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從美日IP產(chǎn)業(yè)的百年變遷,看中國(guó)IP經(jīng)濟(jì)的發(fā)展趨勢(shì)

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人們正在用盲盒、卡牌、潮玩定義“新玩樂(lè)”,用社交屬性與情感共鳴,激發(fā)IP的商業(yè)生命力。

4月下旬,泡泡瑪特 LABUBU (又稱拉布布)3.0系列開(kāi)啟線下發(fā)售,門店排起長(zhǎng)龍、盲盒被搶購(gòu)一空、二手市場(chǎng)溢價(jià)數(shù)倍已經(jīng)成為了“常態(tài)”。

資本也在持續(xù)下注。就在昨天,萬(wàn)達(dá)電影、儒意星辰1.44億投資潮玩公司52TOYS。

泡泡瑪特和52TOYS只是當(dāng)下中國(guó)IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展的縮影。

在我們看來(lái),中國(guó)IP行業(yè)正在經(jīng)歷價(jià)值重構(gòu):年輕人們甘愿為 “塑料” (比如盲盒、手辦)、“紙片”(比如卡牌)瘋狂,國(guó)產(chǎn)IP在二手交易平臺(tái)閑魚的交易額反超日系IP,《哪吒》衍生品授權(quán)費(fèi)翻倍增長(zhǎng),中國(guó)谷子經(jīng)濟(jì)相關(guān)企業(yè)突破667萬(wàn)家,AIGC技術(shù)重構(gòu)創(chuàng)作生態(tài)……

特別值得一提的是,如果橫向比較,中國(guó)IP行業(yè)當(dāng)下正在經(jīng)歷的,正是美國(guó)、日本等成熟市 場(chǎng)的IP行業(yè)曾 經(jīng)走過(guò)的路。在本篇行研中,我們將主要探討三個(gè)議題:


從美、日的IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展史來(lái)看,IP行業(yè)有哪些共性、規(guī)律?

為什么說(shuō)中國(guó)正站在IP行業(yè)發(fā)展的
開(kāi)端

中國(guó)IP行業(yè)有哪些
創(chuàng)新機(jī)會(huì)?


希望能帶來(lái)新的思考和角度。如果你關(guān)注IP行業(yè),歡迎聯(lián)系本文作者孟長(zhǎng)潔(mengchangjie@freesvc.com)




從宏觀視角來(lái)看,中國(guó)即將邁入服務(wù)業(yè)蓬勃發(fā)展的新階段。雖然中國(guó)的社會(huì)消費(fèi)品零售總額在趨近美國(guó),但在服務(wù)消費(fèi)領(lǐng)域,中國(guó)與美國(guó)仍有顯著差距。

當(dāng)前,小眾景點(diǎn)的嶄露頭角、演唱會(huì)與表演賽事的爆發(fā)式增長(zhǎng),以及《哪吒2》等電影的火爆,均有力印證了中國(guó)服務(wù)消費(fèi)的強(qiáng)勁發(fā)展勢(shì)頭。

若將消費(fèi)品(涵蓋零售產(chǎn)品與服務(wù))劃分為功能性、成癮性和宗教性三類,我們可以發(fā)現(xiàn):大部分消費(fèi)品屬于功能性范疇。部分消費(fèi)品具有成癮性特質(zhì),因此擁有更高的用戶粘性。

成癮因素多樣,包括攝入特定成分(咖啡、茶、酒精)、強(qiáng)烈的感官刺激(辣味食品、極限運(yùn)動(dòng))、快速多巴胺反饋機(jī)制(短視頻)等,這類消費(fèi)品往往擁有更高的毛利和更強(qiáng)的品牌忠誠(chéng)度。

在成癮性消費(fèi)之上,是“宗教性”消費(fèi)品。“宗教性”消費(fèi)品能助力消費(fèi)者與精神偶像建立聯(lián)系,或使其成為他人崇拜的對(duì)象。

IP消費(fèi)正是“宗教性”消費(fèi)品的典型代表,消費(fèi)者通過(guò)內(nèi)容、周邊產(chǎn)品等消費(fèi)方式獲得身份認(rèn)同,并借助“幻想”和“回憶”與精神偶像產(chǎn)生共鳴,收獲極大滿足感。大量IP忠實(shí)粉絲愿意為IP終身付費(fèi)。

并且,IP產(chǎn)品形式多樣,如影視作品、卡牌、玩具等,均具備極高溢價(jià)空間,為IP產(chǎn)業(yè)帶來(lái)可觀的商業(yè)價(jià)值和市場(chǎng)機(jī)遇。


某種程度上,IP產(chǎn)業(yè)是技術(shù)創(chuàng)新與人類情感需求共振的產(chǎn)物。回顧美國(guó)、日本IP產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過(guò)程,我們總結(jié)出了5條規(guī)律:

  • 大多新內(nèi)容形態(tài),起源于新的內(nèi)容生產(chǎn)、傳播技術(shù);
  • 不少現(xiàn)代IP產(chǎn)業(yè)起源于神話與童話;
  • 內(nèi)容通常會(huì)經(jīng)歷從“講段子”到“講故事”的螺旋式上升之路;
  • 面向少兒的IP有更長(zhǎng)的生命周期;
  • 大多IP產(chǎn)業(yè)巨頭都在成熟期走向了全產(chǎn)業(yè)鏈布局。

1、生產(chǎn)力變革如何影響IP行業(yè)?

規(guī)律一:

大多新內(nèi)容形態(tài),起源于新的內(nèi)容生產(chǎn)、傳播技術(shù)。率先擁抱新生產(chǎn)力和新生產(chǎn)方式的企業(yè)會(huì)獲得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。


雖然電影起源于歐洲,但在動(dòng)畫電影領(lǐng)域,美國(guó)率先實(shí)現(xiàn)了包括投影技術(shù)在內(nèi)大的技術(shù)突破。

世界上第一部黑白動(dòng)畫短片《迷人的圖畫》(1900年)、第一部有色動(dòng)畫電影《湯默斯 · 凱特首次露面》(1916年)、全世界第一部有聲動(dòng)畫片《威利號(hào)汽船》(1928)都源自美國(guó)。

其中,《威利號(hào)汽船》是由華特迪士尼公司出品的,片中米奇和米妮這兩個(gè)經(jīng)典卡通形象正式亮相熒幕。

如果說(shuō)美國(guó)在動(dòng)畫電影領(lǐng)域占據(jù)了壓倒性優(yōu)勢(shì),那么日本則選擇“換道超車”,借助電視機(jī)這一媒介發(fā)展動(dòng)畫行業(yè)。

