最近,《惡意不息》制作人因為在社交平臺對玩家發表“威脅式”發言,陷入輿論風波。
很難相信,曾靠著堪稱藝術品的類銀河惡魔城游戲《奧日(Ori)》系列狂賣1500萬份的Moon Studios(下文簡稱“月亮組”),被他們的新作《惡意不息(No Rest for the Wicked)》拖累,公司面臨著生死存亡的危機。
背后的原因,竟是因為游戲自大版本“The Breach”更新后,差評實在太多了。
簡單來說,《惡意不息》五一的大版本更新,月亮組優化了一個問題,又加了十個讓玩家更難受的問題,什么“給單機游戲加網游設計,時間沒到怪都不刷新”,什么“給魂系游戲加更多的逆天怪物組合,以及更多的讀指令”,什么“玩家幸苦打造的武器構筑,一更新就把你廢了”……隨便一條都是大雷點,但這游戲一次更新給你全占滿了。
本來,月亮組還能憑借獨特的油畫暈染風格,以及初次做動作游戲就可圈可點的游戲品質,在玩家心中拿到「未來可期」的評價,結果這一出“惡心不息”的更新下來,徹底得罪了玩家,導致了Steam評論區的徹底失控,30天內的好評率一度跌至“多半差評(39%)”。
(游戲的美術風格還是很頂的)
更難蚌的是,《惡意不息》制作人、月亮組CEO Thomas Mahler(下文簡稱“托馬斯”)還“破防”了,他在Discord發文表示,如果因為大家發差評導致游戲沒人買了,工作室賺不到錢,他們就會停止更新這個游戲,公司也會關門大吉。
同時它還不忘在X上怒懟LGBT玩家,試圖轉移矛盾,認為自己游戲的差評這么多,怎么想都是“覺醒”玩家的錯!
(“如果你真心希望我們把《惡意不息》做完,那就必須把評分拉上去?!保?/p>
玩家為游戲付出了時間與金錢,不管怎么說,評價游戲都是應有的權利,而且評價系統本身也是玩家重要的發聲渠道。
雖然給差評的玩家里,可能存在單純對制作人不滿的用戶,畢竟這可是過去對微軟恩將仇報、甚至對自家員工都可以惡言相向,瘋狂壓榨的Thomas。
(GamesBeat報道:美麗的游戲背后,是一家充滿壓迫的游戲公司)
該說不說,2021年托馬斯曾痛斥《無人深空》和《賽博朋克2077》前期虛假宣發,貨不對板。結果到了現在,《無人深空》已經成了單機游戲口碑逆轉的運營典范,《2077》也憑借著衍生動畫以及大型DLC《賽博朋克2077:往日之影》一雪前恥,拿下實至名歸的TGA最佳運營。
(各方面都極為優秀的DLC,
為2077帶來絕佳謝幕)
而曾經鄙視這些游戲的托馬斯,大概沒想到將來的某一天,自己開發的游戲也會因為游戲內容的問題,被玩家噴爆。
Hello Games和CDPR好歹還愿意承認錯誤,憑自身努力扭轉差評,而托馬斯現階段干脆就把問題推給差評和玩家,反正怎么錯也不是自己的錯。還是Reddit的網友話糙理不糙,工作室現在要做的不是譴責噴子和差評,而是迅速處理游戲里出現的問題。
真令人意外,前有小高“厚顏無恥”求玩家支持自己的游戲,后有托馬斯“威脅”玩家多發好評,明明都是“臭名昭著”的游戲制作人,結果大家在這段時間都走上了相似的道路。
不過同樣是公司瀕臨危機,人家小高就不會用「公司倒閉」來“威脅”玩家,在他看來,大家不需要在意游戲以外的事情,享受游戲本身才是最重要的。
當然咱們這里聊的,不只是「在當制作人這方面,托馬斯輸得徹底」這件事,這些游戲制作人們迫切希望得到玩家支持的態度,恰恰也說明了游戲公司與玩家之間的關系正在逐漸發生變化——
在當下的市場環境下,玩家的話語權正越來越有分量。
主要原因,還是供大于求。Twitch游戲部門的負責人BillYoung在領英平臺發布了一篇深度分析報告,聚焦于Steam平臺2024年的游戲市場情況,其中就有數據表明2024年Steam平臺新上架的游戲多達18995款。與2023年的14307款相比,增長率達到了33%。
(報告也提到了Steam“
低質游戲”泛濫的問題)
與之相對地,游戲數量大幅增長的背后,玩家體驗新游戲的數量反而更少了。據調研機構New Zoo公布的自2021-2024年游戲玩家市場報告,玩家們對于游戲選購的標準有所提升,平均一年的購入游戲數量偏少,以Steam為例一年只有10部,低于過去2021-2022年的數量。
(只有PS玩家越玩越多)
市場競爭越發激烈,玩家卻普遍「電子陽痿」的大背景下,獨立工作室的游戲推廣只會越來越困難。
