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這款33人“草臺班子”打造的回合制RPG會是今年最佳游戲么?

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今年游戲領域依然是高手如云,一開年就出現了《雙影奇境》、《怪物獵人:荒野》、《天國拯救2》等巨大話題性新作。

但是誰也沒有想到,今年到目前為止MC評分最高的居然是最近推出的一款名為《光與影:33號遠征隊》的游戲。

該作有多個令人感到驚奇的要素,例如開發團隊只有33個人,創始人也只有33歲,如此年輕并且人數如此至少的小團隊,居然做出了如此優質的游戲,尤其是游戲的戰斗系統大量吸收了日式RPG的諸多精華后形成了自己的獨特風格,令人拍案叫絕。

而且游戲的銷量發售三天就已經突破了百萬,在線人數峰值也一直在不斷突破,并且連法國總統馬克龍最近也高度稱贊了這款游戲。



甚至已經有不少人認為該作很可能會是今年TGA年度最佳游戲的有力角逐者,在最近GTA6宣布延期到明年5月發售的情況下,《光與影:33號遠征隊》今年最后拿下TGA年度大獎的可能性變高了很多。

那么,這款游戲為什么能夠獲得這么多贊譽呢?

明日新星

這款游戲是由法國開發商Sandfall Interactive研發制作,而且這也是該公司推出的第一款游戲,這家公司也只有33個人而已。

游戲發售之前其實就有一些宣傳,最主要引發關注的是該作是一款法國公司打造的日式RPG類型,游戲中有大量來自于日式RPG的要素。

而游戲發售之后熱度就不斷高漲,多家歐美游戲媒體都給出了10分或者9.5分的超高評價,以至于游戲的MC評分高達92分,是今年開年以來MC評分最高的游戲,比起《雙影奇境》還要高1分。



銷量也是一路高漲,一天時間就賣出了50萬套,三天就突破了百萬,這個銷售速度可以說遠遠超過了過去這些年發售的大多數日式RPG。

另一方面,游戲的在線人數一直在不斷高漲。

據Steamdb數據統計,《光與影:33號遠征隊》繼發售后第三天(4月27日)創下了12.1萬的Steam同時在線玩家數之后,又于5月3日晚23:00再次刷新了Steam同時在線玩家新高:12.9萬人。

這是一種相當不尋常的情況:大多數游戲在發售后的第一個周末時,其Steam同時在線玩家數便會達到頂峰,之后玩家對它們的興趣就會下降,但《光與影:33號遠征隊》的情況卻略有不同,在第二的周末還迎來了另一波突破。而且外媒playground預測,未來這款游戲也有可能再次刷新紀錄。



此外有國外玩家指出《光與影:33號遠征隊》目前已是Steam回合制游戲中在線峰值最高的第四大游戲,排前三的分別是《博德之門3》、《勇士之地》、《幽浮2》。

并且,根據挪威分析公司Alinea Analytics的分析師Rhys Elliott提供的數據,《光與影:33號遠征隊》在Steam平臺的銷售速度達到《女神異聞錄5 皇家版》《最終幻想7 重生》《女神異聞錄3 road》等經典JRPG的兩倍以上。該作甚至超越了Square Enix旗艦作品《最終幻想7 重生》的首周銷量,達到后者2.3倍的銷售成績。

這款游戲取得的佳績甚至引發了法國總統馬克龍的關注和贊賞,在游戲發售一周并且銷量突破百萬后,馬克龍在Instagram上親自向開發商Sandfall Interactive表示致敬:

“銷量達一百萬套,迄今為止游戲歷史上評分最高的游戲之一:是的,這是法國的。(……)你們展示了法國式的膽識與創造力。”



其實馬克龍一直都很關注游戲文娛等領域的發展,在幾年前他訪問日本的時候還曾經接見過著名游戲制作人宮崎英高,兩人交談了片刻。

如果說《天國拯救2》是捷克之光,《黑神話:悟空》是中國之光,《博德之門3》是比利時之光,《巫師3》是波蘭之光,那么很顯然,現在《光與影:33號遠征隊》已經是法國之光了。

又是寫給日式RPG的一封情書?