豐叔之前提到,二戰(zhàn)后經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇的過(guò)程中,日本在家電生產(chǎn)上很快就占據(jù)了制造優(yōu)勢(shì),把家電變得又好又便宜又容易普及。

電視媒介的屬性催生了新的內(nèi)容:相較于電影,這類內(nèi)容大多時(shí)長(zhǎng)更短,能滿足放學(xué)或下班后碎片化觀看的需求。此外,因?yàn)閯∏樨S富,往往以連續(xù)劇的形式出現(xiàn),使得這類內(nèi)容具備長(zhǎng)期追看的吸引力。

自上世紀(jì)60、70年代起,日本開(kāi)創(chuàng)了電視動(dòng)畫的黃金時(shí)代。

比如,1963年,日本首部系列電視動(dòng)畫《鐵臂阿童木》開(kāi)播。同年,《鐵人28號(hào)》開(kāi)播,這是日本首部以大型機(jī)器人為主題的動(dòng)畫。1965年,《森林大帝》開(kāi)播,是日本第一部彩色動(dòng)畫電視連續(xù)劇。

1996年,日本率先推出全球首批消費(fèi)級(jí)DVD播放機(jī),這一技術(shù)突破改變了之前的電視內(nèi)容消費(fèi)模式。人們不再需要全家在同一時(shí)段守著一臺(tái)電視一起觀看同樣的電視節(jié)目。

個(gè)性化的觀影需求得以滿足,動(dòng)畫作品也隨之逐漸從單一題材走向題材多樣化。

比如,既有以冒險(xiǎn)、拯救世界為主題的《數(shù)碼寶貝》;也有充滿幻想與忍者文化的《火影忍者》;還有以幽默詼諧方式反映嚴(yán)肅社會(huì)議題的《銀魂》等等。

2、早期IP類內(nèi)容源自哪里?

規(guī)律二:

現(xiàn)代IP產(chǎn)業(yè)起源于神話與童話,通過(guò)市場(chǎng)運(yùn)作和用戶反饋等高效的篩選機(jī)制,完成IP原始積累,逐漸從傳統(tǒng)IP進(jìn)入到原創(chuàng)IP階段。

據(jù)二次元媒體ACGx統(tǒng)計(jì),從1937年至2016年,迪士尼發(fā)布的57部動(dòng)畫長(zhǎng)片中,有半數(shù)以上是對(duì)經(jīng)典作品的改編。

比如,動(dòng)畫《白雪公主和七個(gè)小矮人》源自德國(guó)童話集《格林童話》;《阿拉丁》源自阿拉伯民間故事集《一千零一夜》;《睡美人》源自法國(guó)兒童文學(xué)童話集《鵝媽媽的故事》。

中國(guó)動(dòng)畫電影行業(yè)也類似。1941年,亞洲第一部動(dòng)畫長(zhǎng)片《鐵扇公主》在抗戰(zhàn)中的“孤島”上海誕生。《鐵扇公主》在亞洲各國(guó)廣泛傳播,甚至在日本也上映了。

日本動(dòng)漫大師手冢治蟲多次表示,自己在少年時(shí)代受《鐵扇公主》的影響,“獲得了創(chuàng)作動(dòng)畫的莫大勇氣”。

早年的日本動(dòng)畫電影以中國(guó)、日本神話故事為主要主題。1958年,日本從中國(guó)民間傳說(shuō)《白蛇傳》提取靈感,創(chuàng)作出第一部彩色長(zhǎng)篇?jiǎng)赢嬰娪啊栋咨邆鳌贰?960年,日本又將《西游記》改編成動(dòng)畫電影。

60年代前后,日本周刊漫畫開(kāi)始陸續(xù)創(chuàng)刊。比如,1959年,講談社的《周刊少年雜志》、小學(xué)館的《周刊少年Sunday》創(chuàng)刊;1968年,集英社的《周刊少年Jump》創(chuàng)刊。

周刊漫畫開(kāi)創(chuàng)了日本現(xiàn)代漫畫的商業(yè)運(yùn)作模式,形成了高效的篩選機(jī)制,助推日本IP產(chǎn)業(yè)進(jìn)入到原創(chuàng)獨(dú)立IP階段。


以集英社為例,在作者端,其建立專屬契約制度,獨(dú)家簽約作者能夠拿到稿費(fèi)、簽約費(fèi)和專屬費(fèi),有效防止作者流失,提高作者的穩(wěn)定度。

在讀者端,集英社堅(jiān)持“調(diào)查表至上主義”——會(huì)根據(jù)讀者調(diào)查的數(shù)據(jù),對(duì)所有漫畫作品進(jìn)行排名。如果一部作品排名一直下降,將面臨腰斬;反之,如果一部作品人氣極高,即使作者想要提前結(jié)束,也可能會(huì)考慮繼續(xù)制作。

這些措施幫助集英社構(gòu)建了其在日本漫畫產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)和行業(yè)主導(dǎo)地位,孵化了大量知名IP,比如“ONE PIECE航海王”、“龍珠”、“火影忍者”、“鬼滅之刃”、“咒術(shù)回戰(zhàn)”等等。

3、內(nèi)容的螺旋式上升之路:從“講段子”到“講故事”

規(guī)律三:

內(nèi)容的演進(jìn):在新內(nèi)容形態(tài)誕生初期,都是在“講段子”,時(shí)長(zhǎng)短、制作粗糙、缺乏明確的故事線。

隨著技術(shù)發(fā)展、審美提升,大部分內(nèi)容都會(huì)實(shí)現(xiàn)從“講段子”到“講故事”的質(zhì)變:時(shí)長(zhǎng)更長(zhǎng)、制作精良、故事結(jié)構(gòu)完整。當(dāng)下一代媒介形態(tài)出現(xiàn)時(shí),這一進(jìn)化軌跡將再次發(fā)生。


在1920年代的美國(guó),一部動(dòng)畫電影大多是幾分鐘。這些動(dòng)畫短片通常沒(méi)有明確的故事線,卡通形象的設(shè)計(jì)也比較簡(jiǎn)單。

比如,上文提到的《威利號(hào)汽船》,是一部時(shí)長(zhǎng)8分鐘的短片,里面有不少米奇被整蠱、取笑的場(chǎng)景。這個(gè)時(shí)期,電影院通常會(huì)將動(dòng)畫短片和新聞?dòng)捌⑾矂∑M(jìn)行捆綁銷售。

