雖然世界上仍然存在各種各樣的壁壘,但不可否認(rèn),我們已經(jīng)生活在一個(gè)文化互相影響、互相融合的時(shí)代,游戲行業(yè)也不例外。我對(duì)一件事情印象極為深刻:有人曾把Sucker Punch開(kāi)發(fā)的《對(duì)馬島之魂》和FromSoftware開(kāi)發(fā)的《艾爾登法環(huán)》放在一起比較,并且評(píng)價(jià),美國(guó)公司做了這么優(yōu)秀的日本題材游戲,而日本公司做了這么優(yōu)秀的西幻題材游戲,我們都有光明的未來(lái)。這被視為是不同文化之間互相借鑒、互相發(fā)揚(yáng)光大的正面案例。
而現(xiàn)在,國(guó)產(chǎn)游戲異軍突起,很多國(guó)內(nèi)制作組的作品早已走到了聚光燈下。我們終于有機(jī)會(huì)用自己的方式把中國(guó)文化展現(xiàn)給全球玩家。但具體要傳遞什么理念,傳遞文化的哪些方面,大家的觀點(diǎn)和最終達(dá)成的效果也并不統(tǒng)一。
我們甚至發(fā)現(xiàn),在更廣泛的文化領(lǐng)域中,比如影視、動(dòng)漫,除了中國(guó)廠商自己制作的廣為流傳的武俠片、功夫片,在全球范圍內(nèi)受眾最廣泛的中華文化題材作品竟然有不少是外國(guó)公司做的,最典型的就是“功夫熊貓”系列。當(dāng)然,這些作品在國(guó)內(nèi)同樣很受歡迎。
游戲領(lǐng)域也一樣。想到傳統(tǒng)中華文化題材,最耳熟能詳?shù)囊獢?shù)日本光榮公司出品的“三國(guó)”題材作品,數(shù)量繁多;近年受歡迎的則有法國(guó)工作室Sloclap制作的動(dòng)作游戲《師父》(Sifu);更老、名頭更響的則有生軟制作的美式RPG《翡翠帝國(guó)》(Jade Empire);歷代“文明”系列里,代表中華文化出場(chǎng)的領(lǐng)袖們也不曾缺席。
《翡翠帝國(guó)》是那個(gè)年代相當(dāng)成功的中華題材美式RPG
在國(guó)產(chǎn)游戲“文化出?!边€比較困難的時(shí)期,這些游戲?yàn)槭裁茨艹晒??它們所運(yùn)用的中國(guó)文化和我們自己認(rèn)為的有什么不同?這篇文章想要簡(jiǎn)要地對(duì)這些話題進(jìn)行梳理與分析。從這些前輩作品身上,我們也許可以總結(jié)出一些規(guī)律與經(jīng)驗(yàn),為的是比它們做得更好。甚至,現(xiàn)在逐漸崛起的國(guó)產(chǎn)廠商們已經(jīng)在這么做了。
三個(gè)層次
在談?wù)撚螒蛑?,我們也許應(yīng)該先談?wù)撘幌掠耙?。因?yàn)橛耙曅袠I(yè)“外國(guó)公司制作中國(guó)題材大獲成功”的例子出現(xiàn)得早、影響更大,也收獲了更多討論;大家對(duì)影視文化進(jìn)行研究也要早于游戲,但很多道理是共通的。
“功夫熊貓”就是如此。這個(gè)夢(mèng)工廠出品的動(dòng)畫(huà)電影系列,第一部于2008年北京奧運(yùn)會(huì)前后上映,在世界范圍內(nèi)引起了不小的熱潮,也被很多國(guó)內(nèi)觀眾譽(yù)為“最懂中國(guó)的外國(guó)電影之一”。
“功夫熊貓”之類的異域文化作品為什么能成功?有很多人對(duì)這個(gè)話題進(jìn)行過(guò)文化方面的研究。目前比較常見(jiàn)的方法是把作品分解成3個(gè)層次去討論。
