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【品析論衡】IP手游新王登基,《G世紀永恒》首月2億神話的背后

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《SD高達G世紀永恒》(以下簡稱:SDGGE)自 4 月上線即引爆日本市場,不僅穩坐手游暢銷榜頭部,更刷新高達IP改編游戲和戰棋游戲在日本市場的單月流水紀錄,次月仍保持強勁營收勢頭。作為IP從業者,我們深知高達雖坐擁模型與動畫的實體經濟帝國,但萬代南夢宮的自研手游能取得如此突破實屬罕見,真正打通影游閉環的企業里,可能也只有迪士尼、華納等傳媒巨頭能與之一較高下。在此背景下,《SDGGE》的特殊性更值得深究。

日本手游市場早已形成與中式卡牌涇渭分明的日式數值卡牌體系,坐擁養成胚子的‘老三樣’和付費慣用的‘兩件套’,《SDGGE》也絕不例外。為了論證IP+戰棋的范式的囚徒,如何實現品類瓶頸的突破,本文會從以下三種權重進行充分解構:

IP權重:流行VS合適的選擇智慧

戰棋權重:精心調配的輕策略玩法

養成權重:穩中求進的肝氪循環


本文 10681字

閱完 約28分鐘

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IP權重

流行VS合適的選擇

在撰寫本文前,我與多位同好圍繞 "為何這款 IP 游戲能成功盈利" 展開激烈辯論。由于身邊玩家多為膠佬,他們幾乎不假思索地回答:"因為是高達啊!" 那我問你,那我問你...

你先說:因為有高達IP。

為什么近幾年其他高達游戲死的死、茍的茍,包括《機戰DD》也一直在iOS暢銷榜200名開外?

你又說:因為有原創的SEED續篇劇情。

那投入了更多成本甚至由Sunrise親自下馬、做CrossOver原創劇情的U.C.ENGAGE,甚至收入都不及SDGGE的1/5?

你補充道:因為G跨時破圈聯動,抓到了社會熱點。

《SDGGE》才加了幾臺機,那同樣聯動了《G跨時》的《GBO2》和《UCGE》、乃至全陣容參戰的《智龍迷城》,他們收入都沒有明顯波動是為什么?

Tell me. Why? baby why?


對比同IP手游壓倒的流水峰值

若上述論點成立,那么采用《守望先鋒》模式的《高達進化(GUNDAM EVOLUTION)》理應爆火而非暴死,搭載 FGO 底層框架的《鋼鐵之詩》本該繼承《SD 敢達 Online》的現象級衣缽... 但現實顯然背道而馳。正是這種粗暴的 "IP + 流行玩法" 認知,催生了大量換皮游戲的行業亂象。倘若蹭熱度、套模板能解決商業化問題,市場上便不會充斥被玩家唾棄的 "IP 換皮" 失敗案例,也不會誕生《漫威爭鋒》、《火影忍者 Mobile》等玩法與 IP 深度契合的孤品。所以,《SDGGE》如今的成績全因歸功于IP,這顯然是個無效答案。

當然,我并不否認IP在獲客時發揮的巨大價值。《SDGGE》確實受益于系列 27 年的歷史積淀(初代《G 世紀》始于 1998 年)及《創世》、《火線縱橫》兩作的資產儲備,更離不開高達世界觀對戰略系統的天然適配性。配合《G跨時》首播和影視出海的全域覆蓋式的營銷,引發了一波全球粉絲盛況,為游戲營造了獲客最大化的開門紅;

加上財團在游戲內容方面嫻熟MediaMix(跨媒體企劃)運用能力,《SEED》的完全新作續篇《SEED Recollection》作為游戲原創劇情和關卡綁定登場,狠狠地營造了一波粉絲對游戲高誠意的初始印象。跨領域的節點策略和IP內容策略,為游戲初期奠定了龐大的用戶基盤和留存,這也是定制化項目初期,IP主要扮演的角色。但若僅強調萬代南夢宮的IP運作能力,忽視制作組在選題維度的精準判斷和付費引導方面的巧思,便會遮蔽成功背后的核心要素。

