上周六,是騰訊的《命運方舟》國服正式運營666天的日子。
隨著互聯網的興起,“666”這串數字,已經變成了一種文化符號,在現代人的互聯網生活中,代表著最直白、最純真的贊美。哪怕往前了說,“六六大順”“六朝金粉”“六福順安”,這些古已有之的成語,也凝結著美好的寓意。
這樣想來,不管是討彩頭還是找噱頭,《命運方舟》國服團隊在運營666天的日子搞2025年夏季前瞻直播確實無比合適。
在我來到騰訊深圳濱海總部、并完整見證了這次直播后,更意識到,這次直播所呈現的內容不僅僅是《命運方舟》2.0版本的提前“觀星”,更表明了國服團隊想要打破MMO定式,真正讓《命運方舟》國服邁向新階段的決心。
而如果,直播中的內容和展望都能如約落地,那《命運方舟》還真配得上玩家在直播彈幕上不斷打出的“666”。
01
要改MMO的底層邏輯?
說起來,我已經不記得已經多久沒有認真玩過一款MMO了。
我以前曾是MMO的重度愛好者,尤其鐘愛和游戲中的陌生人走進副本、在激烈的戰斗中“交心”,最終把虛擬關系變成現實生活中的友誼。這種只有MMO能帶給我的體驗讓我沉醉,在這一過程中,我結識了各式各樣人,他們一些更成為了我現實世界的好友。
所以對這個品類,我真討厭不起來。
那為什么現在很少碰了呢?只能說沒了那個心氣。隨著走出校園,現實生活權重不斷拉高,MMO副本高昂的學習成本、每次下本時野隊的不確定性、固定隊的“到點打卡”,還有每次版本更新都要集中消化的內容更新,無論哪一個都讓我疲于應對。
因為這些,我淡出了很多承載著我許多時間、金錢與熱情的MMO,成為了一個個工會列表中幾乎永遠不再亮起的“灰色ID”。
其中,就包括《命運方舟》。
我曾經相當沉迷這款游戲,我還記得第一次與女神會面的悸動、第一次踏上航路開辟島嶼的希冀、更記得第一次直面混沌軍團長的熱血沸騰。硬派的地牢、魔方、團本、競技場,風格各異的副本幾度讓我欲罷不能。
雖然最終我AFK了,但《命運方舟》確實憑借史詩般的劇情、足夠深度且多樣化的副本讓我意識到這款游戲的出色。我相信23年《命運方舟》國服開服以來,正是這些感受讓許多和我一樣的玩家入坑,乃至成為留存至今的核心玩家。
同樣,這種經過優化調教的韓式MMOARPG的獨特體驗,也是《命運方舟》國服雖然姍姍來遲,卻也能在MMO式微的今天活下來的核心原因之一。
我不是沒有想過回坑,哪怕《命運方舟》的追趕機制相當健全,但是數個版本缺席的我,面對橫亙在面前的主線落后、裝等落后、錯過的活動等等,最終讓我對《命運方舟》望而卻步。
其實,這不是《命運方舟》的問題,而是MMO品類的限制,建立于內容增量的運營策略、隨時間累積的玩家成長曲線,注定了MMO、尤其是老牌MMO對于新人玩家、回坑玩家的高門檻。
更別提,《命運方舟》國服還有著特殊性,因為有著國際服數年領先,為了國服玩家的體驗,《命運方舟》國服一致在追趕國際服的腳步,版本更新頻率不能說不快,凡事都有兩面性,這一方面保證了國服玩家的內容增量,但也無疑拉大了輕中重度玩家的差距。
我一度認為,我大概率不會再回到《命運方舟》中了。
不過,這次直播,卻為我的回坑意愿注入了一劑強心針。
在直播中,《命運方舟》國服發行制作人Jerry、運營負責人Litchi和國服版本開發主策劃李柄卓一同,宣布了《命運方舟》2.0版本的核心愿景——“全民皆爽”。
經由Jerry等人的介紹,我意識到《命運方舟》國服團隊在向外界傳達一個信號,那就是在即將到來的2.0版本,《命運方舟》將破舊立新,從MMO品類的底層邏輯下手,讓游戲原本的核心賣點“硬核ARPG”不褪色的同時,進一步“軟化”,解決新玩家入坑難、老玩家回坑難的MMO底層困境,實現真正的“大家爽”。
02
怎么爽?