第一層是最表面的,指的是對(duì)文化符號(hào)的運(yùn)用。具體來(lái)說(shuō),就是出現(xiàn)了哪些中華元素?!肮Ψ蛐茇垺毕盗兄胁粌H出現(xiàn)了國(guó)寶熊貓,還出現(xiàn)了龜、鶴、虎、蛇、豬等等傳統(tǒng)東方祥獸和生肖的象征,又融入了武術(shù)、門(mén)派等武俠背景。更重要的是,動(dòng)畫(huà)主創(chuàng)不僅僅是化用了這些元素,還把它們進(jìn)行了提煉和整合,塑造了他們心目中符合東方韻味的師徒關(guān)系、亦敵亦友的對(duì)手伙伴,以及需要主角拯救的故鄉(xiāng)與和睦鄰里。
第二層則看媒介本身的表現(xiàn)。如果是電影,就看它的制作水準(zhǔn)、影音效果,以及是否講了一個(gè)好故事?!肮Ψ蛐茇垺鄙嫌硶r(shí),夢(mèng)工廠的動(dòng)畫(huà)制作水準(zhǔn)自然是位于世界前列,而電影的故事大部分時(shí)候都非常符合敘事學(xué)領(lǐng)域中經(jīng)典的“英雄之旅”結(jié)構(gòu):主角從正常世界中受到“冒險(xiǎn)的感召”;接受導(dǎo)師的引導(dǎo),越過(guò)第一道邊界進(jìn)入“非常世界”并開(kāi)始冒險(xiǎn);在冒險(xiǎn)中經(jīng)受考驗(yàn)結(jié)識(shí)朋友與敵人;越過(guò)“第二道邊界”直面真正的危機(jī),歷經(jīng)磨難獲得了一定報(bào)酬;在返回正常世界的途中,主角受到追逐,可能經(jīng)歷挫折與復(fù)活,最后越過(guò)第三道邊界,被冒險(xiǎn)所改變,并且?guī)е鴳?zhàn)利品回到正常世界,讓正常世界變得更好。
“功夫熊貓”系列對(duì)中華元素的化用非常經(jīng)典
第三層更進(jìn)一步,取決于作品對(duì)文化內(nèi)核的傳遞??傮w來(lái)說(shuō),即使充滿了中華文化要素,“功夫熊貓”系列講述的仍然是一只憨態(tài)可掬的熊貓的成長(zhǎng)故事,是他在冒險(xiǎn)中遇到的親情、友情以及個(gè)人成長(zhǎng)——這些普世性的價(jià)值讓它在幾乎所有文化中都受到歡迎。同時(shí),只要做對(duì)了與中華文化相關(guān)的部分,或者是把這些價(jià)值包裝得有東方意蘊(yùn),它也會(huì)在中國(guó)觀眾里廣受好評(píng)。像是浣熊師父身上體現(xiàn)的“逃避命運(yùn)只會(huì)更快撞上命運(yùn)”,烏龜大師找到后繼者就撒手人寰的灑脫……它們其實(shí)并不是獨(dú)屬于中國(guó)文化的思辨(雖然我們的傳統(tǒng)文化確實(shí)很愛(ài)討論這些話題),但在演出呈現(xiàn)上,電影讓它們顯得仿佛是“來(lái)自東方的大智慧”。
這種分析也能套用在優(yōu)秀的中華題材游戲作品中。2022年春節(jié)檔發(fā)售并出圈的《師父》是一個(gè)比較典型的例子。
《師父》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)雖然是法國(guó)人,但十分熱衷于中國(guó)功夫。在制作游戲時(shí),他們主要參照了佛山白眉拳的招式,主創(chuàng)之一甚至一度前往佛山、拜現(xiàn)在的白眉拳傳承人為師。這在很大程度上保證了游戲能夠還原文化要素和符號(hào),而不僅僅是看上去“像那么回事”。即使在一些相對(duì)“賽博”或“美式”的場(chǎng)景中(比如迪廳、酒館),所有在場(chǎng)角色的行為和外形也都設(shè)計(jì)得頗有“經(jīng)典華人幫派”的味道。同時(shí),因?yàn)橹袊?guó)功夫本身就影響了很多西方作品,游戲中的一些橋段也混合了美式動(dòng)作電影的調(diào)性,呈現(xiàn)出一種流行文化的混搭感??梢哉f(shuō),在中國(guó)風(fēng)味方面,《師父》做得比較用心,效果也很不錯(cuò)。