IP游戲在立項初期進行玩法選型時,往往容易陷入 "主流即最優" 的思維定式。結合行業對IP的主流觀點,倘若將時鐘的指針往回撥四五年,把項目的選型決定權交給多數從業者,估計大部人都會選擇"高達+搜打撤"的模板,但這也就重蹈《高達進化》的覆轍。

《SDGGE》通過示范打破的‘潛規則’

對 IP定制化游戲而言,"適配度" 遠比 "流行度" 更具決定意義。制作組在家用機的基礎上對戰棋玩法大刀闊斧的改良、并大膽地對養成系統進行重組,這些 "適配性設計"恰恰才是將IP價值放大的重要因素。因此,分析制法、提煉出可遷移至其他游戲的理念價值,也正是本文的目的。


新作一出全棧聯動是財團MediaMix的慣用手法

戰棋權重

精調輕策略玩法


《SD敢達G世紀》系列的戰棋玩法雖近年有想著《超級機器人大戰》系列靠攏的趨勢(諸如導入機師的精神指令和更豐富的支援指令等),但還是維持在一套相對獨立的、以長線養成和單元消耗為前提的“半擬真軍事戰棋”玩法。說人話就是:機體(角色)累計擊殺可以進化出更強的機體,作為兵器的機體是消耗品、被擊墜可以再生產、關卡完全承載單一IP劇情、沉浸感強但單局時長較短(相比機戰和其他日式戰棋約1/2以下)、母艦和僚機均影響策略流暢性(機體需要借助母艦進行HP和EN的回復)。

《SDGGE》在這套玩法上做了更進一步符合移動端理解的取舍,一言辟之:將原本已經較為輕量的家用機玩法更偏放置化處理了,將原本復雜的設定做了切割亦或是完全摒棄、頗有一種大道即簡之美。他的取舍邏輯主要有三方面:

1、關卡設計簡化

《G世紀》系列并非純粹的二維戰棋,主機中的同一關卡可能會存在海陸空的分層設計,這個設計并沒有被《SDGGE》保留下來,關卡中一張圖只有一層,且敵軍配置相對緊湊。此外,雖然《SDGGE》保留了系列的地形元素,諸如沙漠、水、空、宇等地形都尚有收錄,但是不僅減少了一個關卡同時存在的地形數量上限、也弱化了地形對機體性能的負面影響。

大部分同一個關卡內最多同時存在兩種極端地形,顯而易見這是為了增強用戶不受到地形干擾的體驗所為;不過游戲也將部分極端的地形(例如水和空)作為單一關卡,空中地形關卡要求機體必須具備飛行能力(不然無法出擊),不過因為玩家的進程緣故,基本到這個點都會有飛行單元;

此外,水中和沙漠等地形會限制機體的移動力,雖然不會影響武裝威力(甚至不能飛的EZ8也可以被扔上宇宙),但當角色練度勉強達標時,也的確會拖慢進攻節奏的,間接小幅度地影響游戲體驗。這些特殊地形的存在更多意在提醒玩家對特定適性機體進行收集、定向培養、刻意儲備;


永恒對家用機兩作的取舍和重組

2、戰斗操作的簡化

家用機版《G世紀》為了還原機體設定、每臺機體都搭載了復數的固有技能、可以說是面面俱到,但這對于沒有看過原著的玩家而言,要在極限策略下運用機體特征,是需要耗費一定學習成本的。《SDGGE》則是一刀切地取消了這些固有技能,諸如PS裝甲、I力場等,取而代之的是從中劃分出來的三種機體類型(攻擊、支援、耐久)和機體標簽(Tag)。

