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作為游戲史上最受爭(zhēng)議的機(jī)制之一,耐久度系統(tǒng)始終游走于增強(qiáng)代入感與破壞體驗(yàn)的鋼絲上。在《龍與地下城》時(shí)代,武器磨損的設(shè)定曾讓玩家感受到中世紀(jì)冒險(xiǎn)的真實(shí)邏輯;但在現(xiàn)代游戲中,它卻常淪為經(jīng)濟(jì)回收工具或數(shù)值懲罰陷阱。玩家對(duì)耐久度的態(tài)度兩極分化,有人視其為資源管理的藝術(shù),有人痛斥其為電子打工模擬器的元兇。
以《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》為例,其武器碎裂機(jī)制引發(fā)軒然大波。玩家在探索海拉魯大陸時(shí),常因光鱗槍不敢用,大師劍強(qiáng)制冷卻陷入焦慮,甚至被調(diào)侃為炸彈人模擬器,寧可消耗10顆炸彈炸礦,也不愿浪費(fèi)一把斧頭。這種設(shè)計(jì)雖迫使玩家嘗試不同武器組合,卻也消解了獲取稀有裝備的成就感14。而《暗黑破壞神2》早期版本中,裝備耐久歸零即消失的設(shè)定,更讓玩家在開(kāi)荒時(shí)因裸奔回城痛不欲生,直至三代引入撒卡拉肩甲這類(lèi)免修道具才緩解矛盾。
我們來(lái)看幾個(gè)失敗案例:
《浩劫前夕》的數(shù)值暴政,這款2023年的賽博詐騙神作將耐久度推向極端,武器不僅損耗極快,修理成本還與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)深度綁定。玩家需反復(fù)刷取資源才能維持基礎(chǔ)戰(zhàn)力,而開(kāi)發(fā)商Fntastic甚至將耐久度崩潰作為逼氪手段。最終,游戲因修裝備比打喪尸更耗時(shí)的荒誕體驗(yàn),成為Steam差評(píng)榜首的1分奇跡。
2015年前的《火焰紋章》作品中,武器耐久歸零即消失的設(shè)定,迫使玩家在用神兵秒雜兵與留到BOSS戰(zhàn)間反復(fù)糾結(jié)。稀有的勇者之劍可能因一次失誤計(jì)算淪為廢鐵,這種懲罰性損耗徹底背離戰(zhàn)棋游戲的策略樂(lè)趣,直至《火焰紋章IF》取消耐久度才贏得口碑逆轉(zhuǎn)。
當(dāng)耐久度成為游戲語(yǔ)言,比如在《饑荒》中,耐久度就很贊。
在這款生存沙盒游戲中,工具損耗不僅是數(shù)值設(shè)計(jì),更是對(duì)物資匱乏的核心隱喻。斧頭砍樹(shù)20次后碎裂,營(yíng)火隨時(shí)間熄滅,食物在背包中腐敗,耐久度在此化身為生存倒計(jì)時(shí),迫使玩家在探索與囤積間動(dòng)態(tài)平衡。當(dāng)一把斧頭的壽命與一場(chǎng)暴風(fēng)雨的周期掛鉤時(shí),損耗不再是負(fù)擔(dān),而是譜寫(xiě)荒野史詩(shī)的韻腳。
耐久度的本質(zhì),是游戲設(shè)計(jì)師對(duì)有限性的哲學(xué)思辨。當(dāng)《荒野之息》的武器化作星塵飄散、當(dāng)《饑荒》的營(yíng)火在寒夜中熄滅,這些瞬間提醒著我們,虛擬世界的魅力,正源自對(duì)現(xiàn)實(shí)規(guī)則的模仿與超越。優(yōu)秀的耐久度設(shè)計(jì),不應(yīng)是玩家與系統(tǒng)的對(duì)抗,而是一場(chǎng)關(guān)于取舍的藝術(shù),正如足利義輝將軍在最后一戰(zhàn)中換劍赴死的史詩(shī)感,或許正是那些注定碎裂的武器,讓每一次揮砍都有了重量。隨著《黑神話(huà):悟空》等作品對(duì)法寶靈力等本土化損耗機(jī)制的探索,耐久度或許將掙脫修理-消耗的窠臼,進(jìn)化為更具文化特質(zhì)的游戲語(yǔ)言。而玩家終將理解,最好的耐久度,是讓人忘記耐久度的存在。
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原創(chuàng)于:戒戒說(shuō)游戲&AI
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