而從核心玩法來(lái)講,《師父》是一款帶有Rogue要素的清關(guān)動(dòng)作游戲,玩家需要適當(dāng)背板、一遍遍挑戰(zhàn)關(guān)卡,最終面見(jiàn)殺父仇人。它的動(dòng)作部分設(shè)計(jì)得有一定深度,甚至有上盤(pán)攻防和下盤(pán)攻防的區(qū)別,非??简?yàn)玩家組合技能的能力和反應(yīng)能力,白眉拳則自帶一種拳拳到肉、凌厲實(shí)用的特質(zhì)。這些都讓《師父》在同類產(chǎn)品中顯得獨(dú)樹(shù)一幟,打斗的爽快感也讓玩家欲罷不能。就媒介本身的特質(zhì)來(lái)講,它作為動(dòng)作游戲的好玩、爽快,已經(jīng)足以躋身于受歡迎的行列。
《師父》的動(dòng)作系統(tǒng)還是比較還原中國(guó)功夫的
至于《師父》想傳達(dá)的東西,大概是經(jīng)典的“復(fù)仇的得失”。在游戲本體中,劇情的存在感并不強(qiáng),絕大多數(shù)敘事都通過(guò)主人公一遍遍復(fù)活,但也會(huì)因此損失壽命、不斷變老的基礎(chǔ)設(shè)定展開(kāi)。以壽命為代價(jià)尋仇就此成為故事的主基調(diào)。很難說(shuō)這層精神內(nèi)核是否足夠“東方”或者“中式”,但它有新意,能夠一定程度上引發(fā)感慨,又不對(duì)玩家進(jìn)行道德評(píng)判,可以被視作具有普世價(jià)值、容易帶來(lái)跨文化共鳴和解讀的立意。
實(shí)際上,對(duì)《師父》主題更東方意味的詮釋,不久前播出的游戲主題短片集《秘密關(guān)卡》(Secret Level,也是外國(guó)主創(chuàng)制作)里有更明顯的呈現(xiàn)。在講述《師父》的那一集中,短片加入了主人公早上和晚上在同一個(gè)老婆婆那里吃餃子的橋段。老婆婆花了60年鉆研,煮出令人贊不絕口的餃子;但主人公一天之內(nèi)為了手刃仇人就老了60歲……短片在這里戛然而止,和游戲一樣沒(méi)有任何說(shuō)教與評(píng)判。這種敘事手法很有中國(guó)傳統(tǒng)寓言故事中“賣(mài)油翁”的風(fēng)味,留白也讓故事顯得更具禪意。
不止有符號(hào)
從這些例子可以看出,做特定文化題材的產(chǎn)品,僅僅用好文化符號(hào)是不夠的?,F(xiàn)在,人們對(duì)運(yùn)用其他文化的態(tài)度也更加謹(jǐn)慎。在目前全球范圍內(nèi)相對(duì)弱勢(shì)的文化領(lǐng)域中(比如東方文化、各地的原住民文化等等),越來(lái)越多的人覺(jué)得自己的傳統(tǒng)在強(qiáng)勢(shì)文化眼中只剩下符號(hào)化的商業(yè)價(jià)值,是一層被剝離了原意的異域外殼,僅僅只有娛樂(lè)和審美作用,對(duì)內(nèi)核缺乏尊重。近年常出現(xiàn)的關(guān)于“文化挪用”的爭(zhēng)端就是因此而起。