將機體分類除了為了讓玩家第一時間從命名關聯到數值屬性的第一印象,也為不同類型的機體設置了不同的特性。譬如:攻擊型機體在搭配攻擊型機師下,若能連續擊破敵機、最多可以每回合行動3次;支援型機師乘坐支援型機體可以進行援護攻擊和援護反擊,為僚機提供高效的增傷和回合外清場;而搭乘有耐久型機師,可以為移動范圍內的僚機提供援護防御、抵擋致命傷害。此外、支援和耐久型機體的武裝,都具備給敵方施加Debuff的效果。

對比家用機版來看,《SDGGE》是等于變相將連攜技能拆分并賦予了支援和耐久型機體,且限制了再次行動的次數和條件。此外,機體換裝、輔助飛行系統(SFS)等,大部分‘外設’功能不是融入機體本身,就是切分成多個單元,主打一個機體+機師解決一切問題。在這種‘省流的美學’下,己方戰艦也變成了純粹幕后的輔助單位(Supporter),通過技能為作戰單元提供EN或HP的回復、以及針對特定Tag持有者的Buff。

顯然,這么做除了降低學習成本,便于玩家快速匹配認知、理解機體(主要作戰單元)和機師(強化配件)的關系,還為商業化做足了鋪墊,玩家所遇到的大部分困難都可以通過培養機體/機師/支援單位(戰艦),或解鎖高端機體來解決,復雜如《G世紀》,也將養成胚子壓縮到了日式Gacha Game=ガチャゲー(數值卡牌抽卡游戲)經典的‘老三樣’(針對養成和商業化如何強綁定,下文會展開);

3、自動化戰斗特化

近幾年大部分戰棋游戲都在通過數值養成或刻畫角色等提供情緒價值,簡化或轉移策略操作帶來的負擔,《SDGGE》在減負方面亦是相當激進。借由策略的簡化和數值重要性的突出,游戲大部分劇情關卡都可以由自動戰斗解決。通過不同難度下對行為邏輯的觀察,不難看出游戲采用了一套簡單但實用的邏輯腳本,大致可以對自動戰斗總結出如下特征:

  • 機體行動順序遵循編隊先后、機體走位不考慮支援攻擊/防御的范圍覆蓋(有限決策樹下的固定邏輯)

  • 比起DPS最大化,必定優先擊破;但當可以擊殺目標時,不會選擇支援和高火力武裝OverKill(對目標HP等環境感知)

  • 當某單元HP/EN較低,會自動發動輔助回復功能(具備權重分配功能)

  • 武裝選擇會考慮機師適配屬性,但不會考慮射程(有限決策樹下的邏輯)

這類系統的標準技術稱謂是 「有限狀態機(Finite State Machine, FSM)+ 規則基系統(Rule-based System)」,這套邏輯主打擊殺優先、快速清場、精準地滿足了大部分劇情關卡不用動腦完成★★★評價的要求,讓原本(家用機)偏重策略的印象、搖身一變成了放置的爽游,也因此、局內并未設置悔棋等有‘戰棋味’的選項。

為了鼓勵玩家形成自動戰斗的習慣,指定系列的部隊在劇情關卡能獲得20%的輸出強化,策劃在劇情關卡也設置了合格線偏上的戰力要求。可靠的自動戰斗和養成門檻、單局時長5分鐘的長度控制、具備良好放置體驗的核心玩法也就此成型了。


豐富的獎勵掉落,恰到好處的強度,HARD關卡是每天掃蕩的優先待辦

雖然游戲的大部分流程可以獲得優質的掛機體驗,但游戲并沒有完全放棄戰棋的策略初心。劇情關卡末尾設置有1-3關HARD難度關卡,他們的設計并沒有采用傳統日游僅放大NORMAL關卡敵人數值配置的粗暴轉用,而是采用全新的關卡設計,不僅對戰力要求明顯提升,還附加了2回合內擊殺目標出發隱藏BOSS出現的額外條件(通常的挑戰BOSS和主角團 )。

