定,一開始對大作抱著憧憬的玩家, 在接受一頓“毒打”后,繼續(xù)玩下去的人十不存一了。

僅僅運(yùn)營2年時(shí)間,《無盡的任務(wù)》于2005年1月31日停運(yùn)營,從最初40萬人付費(fèi)體驗(yàn),到最后停服,游戲僅剩下2000多人在線。


(官方倒是沒把門給焊死了,想要繼續(xù)體驗(yàn)的玩家,可以將角色遷移到美服)

值得一提的是,《無盡的任務(wù)》的韓服是由大名鼎鼎的NCsoft代理,更是在2003年12月31日停運(yùn),NCsoft給出的理由也很簡單:游戲是好游戲,只是韓國玩家難以適應(yīng)……

歐美神作在亞洲地區(qū)撲街,無一生還,這也導(dǎo)致了國內(nèi)對歐美游戲普遍不看好的心態(tài),這一點(diǎn),直到《魔獸世界》的到來,才得以改變,當(dāng)然這是后話了。

卷土重來

2004年11月8日,北美正式運(yùn)行《無盡的任務(wù)2》,這款游戲當(dāng)年E3大展上還打敗《魔獸世界》被評為最佳網(wǎng)游。


誠然《無盡的任務(wù)》初代作品在大陸并沒有掀起太大的浪花,但索尼在線娛樂對大陸市場還未放棄,再次用更有前景的《無盡的任務(wù)2》敲響了大陸市場。

相比于初代的硬核,《無盡的任務(wù)2》不僅在畫面上進(jìn)行了升級,還對游戲內(nèi)容做了全方位的優(yōu)化,在戰(zhàn)斗、任務(wù)引導(dǎo)、死亡懲罰等各個(gè)方面都做了升級。


比如新增 “任務(wù)日志” 自動(dòng)追蹤目標(biāo),關(guān)鍵 NPC 和地點(diǎn)在地圖上標(biāo)記;最讓人詬病的跑尸也人性化了,玩家可在死亡后選擇消耗道具直接復(fù)活,或通過 “幽靈形態(tài)” 快速移動(dòng)至尸體位置,降低了跑尸的時(shí)間成本。

2005年春,游戲橘子成為《無盡的任務(wù)2》東亞總代理(包括韓國、中國大陸及港臺地區(qū))。并由SOE原班人馬開發(fā)出另一套角色模組,稱為東方版模型。


其實(shí),這也就是SOE為了打開亞洲市場,特別提供的一個(gè)東方特供版,可見SOE對亞洲市場的重視。

游戲橘子拿下代理之后,也曾掀起大規(guī)模的宣傳推廣活動(dòng)及本地化內(nèi)容改進(jìn),包括代言人、線上線下系列活動(dòng);配合東亞市場的特點(diǎn)的新內(nèi)容,包括添加一些東方版獨(dú)有任務(wù),有限的本地化語音提示,以及獨(dú)有物品/任務(wù)。


橘子嘗試了對EQ2進(jìn)行全面翻譯,但由于翻譯量龐大、專業(yè)性難度大,以及翻譯團(tuán)隊(duì)本身的一些問題,最終東方版的翻譯質(zhì)量不甚理想,在公測版本中玩家的體驗(yàn)真是一言難盡。

2005年8月23日,從內(nèi)測開始游戲的玩家進(jìn)入了新地域后,結(jié)果一看人都呆住了,這完全是漢化半成品,在和NPC對話時(shí),英語夾雜在方塊字中間,感覺分外顯眼,隨著游戲的進(jìn)程,那些區(qū)域更是滿屏跳動(dòng)著英文,令人實(shí)在有些訝異那官方號稱數(shù)百萬字的完全漢化的“含漢量”。


對于一款系統(tǒng)極為復(fù)雜,并以對話全面引導(dǎo)任務(wù)的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,這種體驗(yàn)也是毀滅性的。即便是經(jīng)歷了數(shù)次補(bǔ)丁更新,依然隨處可見大段的英語,這專業(yè)性和上海育碧比起來,就差太遠(yuǎn)了。(提一嘴,當(dāng)時(shí)上海育碧因?yàn)橥赓Y身份不能繼續(xù)代理游戲)。

除了糟糕的體驗(yàn)外,《無盡的任務(wù)2》最大的困境,還是《魔獸世界》(2005年4月26公測)的出現(xiàn)。


如果說,《無盡的任務(wù)2》只是在初代硬核的基礎(chǔ)上做了“降核”處理,那《魔獸世界》就是踩在《無盡的任務(wù)2》的肩膀上,以玩家的視角,把硬核難上手部分進(jìn)行了全方位的改良。

比如為了避免玩家入門門檻太高加入了新手教程;為了避免玩家挫敗感太強(qiáng)簡化了跑尸系統(tǒng);為了避免玩家組隊(duì)太難讓每個(gè)職業(yè)都可以solo,為了避免玩家枯燥刷怪給出了完整的任務(wù)線升級,為了避免玩家跑路太累加入了爐石和飛行點(diǎn),為了避免世界boss搶得太過加入了副本系統(tǒng)……

同是歐美輸華大作,題材在差不多的情況下,玩家們用腳投票都做出了最明智的選擇,比起受虐,絕大部分肯定選擇能讓自己心情愉快的游戲。

《魔獸世界》有了先發(fā)優(yōu)勢,在體驗(yàn)上符合玩家的所有幻想,《無盡的任務(wù)2》生不逢時(shí),這一戰(zhàn)徹底敗了。2006年3月30日,《無盡的任務(wù)2》東方版在韓國、中國大陸和中國臺灣地區(qū)全面停止運(yùn)營。

從公測到停運(yùn),只用了短短半年時(shí)間。

雖敗猶榮

《無盡的任務(wù)》系列在中國大陸市場的兩次代理嘗試雖以失利告終,卻無損其里程碑般的偉大地位。它不是第一款3D游戲,但它卻是第一款大獲成功的3D網(wǎng)游。

而他的成功,也為后來踏入3D的游戲開了個(gè)好頭,而游戲里諸多設(shè)定,也成了無數(shù)單機(jī)和網(wǎng)游模仿、參考的對象,這也包括《魔獸世界》《最終幻想》系列、《上古卷軸》等大熱游戲。


誠然,《無盡的任務(wù)》硬核設(shè)計(jì)在特定市場和時(shí)間節(jié)點(diǎn)遇冷,但時(shí)至今日,《無盡的任務(wù)》在歐美地區(qū)依舊以每年一部新資料片的速度,維持著屬于自己的獨(dú)有的硬核浪漫。

愛它的人依舊深愛,畢竟翻看任何MMOPRG歷史上任何一款產(chǎn)品,沒有一款有它的真實(shí)。

屏幕前的你,當(dāng)年有玩過《無盡的任務(wù)》系列嗎?

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