1930年,“米老鼠”最早的創(chuàng)作者之一烏布·伊沃克斯(Ub Iwerks)離開(kāi)迪士尼。迪士尼意識(shí)到,依靠單個(gè)作者的創(chuàng)意是不可持續(xù)的,于是率先將工業(yè)化流水線生產(chǎn)運(yùn)用到動(dòng)畫制作。

1933年,迪士尼率先成立于專注于故事設(shè)計(jì)的部門,開(kāi)展故事會(huì)議,制作故事版以及各種圖層等等。此外,迪士尼首創(chuàng)了“Pencil Test”制度,畫師先用鉛筆完成電影草稿,方便創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)了解思路并作出評(píng)論,提升創(chuàng)作質(zhì)量。

工業(yè)化生產(chǎn)帶來(lái)的結(jié)果是更高的IP孵化速度。20世紀(jì)30到40年代,唐老鴨、布魯托、高飛狗到白雪公主等經(jīng)典IP頻出,幫助迪士尼積攢了豐厚的“家底”。

尤其是1937年上映的《白雪公主和七個(gè)小矮人》,這是世界上第一部彩色動(dòng)畫長(zhǎng)片。這部影片改變了迪士尼的經(jīng)營(yíng)方向——由短片生產(chǎn)轉(zhuǎn)為長(zhǎng)片生產(chǎn)。

類似的,日本的動(dòng)漫行業(yè)也經(jīng)歷了螺旋式上升的發(fā)展過(guò)程。20世紀(jì)60年代到80年代,日本動(dòng)畫行業(yè)完成了在“講故事”層面的躍遷,實(shí)現(xiàn)了從家庭片、機(jī)器人主題片轉(zhuǎn)向多類型IP孵化的范式轉(zhuǎn)換。


這一階段,家庭片、機(jī)器人主題片成為動(dòng)畫市場(chǎng)的主流。

在家庭片領(lǐng)域,動(dòng)畫短片《海螺小姐》自1969年開(kāi)播以來(lái),持續(xù)更新超過(guò)50年。在機(jī)器人主題片領(lǐng)域,《鐵臂阿童木》、《宇宙戰(zhàn)艦大和號(hào)》以及《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》等作品將日本動(dòng)畫推向“超級(jí)機(jī)器人時(shí)代”。

從1990年代開(kāi)始,隨著已有IP越來(lái)越多、觀眾年齡層上移,日本動(dòng)畫作品開(kāi)始朝著成人化、深度化等方向發(fā)展。比如,誕生于1995年的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》,有大量關(guān)于心理學(xué)、哲學(xué)、宗教以及人類命運(yùn)的深刻探討。

4、面向少兒的IP有更長(zhǎng)的生命周期

規(guī)律四:

經(jīng)典IP展現(xiàn)出持久的生命力,其中面向少兒的經(jīng)典IP往往擁有更長(zhǎng)的生命周期。

少兒IP具有跨越代際的長(zhǎng)久價(jià)值,其價(jià)值延續(xù)性遠(yuǎn)超其他類型的內(nèi)容。

比如,迪士尼的 米奇 在誕生近百年后,仍以58億美元身價(jià)身家登上《福布斯》雜志“虛構(gòu)形象富豪榜”榜首;《櫻桃小丸子》動(dòng)畫連續(xù)播出了30年,其中長(zhǎng)達(dá)二十余年穩(wěn)居日本動(dòng)畫收視率前三。

這些文化符號(hào)已經(jīng)成為承載數(shù)代人情感記憶的精神載體。

在成立之初,迪士尼就看到了兒童IP或者說(shuō)童真類IP的長(zhǎng)周期價(jià)值。創(chuàng)始人華特·迪士尼曾提到:“我并非只給孩子拍電影,我的電影要獻(xiàn)給我們每個(gè)人心中的孩子,不管我們是6歲還是60歲。”

但這種堅(jiān)守也會(huì)遭遇社會(huì)風(fēng)潮變化的考驗(yàn)。

二戰(zhàn)后,美國(guó)文化領(lǐng)域經(jīng)歷諸多變革:

1952年,美國(guó)最高法院宣布電影屬于《憲法》所保護(hù)的言論自由和新聞出版自由范圍之內(nèi)。自此,美國(guó)的電影審查機(jī)構(gòu)逐漸被電影分級(jí)制度所取代。

20世紀(jì)60年代,一場(chǎng)以青年為主體的“反文化運(yùn)動(dòng)”席卷全美。

1972年,面向成人的動(dòng)畫電影《怪貓菲力茲》上映,影片中有大量與性、暴力相關(guān)的情節(jié)和畫面。這部影片被認(rèn)為“代表了20世紀(jì)60年代美國(guó)青年的反叛價(jià)值觀”,以9千萬(wàn)美元票房印證了市場(chǎng)風(fēng)向的轉(zhuǎn)變。

而迪士尼沒(méi)有改變自己面向兒童的定位,這也使得迪士尼在商業(yè)化上一度不太成功。直到《小美人魚》(1989年)、《美女與野獸》(1991年)、《獅子王》(1994年)這三部大爆款,把迪士尼再次推到了新高度。

少兒類IP的長(zhǎng)生命周期主要有兩方面的原因。

首先,兒童通常會(huì)反復(fù)觀看喜歡的動(dòng)畫片,少兒時(shí)期接觸到的IP也會(huì)成為人們童年回憶的一部分。這種情感紐帶使得人們對(duì)這些IP具有較高的忠誠(chéng)度,即使長(zhǎng)大后也依然會(huì)對(duì)其保持關(guān)注和喜愛(ài)。

以我個(gè)人為例。我從小就是《數(shù)碼寶貝》的忠實(shí)粉絲,大學(xué)畢業(yè)后也持續(xù)為《數(shù)碼寶貝》的周邊付費(fèi),比如買官方授權(quán)的DTCG集換式卡牌、各種潮玩手辦等等。

2025年春節(jié)的日本之旅,我特意規(guī)劃了“數(shù)碼寶貝圣地巡禮”行程,在富士電視臺(tái)周邊的商業(yè)區(qū),我花了一整個(gè)下午收集紀(jì)念章,只為兌換一個(gè)官方授權(quán)的文件夾。