經嘗試,倘若使用超過要求20%強度的編隊出擊后很可能怎么刷都只能獲得★★☆,顯而易見,HARD難度劇情關卡的設置,意在讓玩家從放置體驗中暫時抽離出來,還原戰棋手動操作的原本樂趣。

局內玩法的調教出色在于

放置和手動玩法的雙打配合。當玩家在飽嘗了十幾次輕松摘取勝利果實后,作為蓋棺的HARD關卡的存在,對玩家而言預示著拿下就能收獲完整劇情獎勵(1000鉆),站在策劃視角 ,也是在不打破數值卡牌本質的前提下,提供良性的心流切換。對愿意手動操作并獲得★★★的玩家,策劃在劇情的終章準備了一份智慧的褒獎。

養成權重

穩進的肝氪循環

上文提到,“機體”、“機師”、“支援單位”是《SDGGE》作為Gacha Game的數值‘老三樣’,戰棋玩法部分的極簡化處理也圍繞著商業化的付費引導、朝著一個方向做功。這看似理所當然的策劃常理,其實在高達諸多的游戲IP作品的‘二創’中是非常難得的。拿同為家用機Title改編的手游來說,前不久《GUNDAM BREAKER MOBILE》(高破手游)因模糊的定位、拖著運營的疲態宣告關服;

更之前、同為《G世紀》系列的第一款商業化作品《SD高達G世紀RE》,在IP游戲叱詫風云的 2017年單月流水從未突破350萬日元(約18萬元),草草運營15個月后就迎來了謝幕。驗證再編譯是否成功的唯一標準就是游戲的付費體驗,SDGGE的獨創商業化設計的智慧,可以從兩個方面來著重分析:


差點創下高達手游上線時間最短記錄的《G世紀RE》

A-獨創的開發系譜

說「開發」系統是《G世紀》系列最具代表性的設計、此言不假。《SDGGE》對高達各作品的開發樹做了和家用機系列徹底的切離。目前版本中,UC和CE的作品因為登場機體數量繁多、劃分為聯邦吉翁(或是聯合和扎夫特)兩派勢力,《GW》、《00》等則按照整個作品規劃了統一的開發系譜。

因為這種改動,例如初代高達的機體只能開發出初代中的后續機型,不存在像《超越世界》或《創世》中那樣,從艾爾美斯一路開發出卡碧尼、或由初代由扎古II最終能開發出《逆夏》的基拉?多加或《獨角獸》的羅森?祖魯這種跨越時空的進化。不過游戲中的機體強度也借助重新規劃脫離了原有按照世界的強度差距,SSR整體保持在較為均衡的數據面板,且除了沒有EX技能和少一些Tag,屬性絕不亞于從付費卡池獲得的UR。

其實《SDGGE》也大可像其他IP手游一樣,把所有機體無腦塞進卡池,但不僅超過70部作品&500臺以上的機體,其中大部分資源都無法得到合理消化,且對IP的特色表達、對免費用戶的體驗必定沒法交代。

開發系譜這個設計并不是《G世紀》憑空捏造的,這個系統的設計合理性,經分析主要有三個強有力的支點:

-意識JSRPG的土壤和【初心

如果問我為什么玩家會接受這套系統,首當其沖我一定會回答:因為這套系統很早就存在、她就誕生于歷史悠久的JSRPG。不妨換個視角,哪怕《G世紀》最早一作的開發系統 ,也受到了《火焰紋章》、《皇家騎士團》等JSRPG中“轉職系統(Class Change=クラスチェンジ)”的影響。

