文/黑貓
導(dǎo)語
每個(gè)人突然意識到,國產(chǎn)游戲有能力在半年內(nèi)賣出3千萬份
在《黑神話:悟空》發(fā)售之后,中國的單機(jī)買斷游戲產(chǎn)業(yè)迎來了翻天覆地的變化。曾經(jīng)被無數(shù)玩家視為無法逾越高山的國產(chǎn)3A游戲,正隨著《黑神話:悟空》的爆火,如雨后春筍一般突破枷鎖,紛紛冒頭。
《黑神話:悟空》的橫空出世究竟給國產(chǎn)開發(fā)者帶來了什么,玩家對國產(chǎn)游戲的預(yù)期改變了嗎,如今又為什么如此中意ARPG游戲?近日,海外媒體eurogamer采訪了《影之刃零》制作人梁其偉、《湮滅之潮》開發(fā)商蛇夫座·日蝕邊緣工作室的首席運(yùn)營官Ary Chen以及《無限機(jī)兵》發(fā)行商中電博亞的CEO吳立,就上述問題進(jìn)行了一番深度對談。
游戲茶館整理了上述采訪,并進(jìn)行了翻譯,以下為原文轉(zhuǎn)譯:
用「成功」來形容《黑神話:悟空》顯然那過于保守。這款游戲三天售出1000萬份,至今保持Steam平臺第二高同時(shí)在線人數(shù)記錄,發(fā)售不到一年銷量突破3000萬份,與《艾爾登法環(huán)》銷量持平,略低于《霍格沃茨之遺》。它斬獲無數(shù)獎(jiǎng)項(xiàng)提名(并贏得其中數(shù)個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)),實(shí)體版的發(fā)行拯救了周邊產(chǎn)業(yè),而Xbox版本至今尚未面世。
簡而言之,游戲科學(xué)開發(fā)的這款動(dòng)作角色扮演游戲已成為中國游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型期的現(xiàn)象級作品,并在全球引起轟動(dòng)。據(jù)《日經(jīng)亞洲》報(bào)道,中國對主機(jī)生產(chǎn)與銷售的禁令直到2015年才解除。此后,手游市場份額逐漸收縮,PC與主機(jī)游戲熱度攀升,騰訊集團(tuán)與索尼PlayStation中國之星計(jì)劃持續(xù)加碼投入。如今,《黑神話:悟空》被視為中國首款3A級作品。
總部位于北京的發(fā)行商中電博亞,其首席執(zhí)行官吳立告訴我,中國游戲產(chǎn)業(yè)與國家經(jīng)濟(jì)正在一起蓬勃發(fā)展。"2003至2024年間,中國游戲產(chǎn)業(yè)總收入從約100億元增長至3900億元,玩家總數(shù)達(dá)6.74億",他表示,"中國已成為全球最大且最重要的單體游戲市場之一"。更關(guān)鍵的是,行業(yè)已吸引頂尖人才,"完善且復(fù)雜的游戲產(chǎn)業(yè)鏈正在形成"。
繼《黑神話:悟空》之后,一批中國研發(fā)的動(dòng)作角色扮演游戲接踵而至:《影之刃零》《湮滅之潮》《失落之魂》《明末:淵虛之羽》《無限機(jī)兵》等,均在經(jīng)典玩法中融入獨(dú)特創(chuàng)新。當(dāng)然,其中多數(shù)項(xiàng)目的開發(fā)其實(shí)早于《黑神話》問世。例如,零犀科技的《失落之魂》在15年前就已經(jīng)立項(xiàng),此前曾受到《最終幻想15》與《鬼泣》啟發(fā),如今終于臨近發(fā)售。
但《黑神話》現(xiàn)象之后,玩家對中國游戲的期待是否改變?動(dòng)作角色扮演類為何深受本土開發(fā)者青睞?
