說起來你可能不信,現(xiàn)在市面上最好的使命召喚手游,可能是騰訊天美做的那個 CODM 了。
為啥小發(fā)敢這么說呢?就因為在 5 月 20 日這一天開始,動視自己的《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》,正式從 Google Play 和蘋果 App Store 上下架了。
這件事多少有點黑色幽默,其戲劇性不亞于 AcFun 收購快手,突出一個難繃。
更逆天的是,從《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》上線,到它下架,滿打滿算 14 個月,這涼涼速度,在手游圈子里也是翹楚級別了。
官方的公告顯示,《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》寄了的根本原因,是因為 “ 未能像在PC和主機玩家中那樣受到移動玩家的喜愛 ”,說難聽點就是沒人玩。
不過如果是之前下載客戶端的玩家,還是可以繼續(xù)進入游戲,只是除了對戰(zhàn)之外,其他包括賽季內(nèi)容、游戲更新、充值氪金以及社交這些功能,都沒法繼續(xù)用了。
可能動視也覺得有點過分吧,它給了一些補償:原先在《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》里的充值余額,可以到騰訊開發(fā)的《使命召喚手游》里兌換 2 倍的余額,并且還有其他一些獎勵。
所以國際大廠動視的手游翻大車,問題出在哪?
第一個問題是,這游戲優(yōu)化太爛了。
爛的程度很難用言語形容,它的畫面效果讓我想起了很多年前,我還在土豆網(wǎng)上看 480P 清晰度視頻的那個下午。
粗糙的植被、模糊的貼圖、嚴重的鋸齒感、塑料感拉滿的槍械。。。
你的大腦在瘋狂給你灌輸“這是動視原創(chuàng)大作”的理念,而游戲中的一切,都在拼命告訴你,這就是一坨屎。
游戲的優(yōu)化爛,除了表現(xiàn)在游戲中,還表現(xiàn)在游戲外。
你用來游玩的那臺手機,從你下載了《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》的那一刻開始,就要接受一段將會被硅基生物記載到賽博史冊里的酷刑。
在 reddit 上,人們把它稱之為手游界的《孤島危機》,任何移動設(shè)備都會進入過熱狀態(tài),電池健康度將會迅速下降。
對于老外來說,這個游戲最大的意義,就是普及了手機散熱器 ( 可能用了散熱器也沒效果 )。
至于優(yōu)化為啥這么爛,可能有些 COD 資深玩家知道原因。
《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》是移動端的游戲,但它本質(zhì)是在 PC 和主機端上線的《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶》的手游版本。
研發(fā)手游版本時,動視沿用了 IW 引擎,這是《使命召喚》 IP 的祖?zhèn)饕妫贿^它在 PC 和主機上的優(yōu)秀表現(xiàn),并不能代表它能適應(yīng)移動平臺。
也就是說,《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》是暴力移植的產(chǎn)物,會有這樣的表現(xiàn)不足為奇。
它能移植到手機端,小發(fā)感覺動視已經(jīng)相當努力了,畢竟這游戲 PC 端的最低系統(tǒng)需求,可是需要 125 GB 存儲空間的。
同時,也正因為它是個多端跨平臺游戲,所以就引出了另一個問題——我既然能在電腦上爽快游玩了,為啥要握著燙手的手機折磨自己呢?
這個問題直接反映在了它的賺錢能力上。
第三方數(shù)據(jù)顯示,在游戲剛剛公測的前兩周,其預(yù)估營收在扣除應(yīng)用商店分成后僅有 230 萬美元。
相對于兩年多的開發(fā)時間,這個營收著實有點尷尬。作為對比,CODM 在上線兩周的時間里,拿下了 1400 萬美元,雙方差距極大。
賺不到錢這個問題并沒有隨著時間的發(fā)展而消失,反而越發(fā)嚴峻。
到了 2025 年 2 月,《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》的月收入更是跌到了約 50 萬美元。
減去成本,動視能從這點錢賺多少呢?為啥不把運營它的錢用來運營其他游戲呢?