譬如將扎古II比成初始士兵,那古夫就是游騎兵、大魔就是重甲騎士、強人就是圣騎,如此一來 ,整個MS開發系譜就如同是將劍與魔法世界中的經典職業進階?升變?回退的概念都融入其中,并將體量放大若干倍后成型的一樣了。《SDGGE》中的機體,和活人一樣需要到達指定的等級才能升階、并且能獲得對應的數值成長。換個語境看似硬核的式樣就格外親切,有理由相信官方是意識著JSRPG的泛用戶如何理解和接納為門檻做的系譜簡化。

-商業化實踐論證的【技術】

雖說作為開發系譜的起點一直存在,但為了將之作為可以調動玩家留存和付費意愿的系統,《SDGGE》也大量學習了《夢幻模擬戰手游》等近年比較卓越的商業化 作品。除了根據等級上限等比放大練度要求,還追加‘系列開發素材’和“SSR專屬素材”這兩樣耗材。前者通關必得,后者則需要通過指定的HARD關卡掉落,每個HARD關卡每天僅能掃蕩3次,這也大幅調和了玩家的SSR解鎖和養成節奏。

這點結合后面會聊到的機體編隊限制,其實都意在引導玩家從集中培養改為橫向的養成胚子(機體/機師)的獲取,在這個基礎上再形成有序的養成規劃、鑿開更龐大的素材缺口;

-繼承前輩的概念的【軀體】

式樣來看、《SDGGE》的開發已經和《G世紀》的大相徑庭,手游對開發系譜的高度定制化 ,相比戰棋玩法與家用機版的差別就不止是輕量化的拆分充重組,可以說是完全基于手游商業化的付費引導從頭重新制作的一套系統。

首先是將原本區分開來的由多臺機體合成的「設計」和通過等級解鎖 的「開發」,合并為完整的開發體系,但素材機隨稀有度適配多選或單選、實際上是整合兩者特性。在本作將這個設計投入實戰之前,早在2008年的PVP網游《SD敢達Online》已將這種做法結合商業化投入運用、并取得了市場的高度接受。


永恒的開發系譜和三個支點

雖然,各原作系列機體的多樣化開發路線被大幅簡化,為了適配抽卡雖然犧牲了深度開發樂趣,這點確實令人遺憾。但引導新手玩家在簡單的路徑選擇下,更快獲得高性能機體,在吸引新用戶和滿足原作粉絲需求之間找到了平衡。

站在研發試點,手游特化的行為引導帶來的好處也不止如此,對玩家制霸整個開發的循序引導,將完整開發樹切割也符合手游的內容漸進策略,延長生命周期。 《SDGGE》團隊有清晰的觀測和認知,并結合時代和IP升勢提交了屬于自己的答卷,想必設計的合理性無需加以論證。

開發系譜扮演著用戶通過時長免費獲得強力機體的主要路徑,與之契合的扭蛋(卡池)機體則充當著‘獨苗’專屬池的作用。所有卡池中獲得的SSR及UR都是不能作為被開發素材使用的獨苗機。基本是和系譜開發完全切割開,可以理解為考慮到手游的節奏感采取不讓付費用戶獲取到免費用戶投入成本的最終結果的合理舉措、且突出付費獲得機體的稀缺性,從IP角度也可以借此容納更多難以被收入開發系譜的專用機等。

開發系譜這個設計的價值可總結為

為玩家提供可通過時長換取高數值角色的透明渠道,通過「有限選擇權」平衡輕量休閑用戶與核心付費玩家的訴求。

前者享受規劃路線的策略性,后者獲得付費加速成長或取得專屬的滿足,在不降低免費用戶體驗的前提下,取得商業化與核心體驗的平衡。


SSR重生(3星)和UR自由(1星)戰力互不相讓

不過即便在商業化角度有多合理,還是得吐槽下對《G世紀》老玩家而言、開發系譜在情懷與折磨間反復橫跳。雖然從扎尼(ザニー)、鐵球開荒能喚起老玩家的記憶,但閹割主機版「生產登錄」功能后,從鐵球到 G3的進化之路必須重復刷素材(開發1臺 SSR 需消耗至少2天的體力),捕獲雖能單次加速進度卻無法代替自助調用開發進度的便捷,NPC還頻繁索要各種中端機打斷節奏。