這種看似狂熱的行為,實(shí)則是成年人對(duì)童年純真情感的儀式性回歸。


其次,不同時(shí)代、但同一年齡段的兒童往往表現(xiàn)出相似的心理特征和審美偏好,經(jīng)典動(dòng)畫內(nèi)容可以跨越代際,持續(xù)挖掘新的受眾群體,實(shí)現(xiàn)與新時(shí)代兒童的共鳴。

比如,小馬寶莉是美國(guó)玩具制造公司孩之寶于1983年推出的IP,如今已經(jīng)發(fā)展到第五代,又在近幾年再度翻紅,可見(jiàn)其生命力之持久。

5、IP發(fā)展:全產(chǎn)業(yè)鏈布局

規(guī)律五:

IP產(chǎn)業(yè)巨頭普遍遵循著從內(nèi)容開(kāi)發(fā)到全產(chǎn)業(yè)鏈布局的發(fā)展路徑,最終形成“內(nèi)容-游戲-衍生品”三位一體的商業(yè)生態(tài)。

優(yōu)質(zhì)內(nèi)容往往是IP的起點(diǎn),從內(nèi)容轉(zhuǎn)向游戲開(kāi)發(fā)、衍生品是較為常見(jiàn)的情況。另一種路徑是從游戲IP轉(zhuǎn)向開(kāi)發(fā)內(nèi)容和衍生品。以衍生品為起點(diǎn),轉(zhuǎn)向內(nèi)容和游戲開(kāi)發(fā)往往挑戰(zhàn)較大。

IP產(chǎn)業(yè)具有極強(qiáng)的頭部效應(yīng),強(qiáng)者恒強(qiáng)。

目前,全球IP產(chǎn)業(yè)鏈已形成“內(nèi)容-游戲-衍生品”三位一體的商業(yè)模式。

比如,動(dòng)畫電影《哪吒2》除了實(shí)現(xiàn)票房突破,推出手辦、盲盒、主題餐廳等多種IP衍生品;“小馬寶莉”動(dòng)畫、電影等近兩年在中國(guó)再次爆火,帶動(dòng)聯(lián)名服飾、卡牌等周邊產(chǎn)品的消費(fèi);日本動(dòng)漫老牌IP“名偵探柯南”2024年與手游《王者榮耀》展開(kāi)聯(lián)動(dòng),幫助《王者榮耀》在11月的手游淡季實(shí)現(xiàn)流水額突破……

接下來(lái),我們以美國(guó)迪士尼、日本萬(wàn)代南夢(mèng)宮的發(fā)展為例,來(lái)看全球IP產(chǎn)業(yè)巨頭如何通過(guò)不斷完善全產(chǎn)業(yè)鏈布局,發(fā)揮品牌影響力和號(hào)召力,逐步構(gòu)建起以IP為中心的商業(yè)帝國(guó)。

無(wú)獨(dú)有偶,在建立全產(chǎn)業(yè)鏈布局的過(guò)程中,巨頭們大多通過(guò)大規(guī)模并購(gòu)來(lái)擴(kuò)大自己的版圖。

  • 迪士尼:從IP資源大戶,到IP商業(yè)帝國(guó)

從1926年成立至今,迪士尼從一家小小的動(dòng)畫片工作室起步,通過(guò)持續(xù)不斷地收購(gòu)(漫威影業(yè)、盧卡斯影業(yè)、皮克斯、21世紀(jì)福克斯及ABC),逐步發(fā)展成為一個(gè)龐大的IP商業(yè)帝國(guó)。

這些戰(zhàn)略性收購(gòu)不僅極大地豐富了迪士尼的IP庫(kù),還幫助它打破了用戶年齡和性別的邊界。

例如通過(guò)收購(gòu)漫威和盧卡斯影業(yè),迪士尼將蜘蛛俠、鋼鐵俠等數(shù)千個(gè)漫威旗下的IP與盧卡斯的“星球大戰(zhàn)”系列版權(quán)納入囊中,成功打入了美國(guó)成年男性電影市場(chǎng),進(jìn)一步拓寬了迪士尼的受眾基礎(chǔ)。

此外,收購(gòu)也讓迪士尼在技術(shù)創(chuàng)作上保持了領(lǐng)先的身位。比如,皮克斯擁有領(lǐng)先的動(dòng)畫3D制作技術(shù)能力,能讓迪士尼在動(dòng)畫市場(chǎng)繼續(xù)保競(jìng)爭(zhēng)力。通過(guò)收購(gòu)ABC,迪士尼開(kāi)拓了電視發(fā)行渠道和流媒體服務(wù)。

在成為IP資源的大戶之后,迪士尼進(jìn)一步挖掘這些IP的商業(yè)價(jià)值,將它們轉(zhuǎn)化為包括電影、游戲、主題樂(lè)園在內(nèi)的多樣化產(chǎn)品。

其中,迪士尼樂(lè)園是整個(gè)IP帝國(guó)的有力支柱。財(cái)報(bào)顯示,在2024年財(cái)年,迪士尼樂(lè)園及體驗(yàn)業(yè)務(wù)占到迪士尼集團(tuán)總營(yíng)收的三分之一以上。

除了傳統(tǒng)的門票、餐飲和酒店收入外,基于IP的衍生品銷售也是迪士尼樂(lè)園收入的重要組成部分。園區(qū)內(nèi)許多游樂(lè)設(shè)施的出口處都設(shè)有禮品店,出售各類高溢價(jià)商品,如唐老鴨保溫杯和米奇老鼠馬克杯等。

除此之外,迪士尼推出了一系列基于經(jīng)典動(dòng)畫改編的游戲作品,例如《阿拉丁》《獅子王》和《瘋狂米老鼠》等,這些游戲不僅延續(xù)了原作的精神,同時(shí)也為迪士尼開(kāi)辟了新的盈利途徑。

總的來(lái)說(shuō),迪士尼通過(guò)不斷創(chuàng)新和擴(kuò)展,成為了IP產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。

  • 萬(wàn)代如何進(jìn)行全產(chǎn)業(yè)鏈擴(kuò)張


萬(wàn)代成立于1950年,從一家零售小店起步,經(jīng)過(guò)70多年發(fā)展,已經(jīng)成為全球娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的領(lǐng)導(dǎo)品牌。萬(wàn)代憑借生產(chǎn)如高達(dá)系列、圣戰(zhàn)士Dunbine等動(dòng)畫角色模型而聞名于世。

