文 /綿綿
導語
冰火兩重天
近日,“游戲出海”似乎又成為一個熱詞。
一方面,政策強調“游戲出海”。上月末,國務院新聞辦公室舉行發布會,明確“發展游戲出海業務”。另一方面,雙端的出海熱游也連番踢館。前腳在PC和主機端,《黑神話:悟空》創造了半年3000萬份的銷量神話。后腳在移動端,則有《Whiteout Survival》登頂3月登頂全球手游榜單。“出海新王”誕生。
但頭部光環映照下的理想和現實總有落差。據游戲行業報告,2024年,國產自研游戲出海收入為185.57 億美元,同比增長13.39%。但據游戲茶館統計的33家上市游戲公司出海成績,盡管有10家廠商列入“出海10億大佬榜”,但有超過半數的廠商出海營收下滑。
上市游戲廠商2024年海外營收一覽(游戲茶館整理)
騰訊 ██████████████████████ 648.00
世紀華通 █████████████████ 113.68
三七互娛 ███████████ 57.22
昆侖萬維 █████████ 51.52
IGG ████████ 33.50
寶通科技 ███████ 22.03
冰川網絡 █████ 14.36
星輝娛樂 █████ 13.14
心動 █████ 12.93
智明星通 ████ 10.73
湯姆貓 ███8.78
游族網絡 ███8.63
完美世界 ██ 5.21
吉比特 ██ 5.00
博雅互動 ▌▌▌ 3.88
愷英網絡 ▌▌▌ 3.75
掌趣科技 ▌▌▌ 3.58
中手游 ▌▌ 2.72
友誼時光 ▌▌ 2.65
祖龍娛樂 ▌▌ 2.57
姚記科技 ▌ 1.99
盛天網絡 ▌ 1.63
凱撒文化 ▎▎ 1.19
富春股份 ▎ 0.98
勇仕網絡 ▎ 0.73
電魂網絡 ▏ 0.39
巨人網絡 ▏ 0.14
藍港互動 ▏ 0.12
智傲控股 ▏ 0.09
天舟文化 ▏ 0.03
順網科技 ▏ 0.02
浙數文化 ▏ 0.0037
華清飛揚 ▼1.03(唯一負增長)
注:本文數據來源于部分上市游戲公司的2024年年報,因網易未標注出海收入,未列入統計表格。出海收入同時包含游戲及其它業務收入,營收單位除智傲控股、IGG為(億港元),其余為(億元)。除藍港互動、IGG外,表格內海外地區包含中國港澳臺,因此相關統計數據僅供參考。
廠商們在年報中熱情展望,準備持續探索出海這條掘金路,但彼此的悲歡相似但不相通:有廠商如世紀華通和心動“喜上加喜”,不僅出海營收增加,公司凈利潤也實現了翻倍增長。有廠商如昆侖萬維出海收入增長,凈利潤卻下滑近兩倍。
01
新晉”出海十億榜”:
共10家廠商,兩家“百億級別”
在33家出海游戲廠商中,共有10家公司的海外營收突破10億,兩家突破百億。其中,騰訊以648億元的海外成績斷層式領先,世紀華通也因點點互動營收大漲首次邁入百萬大關。
騰訊斷層式領先
騰訊出海業務在2024年交出一份漂亮成績單。據財報,騰訊游戲去年在海外狂攬580億元,同比增長9%。對此,騰訊CEO馬化騰也做出肯定:海外游戲業務份額已接近國內游戲業務的一半。
支撐成績單的一方面為《PUBG MOBILE》《荒野亂斗》等長青游戲,另一方面,騰訊去年的多款新游也很爭氣。《王者榮耀》國際版《Honor of Kings》,去年闖入了東南亞暢銷榜Top50;《帝國時代》IP 的SLG新游《Age of Empires Mobile》,去年登錄歐美后,上線不到兩周營收500萬美元。當然,2024年收入飛漲77%、收獲30億美元的Supercell,作為騰訊的全資子公司,無疑也是促成其好成績的關鍵之一。
兩名“爆發性選手”
憑借踩中新游爆款,世紀華通和心動成為兩名“爆發性選手”。
世紀華通海外營收113.68億元,同比增長85.90%,重大功臣為子公司點點互動。