如果說《博德之門3》是歐美RPG的集大成之作,那么本作則是寫給日式RPG的一封情書,當然之前已經有一些歐美獨立游戲這么寫過情書了,例如《星之海》和《宿命殘響》,但是都不如本作這封情書寫得驚艷叫絕。

而且這封情書并不只是模仿日式RPG那么簡單,而是加入了不少創新。



首先,本作的劇情和世界觀架構很像《最終幻想10》這款名作。

例如游戲一開始玩家扮演的古斯塔夫就加入了33號遠征隊,要解決困擾這個世界的詛咒,也就是游戲世界中每年繪母會在紀石上畫一個數字,年齡與之對應的人類會死亡。第33號遠征隊為打破這一死亡循環踏上征途,目標是消滅繪母。

這個設定令人想到了《最終幻想10》,在該作中威脅世界的存在名為辛,而辛則會不斷復活,每次死亡后新的祈禱者就會化為辛,形成死亡循環,所以該作主角提達和尤娜等人組成的遠征隊的最終目的也是為了打破死亡循環。

并且兩款游戲都有關鍵主角死亡,《最終幻想10》是主角提達在結局死去,而《33號遠征隊》則是中途古斯塔夫會死去,而新的主角接管流程。

當然這只是結構的類似,劇情發展上《33號遠征隊》更像是面對歐美玩家群體的故事,像古斯塔夫的中途逝世這個引發了一些玩家的不慢,以及相關爭議,這個其實很像歐美大熱門小說《冰與火之歌》的套路,該作中經常有些重要角色突然死亡,體現出了現實世界的殘酷感。



另外一個劇情爭議點則是《33號遠征隊》最后劇情的結局落在了家庭話題這一點上面,這個使得國內玩家批判頗多,但是在歐美很多國家,大量玩家反而對這種劇情贊不絕口,這其實是一種文化差異,因此這些年無論是好萊塢電影還是歐美不少游戲大作,最后劇情的本質都是講述家庭矛盾之類的問題。

例如著名的好萊塢電影《速度與激情》系列中一直就是講述“家庭”的故事,作為制片人和主角的范·迪塞爾,在電影中不斷強調“家人”的概念,甚至在戲外也頻繁提及,以此營造人設和增加電影熱度。

隨著范·迪塞爾在電影中頻繁使用“家人”作為情感紐帶和戰斗動力,網友開始戲稱他為“家人俠”,并制作了各種相關圖片和周邊產品。



再比如說《輻射4》和《巫師3》乃至于《最后的生還者》、《神秘海域》系列,不是父親找兒子,就是父親找女兒,或者在劇情發展中主角把偶遇的小女孩當做了自己的女兒一樣對待,再就要么是故事編不下去的時候,突然出現了主角多年沒有聯系的哥哥,然后通過哥哥的故事來推動劇情發展。

甚至FS公司和宮崎英高請到著名的《冰與火之歌》作者喬治·R.R.馬丁給《艾爾登法環》寫世界觀,結果《艾爾登法環》本質的故事構成也是圍繞著幾個神的家庭錯綜復雜的關系來展開。



而且《33號遠征隊》里面有很多殘酷黑暗的劇情橋段,這個和大多數日式RPG那種過家家劇情還是有很大不同的。

當然也必須指出,日式RPG劇情變得普遍過家家其實也是近些年來的一種情況,早年像是廣井王子的《天外魔境》系列乃至于GB的初代《圣劍傳說》、乃至于《天地創造》等日式RPG名作,都有很深刻的劇情和富有哲理的對話。

但是日式RPG現在大多數新作對于玩家過度保護或者說是照顧,例如軌跡系列就一直不敢表現角色死亡,除了早年《空之軌跡SC》結尾重要角色萊維確實死亡,后來到了《閃之軌跡》相關幾作中,重要角色克洛死亡后因為玩家壓力而得以復活,后來《黎之軌跡》中也只敢讓一個比較重要且無法操作的配角死亡。

反觀《33號遠征隊》,一開場就展現了死亡的景象,甚至這個展現死亡的場面成為了游戲的巔峰所在。



《光與影:33號遠征隊》的開場令人震撼。它講述了一段關于愛情的感人故事,可惜愛情最終沒有結果——如果還有來世,兩個人或許還能擁有未來。古斯塔夫和蘇菲多年前分手,卻在蘇菲注定死亡的那一天重逢。這是一個痛苦的片段,在很多層面都觸動人心,而游戲精彩的配樂和令人嘆為觀止的藝術指導則讓這一切更具震撼力。