當你意識到每臺 SSR都要從零肝素材,冗長的二次確認彈窗和無法跳過的演出動畫,這種刻意拉長養成線的設計就好比有人塞給你一堆G-BASE入門培訓班剛素組好的50日元滯銷貨、按著頭讓你剪水口... 既不享受過程、也不期待結果。到頭來,系列精髓的“量產化浪漫”終究是敗給了手游化的碎片搓澡體驗。

B-三層編隊限制

在日本市場、一款典型的商業化手游的核心付費設計,離不開抽卡和禮包。無論是彌補體力消耗和養成素材的缺口,亦或者對UR的渴求,這三者都指向一個目標——更強戰力的團隊養成。但《SDGGE》在刺激付費這個課題上,通過切分不同玩法下對出擊機體施以要求的方式、循序漸進地推動玩家產生付費意愿。這種刺激主要可以分為三層:

第一層:需求播種-普通劇情關卡的地形設計

戰棋部分我們提到關卡通過弱化機體移動力,并且由于本作目前為止還沒出現可以隨意更改機體地形適應的強化部件,引導玩家獲取匹配最優解的陣容,順應各種地形的要求,獲得劇情關卡通暢無阻的 主宰權,因此這一層意在向玩家認知植入「機體多樣性=策略自由度」的等式。

第二層:認知撕裂-HARD劇情關卡的系列分組

游戲目前所有玩法都是以作品世界觀劃分、基本每個關卡都可以出擊兩支編組。第一組限定為該作品相關陣容(系列編隊)、第二組為玩家自定義陣容(自由編組)。雖然大部分劇情關卡強度不高,就算完全劃水也可以讓第二組代打過關,很少有被卡關的情況。但真正設計巧妙的是兩個編組的比較。

理論上第二個編組是為了降低玩家通關難度,擴大養成自由度而存在的‘開放養成策略’。但一般玩家在開服的幾十次十連中很容易湊齊完整的一組全部是UR組成的編隊,且即便你對特定作品有喜好,也很難有玩家在一開始就能獲得某部作品中4臺以上的SR/SSR機體。這就導致兩對的強度產生質變和割裂。

這種割裂并不會影響你在游戲中的正向反饋,認通常會在編隊界面暗中露出兇相。試想一下,一邊是彩燦燦的UR編隊、戰力動輒十幾萬,一邊是銅色和十幾級機師的菜雞組,黯淡無光。即便不是收集控或者完美主義者,這種光景遲早也會讓玩家內心涌現出‘不體面’的暗示。

游戲利用這種自我完整性威脅最容易觸發的兩種補償效應:一種是戰力平衡強迫癥,譬如明明規劃好了先強化初代的機體,但就是克制不住往能天使上面砸資源;另一種是視覺污染逃避,譬如試圖分享社媒的截圖中的‘金一點’,轉輾反側下定決心還是氪一單再說。諸如此類... 顯而易見他們的解決方案都是盡快投入資源消除「戰力洼地」,因此這種補償的速成必定是付費行為。


編隊限制的三層遞進關系

第三層:強度驗證-永恒之路的修羅之道

相比上面兩層的各種暗示,永恒之路不僅設置了全部以指定作品陣容參戰的苛刻條件,還擁有全游戲最高的強度門檻,都無疑是對指定陣容培養提出明確要求。

這個模式分為3個難度:Normal難度可能僅需2-3臺機體保持較高練度即可;Hard難度則需要至少10臺機體中一半的機體需達到滿級高星;Expert則是在前者基礎上,對通關的要求無限接近機師/機體雙向的3滿(滿級/滿星/滿武裝lv)。