點點互動是一家老牌出海公司,2017年被世紀華通收購。從最初做社交頁游到策略游戲《火槍紀元》,點點互動迅速成長,但也在2022年遇見瓶頸,同年虧損額超70億。但在2023年,末日生存SLG《Whiteout Survival》成為它營收增長的拐點。而到了2024年,這款游戲則沖進全球收入榜單Top10,收入逼近10億美元。坐擁爆款,點點互動在去年營收150億,在集團收入便占比為7成。邁入新的一年,點點互動海外測試新游不斷,近日又有SLG新游《kingshot》海外月收破1億,有望拉動母公司海外收入持續增長。
心動在2024年海外營收同比增長88.1%,是本次統計榜單中增長率最高的公司。心動2020年上市后開始加碼自研。在經歷多款叫好不叫座的游戲后,關停多款項目,心動也從2021起連續三年錄得虧損。所幸,2024年初,放置手游《出發吧麥芬》打響逆襲第一槍。
據財報顯示,去年,《出發吧麥芬》和像素戰棋手游《鈴蘭之劍》陸續席卷日韓等海外暢銷榜。它們和《心動小鎮》,共同推動心動網絡游戲的月付費用戶增長14.5%。2024年,心動獲得游戲收入34.34億元,其中12.93億為海外收入。但值得注意的是,目前兩款游戲已完成全球市場的上線。實現完美combo(連擊)后,心動也需探索新的收入增長點。
出海老炮穩定輸出,其余廠商表現各異
在“一騎絕塵”和“爆發選手”之外,前十榜單還主要分為“穩定輸出”、“海外增長但虧損”和“海外縮減并虧損”三類。
實現“穩定輸出”的主要包括三七互娛、IGG。
作為“出海老炮”,它們往往擁有一張通過時間考驗的出海王牌。正如三消SLG《Puzzles & Survival》對于三七互娛,策略戰爭游戲《王國紀元》之于IGG。據財報,《王國紀元》上線九年,在2024年仍能創造26億港元的收入。但與此同時,它們也在積極探索新品。IGG曾于2023年在海外上線《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》,經過兩年打磨,兩款游戲在2024年共創造17億港元營收,成為接力《王國紀元》的重要策略游戲。去年,IGG的凈利潤也提升超6倍。
海外收入增長但虧損的廠商為冰川網絡和昆侖萬維。
冰川網絡面臨的問題,或許是部分出海廠商避不開的共同困境:出海推廣費用過高、又無得力新游接力。
冰川網絡曾在2022年末推出《超能世界》海外版《Hero Clash》。在海外斬獲一定成績后,2024年5月,它也跌出了國產游戲海外收入榜單Top30。財報顯示,冰川網絡為努力延長原有游戲生命周期和推廣新游,2024年的銷售費用共累計23億元,在總營收中占比超85%。最終,冰川網絡海外營收同比增長51.5%,卻虧損2.46億元。
風靡一時的《超能世界》狗頭素材
同樣有推廣費用做“攔路虎”的還有昆侖萬維。值得注意的是,這家老牌游戲出海公司在2023年已轉換跑道,“All in AGI 與 AIGC”,去年游戲業務繼續縮減16.84%,營收占比僅為7.85%。從表面上看,昆侖萬維雖然已憑借DramaWave跨入海外短劇收入榜第一梯隊,持續推出AI搜索、AI短劇等產品,總營收和海外營收也連續兩年獲得增長,但它去年的凈利潤卻下跌超兩倍。因為過去一年,僅在AI產品的推廣和研發上,昆侖萬維便分別砸下23億元和15億元。
游戲廠商出海營收下降原因也各不相同。
星輝娛樂在2024年由盈轉虧,出海營收下降和階段性投入有關。在報告期內,它在玩具板塊營收增長20%,也在港澳臺地區推出了策略手游《戰地無疆》,沖入中國臺灣谷歌暢銷榜Top3,還在海外推出小程序游戲《冒險歸來》等。但這些無法抵消星輝娛樂在足球業務上的周期性虧損,加上游戲推廣費和研發費,星輝娛樂2024年凈利潤同比下降1751.93%。
智明星通凈利潤持續下降與依賴老產品《列王的紛爭》有關。當然,早《The Walking Dead: Survivors》和前者一同扛起大旗后,智明星通近些年也在海外持續測試“SLG+”新游。今年4月,智明星通還發布公告,表示將基于未來規劃租賃面積更大的東畔科創中心樓層。這也讓人期待,智明星通正在醞釀怎樣一盤新棋局?