所以,《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》的下架,也就不是什么難以理解的事情了。
不過,這次下架看似只是一款游戲早已注定的命運,實際上,它還意味著動視暴雪在業(yè)務(wù)發(fā)展上要命的碰壁。
從很久之前開始,移動游戲業(yè)務(wù)就是動視暴雪的核心戰(zhàn)略之一了。
2015 年的時候,動視暴雪花費 59 億美元收購了 king,這家手游公司的代表作是三消游戲《糖果粉碎傳奇》,在海外有很大的知名度。
當然,動視暴雪的移動游戲業(yè)務(wù)也做出了一些成績,比如《爐石傳說》。但除此之外,它能拿得出手的自研手游,確實很難讓人舉出例子。
而《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》,對動視暴雪來說是一次十分重要的嘗試,因為其他的幾個 IP,如魔獸、星際、暗黑、OW,由于其操作的復雜性,并不是那么適合移動端。
但是使命召喚卻很符合移動平臺的調(diào)性,因為 COD 出手游的時間,比你想象的要早得多。甚至可以說射擊手游大火之前,它就已經(jīng)面世了。
第一部《使命召喚》在 2003 年發(fā)行,不過可能很少有人知道,就是下一年,動視在諾基亞的 N-Gage 手機上,發(fā)行了《使命召喚》的手游版本。
此后,伴隨著一部部《使命召喚》新作的發(fā)行,越來越多的使命召喚手游開始出現(xiàn)。
這些手游是市場的弄潮兒,什么平臺火它們就去什么平臺。
從 2006 年的《使命召喚2》手游開始,這個 IP 做了很多 Java 游戲。2007 年,它又登錄了微軟的 windows mobile 平臺。
對使命召喚手游來說,2009 年是個關(guān)鍵的時間節(jié)點,這一年,它帶著自己的《使命召喚:戰(zhàn)爭世界 僵尸》登錄 iOS 平臺,從此進入了智能機時代。
當時負責開發(fā)的團隊是 Ideaworks3D,這是家英國公司,給移動游戲平臺移植過生化危機、古墓麗影、合金裝備、極品飛車、模擬人生等游戲,和多家大廠有過合作。
《使命召喚:戰(zhàn)爭世界 僵尸》不僅可以單人游玩,玩家還可以通過藍牙和局域網(wǎng)的形式聯(lián)機,具體玩法和現(xiàn)在使命召喚端游的僵尸模式類似,都是在地圖中擊敗一波波尸潮。沒玩過的朋友可以簡單理解成 CF 老挑戰(zhàn)模式里的巨人城廢墟。
之后使命召喚還出了幾部手游,和我們熟悉的那些射擊手游不太一樣,它們沒有太多氪金要素,更像是買斷制單機,充其量來點聯(lián)機要素。
知道了使命召喚的手游史,每個人都能感覺到,這個 IP 不是該不該能不能做手游的事,而是它的血管里,天生就流著手游的血。
之后伴隨著動視 COO 柯迪·約翰遜在 2019 年的投資者電話會議中,表示移動業(yè)務(wù)是他們的首要業(yè)務(wù),外加 CODM 的成功帶給他們的信心,《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》的出現(xiàn),自然而然是順理成章的事了。
并不難理解——如果你是動視暴雪,以前市面上出現(xiàn)過多款使命召喚手游,現(xiàn)在手游市場庫庫賺錢,公司決定大力發(fā)展移動游戲業(yè)務(wù),和同行合作的 CODM 不到 4 年總收入突破了 30 億美元。。。
換你,你想不想吃獨食,自己研發(fā)一款《使命召喚》手游?
結(jié)果,這個被看作是官方正統(tǒng)作品的手游,現(xiàn)在翻車了,就算對動視暴雪來說稱不上傷筋動骨,那也可以說是吃力不討好了。
這也不由得讓人懷疑,就連使命召喚的手游都做不好,動視在手游自研這方面,到底能走多遠。
動視暴雪該冷靜思考一下,從2015年收購king到2025年,10年時間,它自研移動游戲的問題究竟出在哪里,下一步行動是否該調(diào)整方向。
此情此景,倒是讓小發(fā)想起了一款2015年5月20日公測的游戲,也許《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶手游》的下架,是被暴雪決定停止更新的《風暴英雄》的亡語吧。
撰文:大東
編輯:莽山烙鐵頭
美編:萱萱
圖片、資料來源:
callofduty.fandom.com/wiki
www.youtube.com/watch?v=HEFw2MLknKA
www.gamelook.com.cn/2023/07/523891/
www.pocketgamer.biz/activision-blizzard-mobile-is-a-top-priority-for-us/
www.pocketgamer.biz/activision-blizzard-mobile-strategy/
www.warc.com/content/feed/mobile-gaming-is-activision-blizzards-critical-channel/7463
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