當然,高難度玩法意味著高回報,永恒之路是游戲中唯一產出ULT升級部件(將指定SSR升格為UR的道具)的玩法,加上較高晶鉆獎勵(包括捆綁成就)。‘免費’的UR就如同面前的胡蘿卜,有時候也會讓人產生相差2萬戰斗力,應該可以手動打得過的錯覺。

設置編隊阻礙的邏輯在于

從不同模式由淺至深,先由普通關卡培養指定系列的初級陣容、讓玩家獲得HARD關卡入場券?HARD關卡揭穿系列編隊的花瓶真相,誘發全SSR同系列編隊需求的產生?永恒之路的資源黑洞反推玩家補全前兩階缺口,以此往復,三層引導之間就此形成互鎖。

數值強度并不是唯一手段,當玩家意識到「付費是打破焦慮循環的最短路徑」,商業化誘導便大功告成。


永恒之路夸張戰力要求和首通獎勵

相信讀到這里不難理解,《SDGGE》與家用機版的相似性更多體現在表層包裝:延續系列 30 年的品牌標識、復用《創世》《火線縱橫》的高質量美術資源、保留機體卡繪與棋盤視角等親切的視覺要素,以及開發系譜/氣力系統等標志性玩法概念。與其說是 "移植",不如稱為 "移動端重組"。

游戲IP改編手游的特殊性在于需兼顧原生玩法適配與移動端商業化設計的耦合,如《三國志 戰略版》、《星戰前夜:無燼星河》都是能在原生玩法基礎上以重構實現較優解的出色案例。況且《G世紀》還有《機動戰士高達》的IP背書,相當于背負了雙重枷鎖,既要滿足高達IP的監修規制,又要在 SRPG 品類衰退期尋找生存空間。這種高壓環境下,多數開發者會選擇保守的 "IP + 主流玩法" 換皮模式,導致市場充斥劣質改編品。

回望日本SRPG手游的十年演化,經歷對用戶的心智篩選、IP和玩法混合雙打等嘗試,已分裂為兩大流派:

數值卡牌型(如《鋼之煉金術師 M》《Archeland》):披著戰棋外衣的數值養成游戲,因策略性缺失遭玩家抵制;

休閑養成型(如《勇者斗惡龍 Tact》《少女前線 2》):弱化硬核策略,強化角色情感聯結與目標驅動;

在此格局下,高達 IP 既是優勢也是枷鎖。MediaMix商業模式的桎梏(開發需同步配合模型 / 動畫 / 漫畫等多媒介企劃),使《SDGGE》能在有限創作空間內實現系統拓撲重構更顯難得。因此對比各種前輩作、《SDGGE》并沒有財團制的粗制濫造感游戲依舊遵循一套自洽的、對家用機特色系統的再編譯的邏輯。

我也參加了前幾次測試,感覺到貫徹開發方向的凈潔美感,我想這正是產品達到IP有史以來收益巔峰的主要因素。反觀擁有完整創作自由與成熟付費體系的原創機甲戰棋《鋼嵐》,沒有監修/版金/分成等各種授權負擔、其日服首月營收卻不足《SDGGE》十分之一,則暴露出機甲題材在策略深度與商業化的平衡困境。


比其他戰棋手游成績依舊突出

后記

運營策略觀測手記

截至5月18日,《SDGGE》公測整滿一個月。雖然頂著高達 IP 的榮光持續霸榜,但我和十位深度體驗的同好們逐漸察覺到一絲危險氣息,運營方正以近乎莽撞的方式試探著玩家的忍耐底線。這種現象直觀地表現在兩個方面:

從天堂到谷底只要三周的資源陷阱

首周的新手期仿佛置身資源天堂,200抽饋贈、源源不斷的體力補給和關卡首通獎勵的沐浴,讓人產生 "這游戲真心想留住我" 的錯覺;然而第二周開始,蜜月期的結束就如同勞動節小長假第三天被叫去公司緊急加班一樣突然,晶鉆獲取量斷崖式下跌至日均不足500鉆(需要贊一周才能十連);到第三第四周,已經凄慘到每天算上所有日常獎勵都難突破300鉆的地步,此時也許你會真的產生不氪不行的想法,但回想前兩周的待遇,實在不令人咬牙切齒。