新辦公室
從整體來看,十家游戲廠商出海收入占比超五成的共有七家。
出海帶來收益,但出海主要來自境外當然也有風險。擁有易幻網絡(發行《馬賽克英雄》)和高圖網絡股權的寶通科技,海外營收占比為66.72%,它在財報內中表示:游戲產品和市場推廣需符合當地玩家喜好和市場環境,遇見海外區域或平臺政策變動,會導致公司無法獲得理想收益,甚至無法收回前期投入。
02
19家縮水,14家海外營收增長
出海機會在何處?
出海廠商的頭部效應很明顯。從整體來看,33名廠商便有19家廠商的出海收入縮水。并且,相關廠商主要扎堆于“出海收入1億以下”的第三梯隊廠商:10家中有9家出海營收下降。
出海營收縮減名單(按出海營收高低排序)
為了應對產品生命周期的自然回落和出海競爭加劇等問題,對此,廠商自然都在積極探索新機會。結合2024年財報,游戲廠商探索出海業務增長的方向主要分為四種:
·持續發布出海新游;
·降低研發和推廣成本;
·探索新的出海地區;
·立足擅長品類探索熱門方向(AI、短劇、小游戲)。
海外營收增長廠商(按增長率高低排序)
吉比特通過拓寬境外市場,獲得海外收入5億元,同比增長83.92%。這主要得益于《飛吧龍騎士(境外版)》《Monster Never Cry(境外版)》《Outpost: Infinity Siege(Steam 國際版)》等游戲。但因為吉比特海外收入的總營收占比較小,國內新游收入又未能抵消《問道手游》《一年逍遙》國服等核心手游的流水下滑,其2024年凈利潤下滑16.02%。
博雅互動和凱撒文化的辦法較為直接,就是降本增效。
博雅互動主要經營棋牌類游戲。在2024年,為集中經歷發展其它市場,它在國內終止了6款游戲的運營,從而重點深耕東南亞及中東地區。其中,年報顯示,博雅互動的網絡游戲收入在中東地區便大幅增加。
在連續兩年虧損并被“ST”后,主打“IP游戲開發”的凱撒文化也在2024年積極縮減開支。不僅研發費用大幅下降62.84%,它也在積極探索休閑小游戲品類,去年就在海外上線了一款休閑游戲《咻咻封神》,成績海不錯。而關于新的一年,凱撒文化也表示將以擅長的SLG和卡牌為主導,在立項階段便考慮全球市場,選擇吸量成本低效益高的題材和玩法。
除了小游戲,AI和影視短劇也成為游戲廠商追求利潤新增長點的兩個關鍵詞。其中,盡管提及新游突破難時,很容易提及短劇對用戶注意力的爭奪。但事實證明,影視短劇這門生意也不好做。
完美世界作為較早跨入“影游雙棲”的游戲公司,在2024,影視業務營收同比下滑66%,目前已從出海頭部滑落至第二梯隊。此外,完美世界還要為研發投入買單。雖然在2024年,這家公司推出《P5X》并在日韓出海,但完美世界也因部分項目預期收益或公測表現不佳,關停了《完美新世界》《靈籠》《代號 Lucking》等項目,兩方面加在一起便給公司帶來7.4億元的虧損。
AI也是讓公司對時來運轉這一美好未來“望梅止渴”的所在。不僅前文有昆侖萬維表示“All in AGI與AIGC”,2024年,湯姆貓也在嘗試借用AI,將曾火遍全球的《會說話的湯姆貓》變為AI情感陪伴機器人。除此之外,湯姆貓也在探索新的變現方式,去年,它在Vision Pro、iPhone、Apple TV 等渠道推出IP主力產品《我的漢克狗:海島》《湯姆貓闖樂園》,主要付費模式為用戶訂閱。通過積極探索,湯姆貓海外營收達到8.78億元。
結語
從整體來看,乘坐游戲出海這艘船,廠商攥緊自己的出海王牌和押對爆款,總能為營收增長贏得砝碼。同時,拓寬新跑道成為一把雙刃劍,加上出海推廣費用日漸高昂,出海紅利逐步縮減。
要為公司挖掘更多收益,把握公司的核心收入才是關鍵。比如巨人網絡以“征途”系列、“球球系列”為核心收入來源,因此盡管出海收入占比不到1%,凈利潤卻高達14億。巨人網絡也在積極探索業務,自研社交推理游戲《太空殺》海外版《Super Sus》在去年同比增長超過 50%。
出海雖好,但也需謹慎。留意地域政策的變動——“日本10%關稅”“美國App Store開放第三方支付”——對游戲出海至關重要。再次,也期望不同廠商都能在新的一年找到適合自己的出海方向。
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