作為一個能在2024年一年拿出11個大版本的“肝帝”;意識到追趕國際服的過程中必然給玩家造成極大的追趕壓力,所以敢先放新職業(武神)后開新副本、周常減負的“極致體驗派”。關于怎么爽的問題,《命運方舟》國服團隊應該是門清的。
我之所以敢下這種判斷,是因為關于“全民皆爽”,他們沒有信口開河,就這個問題,直播中,Jerry等人給出了雙重答案,那就是“減負”和“增容”。
首先是“減負”,實際上,《命運方舟》國服團隊是減負的老手了,早在一周年時,國服團隊就將玩家獲取周常獎勵的要求從七天降低到三天,也就是玩家只需要每周上線三次打打日常,就能拿滿周常獎勵。
從產品角度看,這一招其實挺險的,現在包括MMO在內的GaaS游戲為了拉DAU、MAU,設置“打卡式”的常規任務已經相當普遍,日常任務對于培養玩家心智的作用也眾所周知,對于《命運方舟》這種MMO來講,做大DAU屬于志在必得的事情。
但是,《命運方舟》的國服團隊好像喜歡站在玩家角度考慮,確實,作為一款重度MMO,玩家完成游戲每日任務的單位時長相對偏高,如果再設計成7天,玩家的壓力不可謂不大,那還能叫“玩游戲”嗎?于是,《命運方舟》國服立馬砍了這個設計。
同時,在近2年的時間里,《命運方舟》國服還改動了包括混沌本和幽靈船本二合一、跑圖優化、生活氣息快速消耗等,基本目標就是讓玩家少做無聊的“機械勞作”,真正能夠上線游玩自己想玩的內容。
實際上也應該如此,早期MMO做很多跑路任務、地圖做得又繞,主要是因為時長收費制,而《命運方舟》這種非數值、非時長付費的MMO本來就不用取這類糟粕。玩家對這些改動的普遍支持,也證明了國服團隊做對了。
而這次直播則顯示,《命運方舟》國服顯然還急奔在減負路上,加量、加碼,頗有愈演愈烈之勢。
Jerry和Litchi在直播開始就放出了減負要項:T4裝備更新后,玩家可以將現有T3古代裝備裝等繼承至T4,簡化新版本的裝備追趕流程。
而李主策則表示,2.0開始,《命運方舟》將幾乎沒有“日常任務”的概念,因為日常任務只保留聲望成長作用,全部的每日任務獎勵,會合并至周常獎勵中,也就是玩家在以周為單位的周期中,可以隨意選擇上線游玩的時長,不再有宛如上班那樣的“強制打卡”。
作為玩家來講,我當然認為這些調整很好,但是往細了想想,你很難不考慮一個問題,那《命運方舟》國服的DAU有保障嗎?
在我這里,答案是肯定的,這就不得不提到“增量”了,即《命運方舟》國服新內容的到來。我始終認為,MMO要想拉DAU,強制日常為下策、活動策劃為中策,內容質量為上策。《命運方舟》走的正是棄下策,保中策,拼上策的打法。
首先,5月21日,在海外飽受好評的“初代魅魔”副本即將上線,我相信沒有多少玩家能抵抗艾姬德娜的誘惑(這個魅惑可以躲,但沒必要)。
而后,根據直播公布的內容更新圖表看,7月將要上線T4裝備和首個16人副本貝希摩斯,7月底要打埃基爾、8月要開荒高難。。。
更別提,全新副本“樂園”也要到來。
李主策就這個玩法做了詳細介紹,我這里簡單總結下就是,“樂園”有著獨立的副本內成長系統,能夠產出副本內專用裝備,玩家可以依次挑戰三種難度,由淺入深,獲取豐富獎勵,同時,“樂園”還能產出現有裝備體系外的額外提升插件,為玩家帶來局外成長。
可以說,往后到9月之前,《命運方舟》根本沒有長草期,魅魔要打、T4裝要升,“樂園”要挑戰,而且沒了日常任務“拖后腿”,玩家上線不可能無聊。
需要提一下的是,“減負”基本算是《命運方舟》國服的主旋律了,這次直播中的內容增量,還有不少都與減負環環相扣。
李主策提到,為了保證《命運方舟》頭部核心玩家的體驗,《命運方舟》將上線高難之上的全新難度“浩劫難度”。
直播介紹得很詳細,簡單說來,就是在該難度下,副本的炸團風險極高、裝等要求極高、操作要求極高,對于隊伍的機制處理靈性要求也極高。這種“四高”難度,就是游戲的Ending玩法,專為那些頭部玩家定制。
我想,《命運方舟》“寶寶巴士”的稱號應該可以擦掉了。
而在“浩劫難度”出現后,《命運方舟》2.0很可能將成為最適合養成和成長的時期。
為什么呢?因為有了浩劫難度作為高難擔當,浩劫之下的困難、普通、單人難度均會調整。困難難度會降低組隊門檻、一些BOSS機制也會作簡化調整,普通、單人模式則會在保留副本樂趣的基礎上,盡可能讓玩家輕松地通關。
李主策坦言說:“如果身邊有因為難度過高而沒能加入《命運方舟》的朋友,這一次,希望能主動邀請他們一起來體驗這次更新的樂趣。”
除了內容層面和系統層面的優化調整,其實《命運方舟》這次直播還宣布了不少新東西。比如老帶新的“師徒系統”,利好外觀黨的“無限時裝柜子”和“時裝圖鑒”。
以上種種,讓我很難不認可《命運方舟》國服這次想要消弭掉那些可能影響老玩家持續游玩、新玩家入坑、老玩家回坑的主客觀因素的努力。
因為從減負和MMO最重要的副本內容改動上,你就能發現他們的邏輯是自洽的:用高質量的內容更新吸引玩家、用一攬子減負保障玩家體驗,從而穩住基本盤,再步步為營,一點點用創新調整為新玩家、老玩家的加入或回流掃清障礙。
而正在加速上線的時裝、師徒系統,很多都是玩家最真實的需求,它們出現在直播中,代表著《命運方舟》國服團隊是真的聽見了玩家聲音,更是想要把游戲做好的。
所以說,雖然版本還沒有正式上線,游戲內還有許多能更好的地方,但我覺得《命運方舟》2.0的“全民皆爽”真的已經實現了大半。
結語
這次直播最后,Jerry等人還官宣了《命運方舟》的二周年線下慶典落地成都的消息。
作為成都媒體,這座氤氳著煙火氣息的城市,其閑適、創新、包容的氣質,我覺得與《命運方舟》2.0“全民皆爽”愿景下洋溢的那種摒棄壓力、強調樂趣、包容全類型玩家的風格不謀而合。
不管這是國服制作組有意為之還是無心插柳,我都認為這是絕妙的組合。
從2024年的珠江泛舟,到今年即將上演的巴蜀會友,不知不覺間《命運方舟》國服“輕舟已過萬重山”,而我覺得,我也是時候回到亞克拉西亞,重啟冒險了。
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