在早期,萬(wàn)代的主要業(yè)務(wù)是生產(chǎn)玩具。之后,在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),萬(wàn)代展現(xiàn)了敏銳的商業(yè)嗅覺(jué)。1985年,隨著任天堂家庭游戲機(jī)的流行,萬(wàn)代果斷進(jìn)軍游戲行業(yè),并通過(guò)發(fā)行《筋肉人》這款游戲展示了其在該領(lǐng)域的潛力。

在動(dòng)漫IP領(lǐng)域,1994年萬(wàn)代收購(gòu)了日本動(dòng)畫公司Sunrise(日升社),隨后與之共同開(kāi)發(fā)了“高達(dá)”這一具有持久影響力的IP。

這一收購(gòu)使得萬(wàn)代得以以衍生品公司的身份參與到動(dòng)畫制作過(guò)程中,也為自己和這一知名IP建立了更緊密的綁定。

進(jìn)入2000年后,萬(wàn)代加快了并購(gòu)步伐,逐步向娛樂(lè)全產(chǎn)業(yè)鏈擴(kuò)展,重點(diǎn)收購(gòu)動(dòng)畫、游戲及街機(jī)公司。

2005年,為了應(yīng)對(duì)全球化競(jìng)爭(zhēng)和市場(chǎng)萎縮,萬(wàn)代宣布與游戲巨頭南夢(mèng)宮合并,成立了如今的萬(wàn)代南夢(mèng)宮。這次合并不僅實(shí)現(xiàn)了IP資源的互補(bǔ),還將產(chǎn)業(yè)鏈從玩具延伸到了游戲等多個(gè)領(lǐng)域。

萬(wàn)代南夢(mèng)宮擁有包括高達(dá)、奧特曼、龍珠在內(nèi)的眾多知名IP版權(quán)或開(kāi)發(fā)權(quán),以及南夢(mèng)宮創(chuàng)造的街機(jī)游戲《吃豆人》、3D格斗游戲《鐵拳》等熱門IP。

這些豐富的IP資源成為萬(wàn)代南夢(mèng)宮的核心資產(chǎn),通過(guò)多環(huán)節(jié)聯(lián)動(dòng)不同產(chǎn)業(yè),最大化實(shí)現(xiàn)IP的價(jià)值。

以“高達(dá)”為例,自誕生以來(lái),它一直是萬(wàn)代南夢(mèng)宮最賺錢的單個(gè)IP之一。萬(wàn)代南夢(mèng)宮不僅推出了多種類型的玩具模型、動(dòng)畫作品《高達(dá)鐵血的奧爾芬斯》,還有游戲《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)激戰(zhàn)任務(wù)》。此外,2025年2月,萬(wàn)代南夢(mèng)宮還宣布將拍攝《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》真人電影,進(jìn)一步擴(kuò)大這一經(jīng)典IP的影響力和生命力。

通過(guò)持續(xù)的創(chuàng)新與擴(kuò)展,萬(wàn)代南夢(mèng)宮已經(jīng)不僅僅是一個(gè)玩具制造商,而是發(fā)展成為一個(gè)跨越多個(gè)媒體平臺(tái)、涵蓋豐富IP資源的全球娛樂(lè)巨頭。

  • IP擴(kuò)展的先后順序

假如我們將一個(gè)IP的核心要素解構(gòu)為內(nèi)容敘事和視覺(jué)呈現(xiàn)。消費(fèi)者與IP的互動(dòng)往往遵循這樣的路徑:先被視覺(jué)形象所吸引,后續(xù)靠精彩的內(nèi)容敘事來(lái)產(chǎn)生持久的情感連接。這一過(guò)程可以簡(jiǎn)單總結(jié)為“因顏值而喜愛(ài),因內(nèi)在而忠誠(chéng)”。

基于此,我們傾向于認(rèn)為,內(nèi)容IP因?yàn)橛泄适隆⒂袃?nèi)涵,轉(zhuǎn)向做游戲和衍生品可能更容易獲得市場(chǎng)認(rèn)可。人們?cè)诳吹教囟↖P周邊產(chǎn)品的時(shí)候,會(huì)不斷強(qiáng)化和這個(gè)IP的精神鏈接,其消費(fèi)意愿也會(huì)被持續(xù)激發(fā)。

而從視覺(jué)出發(fā)的IP產(chǎn)品,要轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)容難度較大。因?yàn)橄M(fèi)者可能會(huì)先入為主,產(chǎn)生對(duì)某個(gè)視覺(jué)IP的理解,一旦后續(xù)官方創(chuàng)作的內(nèi)容與自己的預(yù)設(shè)不符,消費(fèi)者可能不會(huì)再對(duì)此內(nèi)容買單。

比如,Hello Kitty這個(gè)IP曾多次被改編為影視作品,但是大多潦草收?qǐng)觯幸粋€(gè)版本為了更容易實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫化,甚至強(qiáng)行給Hello kitty加了之前沒(méi)有的嘴巴。《變形金剛》系列則是全球少有的從玩具轉(zhuǎn)型誕生內(nèi)容的代表。

當(dāng)然,這背后也反映出不同類型的消費(fèi)者對(duì)于IP產(chǎn)品的不同需求。例如,女性向內(nèi)容的消費(fèi)者可能注重情感投射與角色認(rèn)同,因此期待細(xì)膩的人物刻畫,而男性向內(nèi)容的消費(fèi)者,則更多是在消費(fèi)“英雄主義”與“信念感”。


當(dāng)下,中國(guó)正處于發(fā)展原創(chuàng)IP的開(kāi)端。

從用戶端看,城鎮(zhèn)化二代、三代成為IP市場(chǎng)消費(fèi)的主力軍;從IP產(chǎn)業(yè)端看,雖然中國(guó)原創(chuàng)IP數(shù)量有限,但《靈籠》《斗羅大陸》《一人之下》等標(biāo)桿作品已經(jīng)向世界展示了中國(guó)IP的潛力。

此外,我們看到閱文、泡泡瑪特等中國(guó)IP公司已經(jīng)走在全產(chǎn)業(yè)鏈布局的路上。

1、中國(guó)有與美國(guó)、日本類似的發(fā)展IP的早期環(huán)境

如果橫向比較,我們發(fā)現(xiàn)中國(guó)已經(jīng)具備當(dāng)年美國(guó)和日本發(fā)展IP產(chǎn)業(yè)的土壤。

這主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:成長(zhǎng)于中國(guó)城鎮(zhèn)化紅利期的年輕世代,成為IP市場(chǎng)消費(fèi)的主力軍;人均可支配娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)開(kāi)始增長(zhǎng),為IP內(nèi)容消費(fèi)創(chuàng)造了增量空間;結(jié)婚率走低的背景下,IP的情感陪伴價(jià)值,有望轉(zhuǎn)化為商業(yè)潛力。