要避免這種爭(zhēng)端,作品本身質(zhì)量當(dāng)然是最重要的。電影要好看,游戲要好玩,這是作品的本職。脫離質(zhì)量去談?wù)撐幕敵?、談?wù)搩r(jià)值觀,總給人一種空中樓閣的感覺(jué)。相應(yīng)地,只要質(zhì)量過(guò)硬,國(guó)內(nèi)受眾可以原諒很多“改編”和對(duì)文化原型的偏離,海外受眾也不太在意一些比較難理解的文化差異。
除了上文中舉出的例子之外,光榮的“三國(guó)志”系列一路從策略游戲發(fā)展到RPG冒險(xiǎn)游戲,經(jīng)久不衰,除了IP情懷之外,一直在玩法上進(jìn)行新嘗試也是長(zhǎng)青的根本;后期幾作的玩法趨于重復(fù)之后,“三國(guó)”題材也沒(méi)能為它們帶去更多國(guó)人玩家。
與之形成對(duì)比的是光榮特庫(kù)摩旗下忍者組制作的動(dòng)作游戲《臥龍:蒼天隕落》,其實(shí)對(duì)三國(guó)題材進(jìn)行了十分大刀闊斧的戲說(shuō)改編,在國(guó)內(nèi)玩家群體中引發(fā)了一些抱怨和調(diào)笑。但這類“吐槽”也局限于討論游戲玩法時(shí)順帶提及,絕大部分人專注的仍然是配裝和Boss打法?!杜P龍:蒼天隕落》全球玩家數(shù)量超過(guò)500萬(wàn),人們對(duì)游戲玩法的關(guān)心程度遠(yuǎn)高于劇情和文化背景。
“三國(guó)”題材也是經(jīng)典中華文化要素,被運(yùn)用于許多海外開(kāi)發(fā)的游戲里
國(guó)產(chǎn)游戲也曾以玩法給海外市場(chǎng)帶去熱潮。2001年,目標(biāo)軟件開(kāi)發(fā)的RTS游戲《傲世三國(guó)》就曾因?yàn)閯?chuàng)新性地加入饑餓、武將技能等要素,被《帝國(guó)時(shí)代2》的設(shè)計(jì)師看中,發(fā)行到海外并且大獲成功,全球累計(jì)零售版本銷(xiāo)量60萬(wàn)份。但在此之后,出于種種原因,國(guó)產(chǎn)游戲沉寂了很長(zhǎng)時(shí)間。
和質(zhì)量同樣重要的,是對(duì)觀點(diǎn)的表達(dá)方式。每當(dāng)我們提到“文化出海”“文化輸出”等宏大愿景,本質(zhì)是想要用國(guó)產(chǎn)作品講東方故事、中國(guó)故事,希望它們傳播價(jià)值觀,尤其是傳播有別于主流西方作品中強(qiáng)調(diào)的個(gè)人主義、更加符合中式傳統(tǒng)的集體價(jià)值觀。在影視領(lǐng)域,很多人就認(rèn)為“流浪地球”系列用帶著家園一起跑、飽和式救援等方式講出了中式宏大敘事。
但要把我們想推廣的東西成功推廣出去,成功讓海外受眾理解,仍然需要找到所有文化、所有人都能普遍共情的領(lǐng)域。人類共通的地方比我們想象中多,只是不同文化看待同一個(gè)問(wèn)題的視角有所區(qū)別。更何況,很少有人會(huì)為了特定的某種文化去享受娛樂(lè)活動(dòng),而是首先為了滿足自己的情感需求,順帶獲得某些思考。
一些較為嚴(yán)肅的影視作品已經(jīng)做到了:《末代皇帝》是意大利導(dǎo)演借助中國(guó)末代帝王的生平,講述一個(gè)人面對(duì)人生劇變的孤獨(dú)和迷茫;《臥虎藏龍》則是華人導(dǎo)演在武俠外殼中,用理性與情仇的現(xiàn)代式的內(nèi)心掙扎征服了全球觀眾。