小島秀夫談及自己創業故事時,曾提到社交媒體對于團隊推廣的重要性:「作為一家獨立工作室,我們沒有人負責宣傳推廣,所以這(社交媒體運營)也成了我的一部分職責?!?/p>
盡管現在玩家已經不再相信「明星制作人」這套理論,但制作人下場在社交平臺與玩家交流互動的形式,已經成為游戲宣發不可或缺的一環,像是不少海外開發者就喜歡去「小黑盒」里向玩家征求官方中文譯名,這樣接地氣的宣發方式,確實可以給游戲帶來更多的曝光機會。
(首先得了解游戲內容,才能起名嘛)
所以你會發現,為了贏得Steam第一大用戶群——中國玩家的青睞,越來越多的海外團隊開始入駐國內社交媒體,尤其是「小紅書」這個連老外都能輕松上手的平臺,更是成了重點關注對象。
(去年年底入駐小紅書的《海市蜃樓之館》)
如今的中國玩家,已經具備足夠的用戶基本盤去影響單機游戲的市場格局。去年就有很多例子,比如據海外媒體Gamalytic數據顯示,截止2024年9月《黑神話:悟空》近1500萬銷量中,80%的銷量都由國人貢獻,現在這個銷量數字來到了3000萬,可見國內單機市場的爆發力。
(圖源:Gamalytic Steam Analytics)
不過要體現玩家的力量,還得說說去年本來銷量半死不活的《蒼翼:混沌效應》,差點搞得開發公司91Act徹底散伙,結果靠著員工的齊心協力和玩家的鼎力支持,硬是把公司盤活了,創造了游戲業界的運營奇跡。截至今年3月31日,這部游戲全平臺累計銷量已達到220萬份。
無獨有偶,去年由兩位來自土耳其的開發者制作的《菜市場模擬器》,起初游戲EA測試只賣出了1000份,結果隨著游戲正式版的上線,中國玩家的涌入“拯救”了這個游戲的頹勢,讓《菜市場模擬器》全球銷量奇跡般地突破了20萬,這是制作人想都不敢想的成績。
中國玩家這么熱情,搞得這兩位老外激動萬分,不僅在今年新版本專門推出了一個中國風主題菜市場,還專程來到B站感謝各位玩家的支持。
在視頻里,他們介紹了自己因為中國玩家特意去了解中國文化的過程,也偷偷上小紅書觀察中國玩家們是怎么玩游戲的,他們很感謝中國玩家能在自己經濟情況很差的時候幫了一把,最后還不忘給大伙獻上新年祝福。
放在以前,我們可能很難想象國內單機游戲這個小眾圈子會有啥影響力,但如今當你看到各式各樣的海外制作團隊越來越注重中國市場,愿意和國內玩家積極交流,你是否也會感慨一句“時代變了”呢?
(《惡意不息》里三分之一
玩家都來自中國)
但我們也不得不承認一些無法改變的問題,在如今社區充斥各種輿論的環境下,玩家和游戲廠商之間關系,也并沒有想象中這么牢靠。
稍有不慎,僅僅一次公關危機,就能給這些獨立工作室帶來嚴重的口碑滑坡,沒有鐵粉的支持,這樣的打擊甚至可以說是毀滅性的,畢竟這些小工作室沒有抵抗輿論場的能力,遇上托馬斯這樣的制作人那更是雪上加霜。
(瞬間被輿論擊倒的某個企劃)
短期內面對這樣的問題,很難給出有效的解決辦法,只能靠長線運營熬出頭,態度誠懇地聽取建議,迅速修改,并且在未來準備更出色的新內容?!稅阂獠幌ⅰ愤@幾天的處理方式也大抵如此,被玩家痛罵一頓后,托馬斯也是后知后覺,開始盡可能地在社交平臺提出修改方案,向玩家咨詢意見。
隨后在5月14日晚,針對玩家提出的大量反饋,這次月亮組也終于發布了補丁預覽,開始對游戲進行全面更新。
至于托馬斯對自己前段時間發言的看法,14日當晚他也在X上也公開承認,自己確實是個容易情緒化的人,但英文真不是自己的母語,所以他寫推文的時候不太清楚“有害”的意思,忽略了言論的背景??偠灾@篇新推文充滿了生硬的解釋,老甩鍋了。
不過再怎么吐槽,至少游戲體驗這個最關鍵的問題算是有了說法,經過幾輪熱更新,游戲的風評開始逐漸改善,已經從“多半好評”升至“特別好評”。不過考慮到簡中區依然是“褒貶不一(62%)”,后來補充的好評大部分都來自海外。
就結果來說,月亮組目前的狀況遠沒有糟糕到倒閉的地步,托馬斯這次真得給那些聽到“工作室要完蛋了”,就十萬火急趕過來給游戲狠狠點贊的這些骨灰玩家磕頭。
至少這次危機過后,就算為人再偏激,托馬斯也應該在這次事件中學到教訓:
別端起碗吃飯,放下碗罵娘。
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