①城鎮(zhèn)化二代成為IP市場(chǎng)消費(fèi)的主力軍

根據(jù)國(guó)泰君安發(fā)布的研究,美日兩國(guó)的城鎮(zhèn)化二代是改善性服務(wù)消費(fèi)的主力軍,他們的消費(fèi)偏好可以總結(jié)為:重服務(wù)、輕商品,重精神、輕物質(zhì)。

反觀中國(guó),經(jīng)歷了城鎮(zhèn)化快速發(fā)展的30年(1990年到2020年),中國(guó)城鎮(zhèn)化率從26.4%提升至63.9%。

90后和00后作為中國(guó)城鎮(zhèn)化二代,因?yàn)楦篙呁瓿闪顺擎?zhèn)化,他們?cè)诔砷L(zhǎng)的過(guò)程中可以享受較好的物質(zhì)條件,從小就有“零花錢”,覺(jué)得“壓歲錢是自己的可支配收入”,這種物質(zhì)上的安全感在較大程度上支撐著他們長(zhǎng)大后“敢為自己花錢”的心理。

與此同時(shí),這些城鎮(zhèn)化的二代已經(jīng)到了有獨(dú)立消費(fèi)能力的階段。

從手辦到盲盒,從卡牌到公仔……這些看似并非必要的消費(fèi)開(kāi)始迎來(lái)增長(zhǎng)。中國(guó)玩具和嬰童用品協(xié)會(huì)2024年的數(shù)據(jù)顯示,00后已成為毛絨玩具最龐大的消費(fèi)群體,占比達(dá)到43%,90后占比則為36%。

泡泡瑪特團(tuán)隊(duì)也曾公開(kāi)提到,“都市白領(lǐng)、精致媽媽、Z世代,構(gòu)成了泡泡瑪特的消費(fèi)主力。”

②消費(fèi)者閑暇時(shí)間增多,可以把更多時(shí)間花在個(gè)人興趣愛(ài)好上

經(jīng)濟(jì)實(shí)力只是基礎(chǔ)條件,消費(fèi)者需要更多的閑暇時(shí)間,才能在興趣消費(fèi)(比如潮玩、手辦上)上持續(xù)投入。

這一點(diǎn)從日本的消費(fèi)變遷史中已得到充分驗(yàn)證。

根據(jù)日本總務(wù)省調(diào)查與野村東方國(guó)際證券的研究,從1960年到2019年,日本人均每年總實(shí)際勞動(dòng)時(shí)間由2426小時(shí)降至1669小時(shí),降幅約為31.21%。

而日本國(guó)民每周花費(fèi)在興趣愛(ài)好上的時(shí)長(zhǎng)已從1996年的36分鐘增加至2016年的47分鐘,20年時(shí)間里增加了30.6%。

當(dāng)下的中國(guó),“反內(nèi)卷”逐漸成為一種社會(huì)共識(shí),于2025年被首次被寫入《政府工作報(bào)告》。越來(lái)越多的企業(yè)嘗試給員工減負(fù),比如攜程公司率先倡導(dǎo)四天工作日、胖東來(lái)將周二定為員工專屬休息日。

③結(jié)婚率走低的大背景下,IP的情感陪伴價(jià)值,有望轉(zhuǎn)化為商業(yè)潛力

近年來(lái),中國(guó)的結(jié)婚率、生育率持續(xù)走低。從我們對(duì)部分中國(guó)年輕動(dòng)漫消費(fèi)者的訪談?wù){(diào)研來(lái)看,不少人認(rèn)為乙女游戲里的帥哥、二次元歌姬是自己的理想伴侶,智能寵物就像自己的孩子。

這些現(xiàn)象與日本的御宅經(jīng)濟(jì)有相似之處,而御宅經(jīng)濟(jì)正是日本IP產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。

綜合城市化率、消費(fèi)者閑暇時(shí)間、結(jié)婚率等社會(huì)經(jīng)濟(jì)因素,我們可以大致描摹出IP產(chǎn)品的用戶畫像:父輩完成了家庭的基礎(chǔ)財(cái)產(chǎn)積累,年輕人出于悅己減壓、治愈陪伴、個(gè)性表達(dá)等多層次的需求,愿意為喜愛(ài)的事物付費(fèi)。

2、中國(guó)或許正處于從神話IP轉(zhuǎn)向原創(chuàng)IP的初始階段

2015年至2025年這十年間,中國(guó)有10余部以神話IP為核心的動(dòng)畫電影上映,例如《西游記之大圣歸來(lái)》《哪吒之魔童降世》系列、《白蛇》系列、《姜子牙》《新神榜:楊戩》等。


除了神話IP,中國(guó)的動(dòng)漫市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)了一些代表性的原創(chuàng)IP作品。這里提到的原創(chuàng)IP作品是指,不依托傳統(tǒng)神話經(jīng)典,基于當(dāng)下的文學(xué)作品來(lái)創(chuàng)作或者完全原創(chuàng)的動(dòng)漫作品。

例如,B站平臺(tái)上熱度極高的原創(chuàng)動(dòng)畫《靈籠》《霧山五行》,以及改編自網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的《斗羅大陸》《一人之下》《全職高手》等,均體現(xiàn)了內(nèi)容創(chuàng)作的多樣性。

目前來(lái)看,中國(guó)或許正處于從神話IP轉(zhuǎn)向原創(chuàng)IP的初始階段——一些熱度很高,但是商業(yè)化并不成功,并且傳播局限于核心圈層。

而當(dāng)IP進(jìn)入成熟階段時(shí),則表現(xiàn)為關(guān)鍵角色成功出圈,可以被作為抓手,來(lái)拓展更高的商業(yè)價(jià)值,并幫助產(chǎn)業(yè)逐步形成長(zhǎng)鏈條商業(yè)化運(yùn)作機(jī)制。

比如,1995年以來(lái),日本動(dòng)漫作品中的皮卡丘、鳴人、路飛等角色大熱,助推日本的IP產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展成熟。

那么,中國(guó)的IP行業(yè)有機(jī)會(huì)從初始階段邁入成熟階段嗎?