不過我體驗中覺得最荒誕的莫過于連最基礎的金幣都成了超稀缺素材。一臺辛辛苦苦完成全圖鑒解鎖獲取的SSR,要將其升格至UR不僅得完成永恒之路挑戰,更得讓你準備足足100萬金幣,這相當于不吃不喝刷滿一周最高難度的金幣副本,而從UR升級成頂級UR需要400萬的金幣,真的很難想象策劃填表的時候,到底有沒有反問過自己這些金幣到底意味著什么。坦白說...如果我能囤一周金幣啥也不干就為了一臺UR,這世界上還有什么我做不到的事兒?


5/7~5/12的主要獎勵

被卡死的成長路徑和內容斷糧

如果你能克服資源問題,或者已經是個付費用戶,那么恭喜你將被迫接受游戲露骨的內容量。當你好不容易通關了前5部作品,卻發現后續的5部平行世界劇情(GX/武斗傳/鐵血/水星魔女/00)因未完結無法完全解鎖,不僅打完了13關只能拿到打五折的通關獎勵,開發系譜的后半也都是上鎖的狀態,至此,版本內容就已經見底了。面臨龐大的養成需求,每日素材副本僅 3 次機會,甚至都不夠刷滿1臺SR的滿級。

此時部分玩家早已經把大部分免費SSR都養成3星,而抽卡是唯一盼頭,然而就是攢夠 3000 鉆需要通關整整三部完整原作劇情,全部通關平行世界5部作品,也湊不齊一次十連抽所需的晶鉆。這時如果是國產二游、通常會用簽到獎勵或限時活動緩解資源壓力,我們想當然地以為運營會意識到玩家的困境、但是《SDGGE》的運營卻借著新番的 "放送紀念",頗為‘慷慨’地給每位玩家50 鉆(六分之一抽)的施舍。

這不禁讓我聯想到把七年前的MetalBuild抽了底座,漲價2000日元變相再販的那副"愛買買不買滾" 的經典嘴臉,可以這很財團,也著實幽默。


自上線開始的AppStore暢銷榜浮動

一邊是驚艷的簡略戰斗動畫與扎實的棋盤策略,另一邊是吃相難看的資源卡扣。縱使《SDGGE》的選型出色,與之匹配的運營理應選擇累加沉沒成本的緩和策略,而非封殺免費用戶的體驗。更何況,隨著大師聯賽模式(Master League)的更新,官方也不是沒有意識到戰棋的PVP和社交化潛能,而這種經過市場驗證的天梯玩法、也需要更多持續活躍的用戶才能形成足夠扎實的基盤。

我們這群膠佬尚且能靠對高達的愛堅持 "三分鐘養生",但對泛用戶群體而言,當開發線路卡死在素材荒漠、抽卡希望湮滅于晶鉆寒冬時,選擇卸載或許只是時間問題...畢竟,誰愿意在手機里供養一尊需要持續上貢的電子佛祖呢?

退一萬步,如果你對游戲中的UR和難度挑戰,并沒有那么強的欲求,也可以像我們當中的某些成員,現在每天上線五分鐘掃蕩完體力,每天上線3次,若能接受把他當做 "電子盆栽" 養護模擬器來玩的話,那也的確符合一款‘完美’Gacha Game(ガチャゲー)的理解了。既然、長命功夫長命做,無視各種運營PUA壓力的佛系養成,也不失為一種善待五臟六腑和健全心智的視角。所以眼下這個運營的調性是否值得付費,是否要棄坑,完全取決于玩家自己寄予游戲的期待。

期望大家都能在游戲中獲得屬于自己最純粹的快樂,本文完。

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