01
來自“悟空”的壓力
為了找出答案,通過與前述三款游戲主創(chuàng)的對話,我們發(fā)現(xiàn)《黑神話》的成功在帶來壓力的同時(shí),也增強(qiáng)了行業(yè)信心。
"我們的預(yù)期雖未改變,但外部對我們的期待值卻顯著提升。"《影之刃零》制作人梁其偉坦言,"我們確實(shí)獲得更多資源,但也從《黑神話》的巨大成功中感受到了更多的壓力。"
憑借2023年P(guān)layStation發(fā)布會亮相,《影之刃零》開發(fā)商靈游坊成功引發(fā)市場關(guān)注。在此之前,這款游戲的規(guī)模可能僅僅只是比獨(dú)立游戲大一點(diǎn)。然而讓他沒想到的是,團(tuán)隊(duì)在索尼發(fā)布會放出的PV收獲大量關(guān)注,其播放量更是僅次于失眠組的《蜘蛛俠2》。在那之后,靈游坊開始擴(kuò)充產(chǎn)能。
梁其偉與游戲科學(xué)CEO馮驥有十年交情,雙方也共同接受過騰訊投資。"現(xiàn)在所有人都意識到,國產(chǎn)游戲半年賣出3000萬份是有可能的",梁其偉說,"此前的市場預(yù)估最高不過300萬份的終身銷量。《黑神話》的成功徹底改變了格局。"
他補(bǔ)充道:"我們確實(shí)感受到了一些壓力,也正在努力保護(hù)團(tuán)隊(duì)免受環(huán)境影響,而專注玩法打磨,但同時(shí)我們也確實(shí)獲得更多資金和開發(fā)資源。"這其中也包括來自政府的支持,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)決定采用中國古建筑3D掃描技術(shù)。"我們現(xiàn)在正專注于利用額外資源來大幅提升游戲品質(zhì)。"梁其偉總結(jié)道。
《湮滅之潮》開發(fā)商蛇夫座·日蝕邊緣的聯(lián)合首席執(zhí)行官Ary Chen表示,團(tuán)隊(duì)本身雖具備成功經(jīng)驗(yàn),但《黑神話》的市場反響確實(shí)增強(qiáng)了信心。"核心成員曾參與《如龍0》《榮耀戰(zhàn)魂》《刺客信條》等主機(jī)項(xiàng)目,這些經(jīng)驗(yàn)為《湮滅之潮》奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)"。
他同時(shí)承認(rèn)中國游戲在PC和主機(jī)市場的突破"非常鼓舞人心"。"這讓我們確信自己是走在正確的道路上",他補(bǔ)充道,“這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)開發(fā)了3年,但是那時(shí)候我們還不知道有《黑神話》這款游戲。我們從最初就未曾改變過目標(biāo),但《黑神話》的成功肯定增強(qiáng)了我們的信心。這是全球玩家能夠見證中國開發(fā)者創(chuàng)造力與敘事能力的絕佳機(jī)會,我們也真的很珍視這個(gè)機(jī)會"。
《無限機(jī)兵》發(fā)行商中電博亞首席執(zhí)行官吳立認(rèn)為,《黑神話》是"中國游戲產(chǎn)業(yè)的里程碑","它的成功驗(yàn)證了國產(chǎn)精品游戲在海內(nèi)外市場的巨大潛力"。《無限機(jī)兵》2019年曾入選PlayStation中國之星計(jì)劃,并早于《黑神話》公布,但《黑神話》取得成功之后,無論是開發(fā)商還是發(fā)行商都感受到"玩家對中國游戲有了更高的期待,他們的壓力也突然劇增"。
02
為什么是ARPG游戲?
中國游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷從手游主導(dǎo)轉(zhuǎn)向PC、主機(jī)領(lǐng)域的結(jié)構(gòu)性變革,這意味著市場將更加追捧更多預(yù)算、更強(qiáng)畫面與更深玩法的游戲產(chǎn)品。
梁其偉將這種轉(zhuǎn)型類比"PlayStation1和2的黃金時(shí)代","當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)規(guī)模普遍都不大、預(yù)算也有限,但每個(gè)開發(fā)者都在制作各種偉大的作品"。他指出主機(jī)游戲相較手游的吸引力在于"驚艷的畫面表現(xiàn)、操控體驗(yàn)與敘事方式——這些特性在動(dòng)作角色扮演類中能夠得到最佳呈現(xiàn)"。
吳立認(rèn)為ARPG作為"經(jīng)典大類",承載著許多開發(fā)者的童年記憶,近年更因《原神》等跨平臺成功案例煥發(fā)新生。"該類受眾持續(xù)擴(kuò)大,市場潛力顯著",他分析道,"對初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)而言,ARPG游戲具備引擎支持完善、開發(fā)框架成熟、預(yù)算可控等優(yōu)勢。"
日蝕邊緣團(tuán)隊(duì)的開發(fā)者都是該類游戲的粉絲,Ary Chen表示《湮滅之潮》雖屬于動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,但打造了一套"區(qū)別于魂系或傳統(tǒng)游戲的快節(jié)奏戰(zhàn)斗系統(tǒng)",從游戲曝光的PV來看,該游戲引入了幽靈騎士召喚機(jī)制與環(huán)境解謎等元素。
這些游戲都在經(jīng)典框架中尋求突破,但目前成果參差不齊——并非所有作品都已可玩。就連《黑神話》本身也因戰(zhàn)斗的重復(fù)性遭受過批評,盡管史詩級Boss戰(zhàn)令人震撼。
《影之刃零》融合了《鬼泣》的連招系統(tǒng)、《黑暗之魂》的箱庭式地圖設(shè)計(jì)與《生化危機(jī)》般的恐怖氛圍營造(其格擋機(jī)制深受筆者好評)。《無限機(jī)兵》在魂系基礎(chǔ)上創(chuàng)新加入"同步率"系統(tǒng),戰(zhàn)斗積累能量可提升攻擊力。吳立表示"游戲的樂趣在于玩家能夠通過開發(fā)者提供的各種機(jī)制和系統(tǒng),然后以自己的方式去攻克挑戰(zhàn)的拖成"。他同時(shí)也認(rèn)為,這款游戲的卡通渲染美術(shù)風(fēng)格相比其他同時(shí)代的游戲亦獨(dú)具特色。
然而,面對同類作品井噴,工作室間會存在良性競爭嗎,尤其當(dāng)多數(shù)開發(fā)商擁有相同投資者的時(shí)候?