在游戲領(lǐng)域,人們?nèi)匀辉谔剿魃钊氡磉_(dá)觀點(diǎn)的辦法,很多制作組已經(jīng)展現(xiàn)出了不錯(cuò)的成績(jī)?!洞魃蛴?jì)劃》大火的時(shí)候,除了游戲玩法確實(shí)讓人欲罷不能之外,很多人把它的游玩方式和國(guó)人骨子里的基建熱情聯(lián)系起來(lái)——雖然海外玩家不一定是沖著這一點(diǎn)去玩的,大家仍認(rèn)為《戴森球計(jì)劃》傳達(dá)了中式浪漫?!逗谏裨挘何蚩铡吩诒容^通用的核心玩法之外,美術(shù)方面也為國(guó)際市場(chǎng)帶去了原汁原味的中式美學(xué),傳播了“四大名著”中以往不怎么為海外玩家熟悉的孫悟空故事。
有些“中式浪漫”不一定通過(guò)傳統(tǒng)文化要素展現(xiàn)
而在PV階段就吸引全球目光的《影之刃:零》,在展現(xiàn)香港武俠電影、傳統(tǒng)舞獅等中華元素的同時(shí),一直有一個(gè)理念,就是首先要把游戲做得“酷”。就像日本作品把忍者、武士刀做得很酷就能自然而然吸引全球玩家一樣,只要把俠客和中式武術(shù)做得酷,不愁海外玩家不主動(dòng)來(lái)了解。而中式武俠的恩怨情仇、對(duì)江湖氣氛的獨(dú)特表達(dá),都可以成為這種“酷”的一部分。
換句話說(shuō),為了文化輸出而輸出,往往不一定能成功;真正重要的是形成自己的表達(dá)。有表達(dá)才會(huì)有觀眾,才會(huì)有玩家,才可能打動(dòng)人心。這個(gè)道理說(shuō)起來(lái)很簡(jiǎn)單,但實(shí)際做起來(lái)仍然需要很多軟硬實(shí)力的支撐。國(guó)產(chǎn)游戲也是花了很多年,才能邁出這一步。
結(jié)語(yǔ)
不管我們平時(shí)所宣講的、需要各種文化產(chǎn)品去做的“輸出”是什么,我想,我們研究這些推廣與展示的效果,歸根究底是因?yàn)槲覀兇_實(shí)熱愛(ài)自己的文化,也喜歡看自己的文化站在各種明亮、大氣的舞臺(tái)上,像一位真誠(chéng)地向各方來(lái)客分享好東西的主人翁:這里有很酷的武術(shù)和刀劍,很美的建筑和風(fēng)景,還有積淀數(shù)千年的難以復(fù)制的理念與風(fēng)骨,不來(lái)看看嗎?這是一種真誠(chéng)和淳樸的自豪,而這種真誠(chéng)和淳樸本身就具有感染力。
涉足中國(guó)文化題材的外國(guó)廠商,所做的事情其實(shí)也很相似。他們經(jīng)過(guò)考據(jù)和設(shè)計(jì),把自己心目中中國(guó)文化生動(dòng)的一面展現(xiàn)出來(lái),其中的誠(chéng)意就在于他們帶來(lái)了好作品。反過(guò)來(lái)也一樣,中國(guó)廠商作品的誠(chéng)意也不會(huì)被它們使用了怎樣的文化題材所定義?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)作品也呈現(xiàn)出百花齊放的勢(shì)頭,中式、西式題材都在海內(nèi)外取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
我希望這種“互相從對(duì)方文化中取材”的作品在未來(lái)仍會(huì)不斷出現(xiàn),文化的交流和碰撞不會(huì)停止。這樣,我們才能在越來(lái)越豐富和精彩的游戲中體會(huì)到不同的人生。
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