我們?cè)谇拔奶岬剑蛑髁鱅P市場(chǎng)通常遵循從影視孵化IP往游戲、衍生品延伸的路徑,但中國(guó)市場(chǎng)可能催生新的發(fā)展模式。

比如,手游行業(yè)的爆發(fā)式增長(zhǎng)為IP孵化提供了獨(dú)特優(yōu)勢(shì)——在2024年的雙11,《崩壞3》《原神》《崩鐵》等米哈游旗下的大熱游戲IP手辦單品銷售額破百萬(wàn),側(cè)面反映了IP領(lǐng)域“游戲先行”的可行性。

此外,短視頻平臺(tái)作為中國(guó)特色的傳播陣地,正在成為IP孵化的新沃土。我們將在下文詳細(xì)展開(kāi)。

3、以閱文、泡泡瑪特為例,看中國(guó)頭部IP公司如何破局?

相較于迪士尼、萬(wàn)代等國(guó)際IP巨頭近百年的積累,中國(guó)頭部IP公司目前還在探索階段,不過(guò)已經(jīng)展現(xiàn)出較強(qiáng)的爆發(fā)力。

接下來(lái),我們以閱文、泡泡瑪特為例,我們可以看到中國(guó)IP公司的探索與破局之路。

①?gòu)木W(wǎng)文到動(dòng)畫之間,需要邁過(guò)多少坎?

在某種程度上,閱文代表了中國(guó)網(wǎng)文的一座高峰,其持有大量?jī)?yōu)質(zhì)網(wǎng)文的IP,僅在2019年,閱文平臺(tái)的自有原創(chuàng)文學(xué)作品就高達(dá)1150萬(wàn)部。

但目前來(lái)看,這些作品被成功動(dòng)漫化的作品較少,單個(gè)IP的商業(yè)價(jià)值目前可能也和國(guó)際主流IP存在一定差距。背后的原因是什么?

從網(wǎng)文到動(dòng)畫之間,需要邁過(guò)兩個(gè)大坎:

第一,高效的IP篩選機(jī)制。上文提到,1960年到1980年間,日本的漫畫周刊產(chǎn)業(yè)獲得了極大發(fā)展。漫畫周刊作為一個(gè)低成本、批量化發(fā)行內(nèi)容的渠道,能夠高效地篩選IP。

中國(guó)也曾誕生過(guò)大量的漫畫雜志,但因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)媒體的快速興起,漫畫雜志逐漸走向了衰落。具體到閱文,其在評(píng)估作品價(jià)值時(shí),會(huì)關(guān)注網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)中作品的訂閱量、打賞金額、用戶留存率等等維度的數(shù)據(jù)。

第二,強(qiáng)大的動(dòng)畫制作產(chǎn)能。相比日本,國(guó)內(nèi)的動(dòng)畫制作產(chǎn)能較為緊張,其中一個(gè)原因在于,中國(guó)的手游公司的商業(yè)化能力極強(qiáng),帶來(lái)了極高的3D制作預(yù)算,使得市場(chǎng)中3D制作產(chǎn)能的重心會(huì)偏向手游行業(yè)而不是網(wǎng)文。

而動(dòng)畫化之后,想要提升IP的影響力,則需要全產(chǎn)業(yè)鏈的IP商業(yè)化運(yùn)作能力。上文提到,漫威擁有眾多IP但缺少在產(chǎn)業(yè)鏈上的布局,直到被迪士尼并購(gòu)之后,才推出了“復(fù)仇者聯(lián)盟”等一系列優(yōu)秀的影視內(nèi)容。

而閱文如果在好的故事之上,進(jìn)一步提升影視制作能力、衍生品運(yùn)營(yíng)能力,可能會(huì)增強(qiáng)其商業(yè)化運(yùn)作能力。

②泡泡瑪特:從視覺(jué)IP轉(zhuǎn)向內(nèi)容IP

近年來(lái),泡泡瑪特正在通過(guò)全產(chǎn)業(yè)鏈布局,逐步構(gòu)建從IP孵化到商業(yè)化落地的生態(tài)體系。

在IP孵化方向,泡泡瑪特以Molly、LABUBU等自主IP為基礎(chǔ),通過(guò)持續(xù)的內(nèi)容創(chuàng)新,增強(qiáng)用戶黏性;在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)方面,泡泡瑪特獲得《變形金剛》《星球大戰(zhàn)》等國(guó)際一線IP的授權(quán),形成多元化的IP矩陣;在渠道建設(shè)上,其銷售網(wǎng)絡(luò)覆蓋國(guó)內(nèi)百余座城市,并持續(xù)拓展海外市場(chǎng)。

泡泡瑪特似乎正沿著與萬(wàn)代南夢(mèng)宮類似的路徑發(fā)展:從潮玩起家,逐步深入到內(nèi)容創(chuàng)造。上文提到,從視覺(jué)IP轉(zhuǎn)向內(nèi)容IP難度很大,但這一轉(zhuǎn)變對(duì)于提高IP的生命力和商業(yè)化能力有重要意義。

比如,泡泡瑪特與《哪吒2》合作設(shè)計(jì)衍生品,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品與電影的同步發(fā)布。此外,泡泡瑪特還基于《哪吒2》的世界觀進(jìn)行二次創(chuàng)作,設(shè)計(jì)出了與電影不同的哪吒與敖丙的造型及手辦組合。

根據(jù)泡泡瑪特在2024年年度業(yè)績(jī)發(fā)布會(huì)披露的信息,2025年第一季度,泡泡瑪特收入增幅有望超過(guò)100%,其中一個(gè)原因在于《哪吒2》聯(lián)名等產(chǎn)品帶動(dòng)了銷售。


在中國(guó)的IP行業(yè)從初始階段邁入成熟階段的過(guò)程中,我們看到兩大創(chuàng)新機(jī)會(huì)。

一方面,AIGC(AI Generated Content,利用人工智能生成內(nèi)容)與短視頻的結(jié)合,可能成為IP孵化的獨(dú)特路徑。另一方面,隨著AI、顯示技術(shù)、硬件設(shè)備等等的發(fā)展,谷子產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了更多的機(jī)遇。

無(wú)論是卡牌還是毛絨玩具,都開(kāi)始與新技術(shù)做各種各樣的結(jié)合,誕生新的產(chǎn)品形態(tài)。

1、AIGC+短視頻將成為中國(guó)獨(dú)特的IP孵化方式

當(dāng)前,中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)面臨兩大核心挑戰(zhàn):

第一,缺乏高效的IP篩選機(jī)制,導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)內(nèi)容難以脫穎而出。