甚至外媒Thegamer認為,這段開場對于《光與影:33號遠征隊》 來說,卻是其游戲的巔峰。這也讓接下來的劇情顯得有些平淡。這并不是說這款游戲的故事不好:它的大部分劇情和演員都很棒。但如此震撼人心的開場,給人留下了難以磨滅的印象,后續難及。



其次,游戲的戰斗系統融合了大量日式RPG的元素。

例如游戲中的戰斗系統需要玩家經常進行防反和閃避等操作,這個很容易令人想到黑魂系列,甚至BOSS出招前搖很大以及快慢刀等設計也令人想到黑魂系列和《艾爾登法環》。

此外日式RPG中的名作像是《龍騎士傳說》、影之心系列,乃至于超級馬里奧RPG系列都有一些QTE和動作要素。

但是這些日式RPG都不如《33號遠征隊》這么大膽,敢于在游戲初期和中期將難度設計得比較高,尤其是彈反收益極大,這個非常像黑魂系列,使得高手玩家可以通過彈反來越級打倒各種強大BOSS。



但是普通玩家則可能用不好彈反,只能用閃避以及練級乃至于符文構筑等形式來打倒BOSS,例如游戲后期會出現不少強大的符文,而這些符文的重要性則和黑魂系列中玩家裝備的飾品類似,玩家通過裝備更多的強力符文,以及后面實現了傷害上限的突破后,則可以不靠彈反也能干掉各種強力BOSS。

這種設計思路是非常大膽的,因為縱觀這些年日式RPG的發展來看,雖然軌跡系列和《女神異聞錄5》、《暗喻幻想》都在回合制戰斗中加入了更多的動作要素,但是都不如《33號遠征隊》走得這么遠,敢于把黑魂系列大量戰斗元素都融入到戰斗系統里面,現在我們可以事后諸葛亮一樣稱贊這種做法,但是《33號遠征隊》作為第一個敢于這么設計的游戲,其勇氣非常可嘉,而且這種設計思路在任何一個大公司都不可能獲得通過,因為風險實在太高了,大公司出于求穩的考慮,不會敢于去同意這樣天馬行空腦洞大開的設計方案。



再次,游戲的表演性達到了空前的華麗奇觀之感。

本作很好利用到了UE5引擎下的畫面優勢,許多時候當大型BOSS要發動強力攻擊時,游戲總會將視角拉高,讓你得以從最好的角度來觀看流星的墜落、或是黑暗之力的迸發,可謂是演出效果拉滿。再配合上它神似《女神異聞錄5》的視角切換與UI效果,可以說在最直觀的感官體驗上,已經很少有JRPG能全面超越《33號遠征隊》了。

這也引發了不少玩家的吐槽,即他們認為,這款游戲的表演效果已經遠遠超越了《最終幻想16》、《暗喻幻想》等日式RPG新作,這實在令人感到奇怪。



最后,游戲的音樂也大受好評。

本作的音樂采用了大量歌劇的吟唱形式,這個和《暗喻幻想》有點類似,但是不同的地方在于,日式RPG的音樂普遍時候過于樂觀,這個和日式RPG的劇情經常強調王道可能有著很大關系,具體表現就是日式RPG中一些戰斗音樂也表像出過于樂觀的情緒。

但是《33號遠征隊》因為劇情的黑暗殘酷,所以整個音樂是浪漫的歌劇形式基礎上融入了很多悲傷痛苦的情緒,但是又保持了一種旋律的優美感,所以聽起來和日式RPG的音樂有些相似,但是仔細一聽,又有一種新穎的感覺,所以不少人認為該作的音樂也值得拿到今年TGA年度最佳音樂。



怎么又是“草臺班子”?

在游戲成功后,接受BBC專訪時,《光與影:33號遠征隊》總監Guillaume Broche分享了一些有趣的幕后故事。除了他本人,整個開發團隊似乎都是“草臺班子。”

他表示,他在育碧的工作讓他感到無聊,于是決定創作一款受童年最愛系列《最終幻想》啟發的游戲!首席編劇是在Reddit上找到的,作曲家則在Soundcloud上被發掘,團隊大多是由才華橫溢且充滿熱情的“初級人才”組成。

這和《幻獸帕魯》的誕生很像,該作的開發公司Pocket Pair溝部拓郎也是通過網絡找到了志同道合的開發者,而且他找來的開發者也大多都是“初級人才”大,但是這些人同樣也是對游戲制作帶有極大的熱情。