"當(dāng)然!"梁其偉指出這與手游領(lǐng)域"極度殘酷"的競爭不同——玩家長期專注少數(shù)服務(wù)型游戲?qū)е?非友好競爭"。他認(rèn)為單機(jī)游戲競爭更加良性:"無論多優(yōu)秀的作品,玩家體驗(yàn)周期最多一個(gè)月,之后就會轉(zhuǎn)向新作。《黑神話》熱賣實(shí)則為所有人打開市場——玩家通關(guān)后會對中國開發(fā)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生信心,繼而嘗試其他作品。
03
從東到西
"梁其偉將《影之刃零》風(fēng)格定義為"功夫朋克",融合傳統(tǒng)文化與全球現(xiàn)代潮流,雜糅蒸汽朋克、賽博朋克與中國武俠元素。"你可以視作東方版的《疾速追殺》",他解釋道,"降低文化隔閡至關(guān)重要,我們竭力消除海外玩家的理解障礙。"因此這款游戲?qū)⒕劢箯?fù)仇、忠誠、愛情等普世主題。
但中國開發(fā)者是否仍需刻意迎合西方受眾?《黑神話》證明以中國敘事為核心的游戲能獲得全球成功,古典名著《西游記》的基底顯示海外市場對中國故事依然很有興趣。那么這對后來者又意味著什么?應(yīng)迎合全球口味還是堅(jiān)守本土特色?
在表面上,《湮滅之潮》似乎選擇著前者——以亞瑟王傳說為基,設(shè)定在現(xiàn)代倫敦,可以看到,預(yù)告片中出現(xiàn)了英國路標(biāo)、公交站與紅色郵筒等元素。Ary Chen解釋這是因?yàn)閬喩躅}材與團(tuán)隊(duì)打造動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的初衷契合,"團(tuán)隊(duì)深研英國文化,實(shí)地考察倫敦并收集玩家反饋"。但盡管如此,其展現(xiàn)的精美角色設(shè)計(jì)與動(dòng)畫仍呈現(xiàn)東西方元素交融的獨(dú)特美感。
《影之刃零》則更具本土特質(zhì),梁其偉強(qiáng)調(diào)在保持核心文化真實(shí)性的同時(shí)降低理解門檻。"就像宮崎英高與小島秀夫的作品,表面是科幻或西方的龍與魔法,內(nèi)核仍透射出日本文化"。
他舉例道,"我們嘗試讓玩家無需了解中國文化即可進(jìn)入游戲,但通過中國開發(fā)者的特殊視角仍然會在這個(gè)過程中,自然的傳遞東方哲學(xué)。"梁其偉認(rèn)為文化真實(shí)性至關(guān)重要,他以法國工作室Sloclap打造的《師父》為例:"既然法國團(tuán)隊(duì)能呈現(xiàn)中國功夫故事,我們理應(yīng)做出更純正的文化表達(dá)。"
梁其偉同時(shí)強(qiáng)調(diào)全球視野下溝通透明的重要性。開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員大多具備歐美教育背景,能直接用英語交流并理解文化差異。"我不知道其他中國工作室負(fù)責(zé)人是否有類似背景",他說。服務(wù)型游戲的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)也教會團(tuán)隊(duì)保持社群溝通的重要性。
吳立則持平衡觀點(diǎn):全球玩家文化背景各異,但"熱愛精品內(nèi)容與刺激體驗(yàn)"的本質(zhì)相通。他認(rèn)為最重要的是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的熱忱:"開發(fā)者基于知識、熱情與真誠做出的選擇,全球玩家自然會感受到并予以支持。"
原文地址:https://www.eurogamer.net/how-black-myth-wukong-has-changed-the-game-for-chinese-developers
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