動(dòng)畫的制作成本和消費(fèi)門檻都很高,而中國(guó)缺乏像日本、美國(guó)那樣成熟的漫畫市場(chǎng),將故事高效地視覺(jué)化呈現(xiàn)給用戶,并快速獲得反饋,結(jié)合反饋再?zèng)Q定是否繼續(xù)投入資源。

第二,動(dòng)畫制作產(chǎn)能不足,優(yōu)質(zhì)作品“難產(chǎn)”。

由于中國(guó)的游戲行業(yè)的強(qiáng)商業(yè)化能力,導(dǎo)致中國(guó)絕大多數(shù)的3D動(dòng)畫優(yōu)質(zhì)團(tuán)隊(duì)都在為游戲行業(yè)服務(wù)。《哪吒》系列電影的制作要傾全行業(yè)之力,或許在某種程度上反映了中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)能有待提高。

理解了制作端的困境,我們?cè)賮?lái)看用戶端。在短視頻平臺(tái),碎片化內(nèi)容已經(jīng)成為了主流習(xí)慣。這可能意味著,中國(guó)的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)或許可以調(diào)整思路,輸出適合短視頻平臺(tái)的動(dòng)畫內(nèi)容。

而AIGC(AI Generated Content,利用人工智能生成內(nèi)容)與短視頻的結(jié)合,可能成為中國(guó)IP孵化的獨(dú)特路徑,解決動(dòng)畫行業(yè)目前面臨的挑戰(zhàn)。為什么是AI+短視頻這兩者的組合?

在AI方面,中國(guó)已在AI應(yīng)用領(lǐng)域占據(jù)全球領(lǐng)先的地位,部分公司已通過(guò)AI生圖、AI生動(dòng)態(tài)漫、AI生成角色動(dòng)態(tài)短片等方式顯著提升動(dòng)畫制作效率。

這些技術(shù)不僅降低了創(chuàng)作門檻,還能快速測(cè)試IP概念,縮短從創(chuàng)意到落地的周期,為優(yōu)質(zhì)IP的篩選提供數(shù)據(jù)支持。

而中國(guó)的短視頻平臺(tái)有可能會(huì)起到與日本1960年代的漫畫周刊類似的作用,成為新一代的IP孵化器——在IP研發(fā)端,通過(guò)高頻次、短周期的內(nèi)容更新,快速驗(yàn)證用戶反饋;在用戶端,增強(qiáng)用戶黏性。

2、科技賦能下,新時(shí)代的谷子經(jīng)濟(jì)

谷子,由“Goods”音譯而來(lái),指代二次元相關(guān)的周邊產(chǎn)品,比如卡牌、吧唧(徽章)、盲盒、毛絨玩具等。

如果我們基于產(chǎn)品隨機(jī)性和用戶接受門檻這兩個(gè)要素來(lái)建立坐標(biāo)系,可以把谷子大致分為下圖中的幾類:


在眾多谷子經(jīng)濟(jì)的細(xì)分品類中,我們重點(diǎn)關(guān)注卡牌和毛絨公仔。

其中,卡牌的隨機(jī)性極高,與IP深度綁定,IP粉絲更愿意為之付費(fèi),但對(duì)于不熟悉卡牌的用戶而言,接受門檻較高。反觀毛絨公仔,其隨機(jī)性較低,換句話說(shuō)產(chǎn)品的確定性強(qiáng),用戶的接受門檻較低。

具體而言,卡牌品類有如下優(yōu)勢(shì):

第一,強(qiáng)隨機(jī)性。隨機(jī)性意味著更多的可能性。卡牌類產(chǎn)品SKU豐富,且在二手交易市場(chǎng)的價(jià)格方差更高。尤其是當(dāng)用戶以極低的價(jià)格購(gòu)買卡包,結(jié)果抽出了極其稀有的卡牌,這種隨機(jī)性帶來(lái)的興奮感會(huì)更強(qiáng)烈。

第二,具有游戲?qū)?zhàn)屬性的卡牌,能夠形成一定的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),進(jìn)而帶來(lái)規(guī)模化的機(jī)會(huì)。對(duì)戰(zhàn)屬性很好的卡牌,會(huì)擠壓山寨卡和長(zhǎng)尾品牌的生存空間,更容易誕生大品牌。

第三,卡牌的收集屬性能夠讓消費(fèi)者產(chǎn)生高復(fù)購(gòu)、高粘性。卡牌和IP都是有體系的,一旦有了卡組中的一張卡,將會(huì)刺激消費(fèi)者不斷復(fù)購(gòu)。

第四,卡牌是標(biāo)準(zhǔn)印刷品,成本低、溢價(jià)高。以寶可夢(mèng)卡牌為例,“寶可夢(mèng)插畫家”(Pokémon Illustrator)這張卡牌于2021年以500萬(wàn)美元高價(jià)拍下,創(chuàng)下了吉尼斯世界紀(jì)錄。

另一個(gè)值得關(guān)注的細(xì)分品類是毛絨玩具,其可愛(ài)的外表和柔軟的觸感,能夠給消費(fèi)者帶來(lái)心理?yè)嵛俊1热纾谠谥袊?guó)互聯(lián)網(wǎng)大火的玩具品牌Jellycat,憑借獨(dú)特的擬人化風(fēng)格設(shè)計(jì)和有趣的短視頻營(yíng)銷迅速走紅。

當(dāng)下,隨著AI、顯示技術(shù)、硬件設(shè)備等等的發(fā)展,谷子產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了更多的機(jī)遇。

例如,在卡牌這個(gè)方向,借助AI技術(shù),能夠?qū)⒖ㄅ谱R(shí)別得更加精準(zhǔn),交易更加透明,價(jià)格追蹤更加高效。

而毛絨玩具和AI結(jié)合得更加密切。我們看到,自2024年下半年開(kāi)始,市場(chǎng)中出現(xiàn)了不少AI電子寵物、AI玩具、AI陪伴機(jī)器人等等產(chǎn)品形態(tài),聚焦運(yùn)動(dòng)、對(duì)話教育、寵物交互、家庭看護(hù)等場(chǎng)景。

展望未來(lái),借助新技術(shù)的加持,泛IP領(lǐng)域?qū)?huì)有更多創(chuàng)新機(jī)會(huì)。期待在產(chǎn)品打磨、技術(shù)創(chuàng)新等方面有專長(zhǎng)的團(tuán)隊(duì)與我們聯(lián)系。

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