甚至這款游戲的作曲家Lorien Testard——此前從未參與過電子游戲——是通過音樂分享網站Soundcloud上的帖子被發現的。



而現在,很多人都被這款游戲的音樂打動,甚至認為該作的音樂可以拿下年度最佳游戲的大獎。

而且令人深思的是,游戲總監Guillaume Broche自己以前就在育碧工作過,他認為這個項目如果在育碧等大公司很難被批準通過。

Guillaume Broche在接受法國內容創作者Pouce Cafe的視頻采訪時證實了這一點。據他所說,要批準像《光與影:33號遠征隊》這樣擁有原創IP和原創角色的游戲是極其困難的,通常開發人員必須在公司層級中處于相當高的位置,才有機會向公司高層推銷這個項目。

他表示:“沒錯,非常明顯。像這樣擁有新IP、原創故事和完全原創角色的項目,在大公司里極難推進。審批環節眾多,而且一般來說,在大型公司架構中,你必須先證明自己的能力,并且在公司層級中處于較高位置,才有可能獲得推銷這類項目的機會。”



游戲總監Guillaume Broche

雖然按照常理推測,一個更大的工作室會讓游戲開發變得更容易,但事實并非如此,因為他認為,如果是大公司來開發這款游戲,可能需要幾十年的時間。這位工作室老板還說:“所以對我來說,在大公司里做這樣一個項目可能需要25年時間。而我可沒有那么多耐心。我們也想按照自己的方式做事,真正營造出一種氛圍。這就是這款游戲的意義所在——營造一種特殊的氛圍感。”

這其實代表了一種發展趨勢,《幻獸帕魯》這種去年引發了行業震動的新作,開發團隊也不過40幾人,《33號遠征隊》則是33個人,最近國內引發了不少關注的《無限機兵》也只有20個人開發,甚至為了將游戲繼續做下去,該作的制作人還把自己的房子賣了,并且他的家人也幫助出了一些錢。



這令人想起了上個世紀那個美好的時代,在那個年代,類似于《圣劍傳說》初代、《天地創造》、《最終幻想6》等大量日式RPG名作也都不過是幾十個人開發出來的,但是成就和歷史地位遠超這些年類似于《最終幻想13》、《最終幻想16》等幾百人團隊開發的日式RPG新作。

所以這就展現了一種可能性,例如國內也有很多開發者玩過大量日式RPG,然后這些開發者其實也可以效仿《33號遠征隊》,通過小團隊形式打造一款自己心目中的“日式RPG”,2021年國內出現的《風來之國》其實可以看做是一個典型案例了,后面或許還會出現更多受到啟發的開發項目出現。



結語

游戲的總監Guillaume Broche最近在接受日媒采訪的時候表示,自己玩的第一款游戲是《最終幻想8》。雖然因為當時不擅長打游戲而打不過BOSS,但還是愛上了這個系列。除了FF系列以外,自己還喜歡《幻想水滸傳》、《煉金工房》、《影之心》、《女神異聞錄》、《龍騎士傳說》、《真女神轉生》等諸多日本游戲。

Guillaume喜歡玩各種類型的游戲,除了手游不太喜歡以外其他都有嘗試,但最喜歡的還是回合制RPG。他認為現在的回合制RPG并不多,尤其是在3A市場中。他同時也很喜歡動作RPG,并且是《黑暗之魂》的超級粉絲,這一點也反映在《33號遠征隊》中。



但是Guillaume Broche自己是一位法國人,所以他能夠從超越的角度去看待日式RPG,而不是和大多數日本開發者一樣,被日式RPG的一些固有的思路困在了房間里面,這使得《33號遠征隊》對日式RPG既能吸收也能超越。

《33號遠征隊》的精氣神和《黑神話:悟空》的敢為天下先也頗為相似,湖北荊州人馮驥也是經過多年蟄伏,最后通過《黑神話:悟空》這款國產第一個3A單機大作證明了自己,《33號遠征隊》則是在回合制這個很多人都已經不看好的領域,做出了新的探索。



而且現在雖然距離年底還有半年多的時間,但是我們已經可以想象得到那時候《33號遠征隊》在多個年度游戲大獎受到熱捧的情形了。今年的年度最佳很可能是本作和《雙影奇境》二選一,而本作拿下年度最佳游戲音樂似乎沒有太多懸念。

毫無疑問,Guillaume Broche和馮驥都是時代的英雄和勇者,而我們也期盼國內以后出現更多類似的英雄。(文/飛云)

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