編者按打擊感是一種主觀感受,個人有個人的標準,這里僅根據(jù)自身經(jīng)驗和體驗總結,歡迎大家多多討論;本文實例主要引用自如下幾款游戲《獵天使魔女》《永劫無間》《只狼》《怪物獵人:崛起》,選擇原因和對比維度也會在下文詳述。
首發(fā)騰訊游戲?qū)W堂GWB 2022-3
作者:Joe 騰訊平臺與內(nèi)容事業(yè)群 產(chǎn)品策劃
本文主題并非打擊感設計要素綜述,這里僅簡單提煉了一下打擊的通用過程及相關實體的重要屬性,正文討論的內(nèi)容主要涉及其中標紅的部分。
打擊過程通用流程圖
打擊過程相關實體及其屬性
一、攻擊過程是攻擊媒介和角色間的良好配合
許多人認為在角色在打擊感中扮演著核心地位,包括角色的建模、位移、基本動作、前后搖等等。這個觀點并沒有什么問題。事實上當我們在討論打擊感時,絕大多數(shù)情況下都是針對ARPG游戲,而玩家對ARPG游戲的內(nèi)容的感知也是依附于將自己代入角色去實現(xiàn)的。但作者這里并不細討論角色本身,而是關注連接打擊者及被擊者之間的打擊媒介及其和角色間的關系。
打擊媒介有很多種存在形勢——武器、道具、技能、肢體等等。針對現(xiàn)在市面上絕大多數(shù)ARPG而言,主要打擊媒介依然是武器,所以這里談談幾點對武器的看法。
1.1 物理性質(zhì)
物理規(guī)律是我們對物質(zhì)世界最直接,也是最容易的感知。越是遵循物理規(guī)律的畫面,就越真實,從而越有帶入感。這也同樣適用于打擊感的營造。因此,武器作為打擊過程中最體現(xiàn)物理過程的元素之一,其物理性質(zhì)要做到最大化滿足。如果對所有物理性質(zhì)排序,對打擊感貢獻最大的應該是質(zhì)量。由于慣性,質(zhì)量大的武器,人物對其產(chǎn)生位移的難度就越大。因此,攻擊前后搖時間應該更長,攻擊過程應該更加緩慢;同時也由于質(zhì)量大,武器相對動能也就更大,單次攻擊傷害應該更高,被擊者硬直也應該更長。這種物理性質(zhì)描述起來非常容易,但在實現(xiàn)上卻有參差不齊的效果。
首先,速度變化是非線性的。如果說對于重武器的動作和前后搖調(diào)整只是把輕武器的速率乘上一定系數(shù),一定會“一眼假”。
第二,武器質(zhì)量影響的不僅是武器攻擊的速度,還應該包括人物的位移速度、閃避速度、格擋速度、體力消耗等一系列的數(shù)值調(diào)整。
最后,如何保證武器攻擊倍率和速率之間的平衡關系。動作游戲包含一系列的攻擊、防御、閃避、位移、僵直等動作,且各種行動操作可以任意組合形成千變?nèi)f化的連招。攻擊速率和攻擊倍率稍有少許調(diào)整,就會造成數(shù)值的巨大差異。這種在單機游戲中還好,但對《永劫無間》之類的PVP動作BR游戲來說,武器平衡性就非常重要了。事實上,幾乎每周我都會收到《永劫無間》的武器數(shù)值調(diào)整公告,游戲也確實經(jīng)歷了匕首、長槍、闊刀等每個武器的強勢期,最終慢慢收斂。單機游戲中《怪物獵人》是將武器速率和倍率關系處理的非常不錯的了。
怪物獵人武器倍率圖
1.2 武器動作
武器動作是依附于武器物理性質(zhì)存在的。最簡單的,質(zhì)量大的武器,如錘、斧、槍等,需要用雙手,太刀、劍、匕等可單手可雙手;武器在配合人物運動過程中體現(xiàn)最基本的速度、加速度等物理運動規(guī)律等。同樣的,武器動作也要配合主控角色(一般是人形生物)的動作,從而顯得不那么僵硬。舉個例子,起手式太刀從左上往右下劈砍后,緊接著的連招是否還能是從左往右的橫劈?這是符合物理規(guī)律而且現(xiàn)實中完全可以做到的。但這樣的動作是不連貫的,會讓人覺得別扭,那這樣的動作就最好不要去設計。同時,在追求滿足物理性質(zhì)和動作自然性的同時,還要考慮程序?qū)崿F(xiàn)難度,以及是否會對游戲整體性能造成壓力。這里又要name一下《永劫無間》:
a. 將動作游戲很少觸碰的柔性武器予以實現(xiàn),并獲得良好的物理表現(xiàn)和性能表現(xiàn);
b. 將武器動作做到非常細致,體現(xiàn)了國產(chǎn)游戲難得的匠人精神。舉個例子,僅僅是太刀攻擊完成后的收刀動作,永劫團隊就制作了10個(已知,甚至可能更多)。由于收刀屬于后搖,實戰(zhàn)中玩家很少會觸發(fā)完整的收刀動作,一般會用閃避取消后搖。即使這樣,團隊也完整設計了和不同的前序攻擊動作流暢搭配的收刀動作。制作方對細節(jié)的考量,可見一斑。
二、打擊和被打擊者的角色是實時變化的,打擊感也是被打擊感
看了不少關于打擊感的研究,但大多數(shù)研究都會將玩家?guī)氪驌粽叩慕巧瑢⒐治铩橙藥氡淮驌粽叩慕巧5聦嵣希?strong>這兩種角色在戰(zhàn)斗過程中是實時交換的。玩家作為攻擊主體的分析太多了,這里不贅述。作者這邊討論一下玩家作為被擊者的一些情況。在大多數(shù)ARPG游戲中,被擊時有三種狀態(tài)——受擊、閃避、防御,下面分別討論一下。
2.1 受擊
和敵人被攻擊時一樣,玩家在攻擊時也需要呈現(xiàn)對應的僵直、浮空、倒地等狀態(tài),且需要遵循相應的物理特性。對于《永劫無間》這類PVP動作游戲而言,為了保障游戲的公平性,被擊和受擊狀態(tài)是完全對稱的;但對于PVE的ARPG而言,這種狀態(tài)可以是不對稱的。例如,無雙游戲里玩家的狀態(tài)(包括血量、僵直時間等)會明顯強于怪物;而魂系游戲里玩家的狀態(tài)是會等于或小于怪物的。這會根據(jù)游戲本身期望的玩法和難度對數(shù)值有所調(diào)整。但無論針對哪一類型的游戲,由于玩家具有主觀能動性(這是和玩家和怪物的區(qū)別),都最好給予玩家一定的補償以主動解除僵直狀態(tài)。例如,《永劫無間》里崔三娘的F3技能可以受擊時釋放,解除僵直;《怪物獵人》和《獵天使魔女》的前作都可以通過搖搖桿的方式加速暈眩解除。這樣才能將戰(zhàn)斗一直保持在一個平穩(wěn)的節(jié)奏中。
2.2 閃避
閃避是避免受擊的一種方式。一般來講,閃避原理是通過快速位移躲開原有攻擊點從而避免受擊。但多數(shù)情況下閃避和閃現(xiàn)還是不一樣的,其從開始到結束仍然會有一段可感知的時間存在,且對于某些游戲而言,怪物會有超大范圍的AOE攻擊,遠超過可閃避的距離范圍。
因此,大多數(shù)閃避的實現(xiàn)中,都會加入比閃避總時長更加短暫的無敵幀,使得無敵幀窗口內(nèi)玩家可以免疫各種傷害。由于無敵幀窗口時間極短,隨機觸發(fā)無敵幀的概率很低。因此針對有意識主動觸發(fā)無敵幀免疫傷害的玩家,應當給與補償。
這種補償形勢中首屈一指的是《獵天使魔女》的Witch Time——其故事背景是完美閃避后會大幅提升貝姐的速度,從而躲避對手招式,對對手造成大量傷害。但在實現(xiàn)上其是保持玩家所能感受貝姐速度一致性,相對性地降低了除貝姐外所有實體的運動速度。由于WT的存在,《獵天使魔女》甚至無需任何防御機制,仍能做到動作游戲中最極致的體驗。
《獵天使魔女》后,WT的概念也被廣泛運用在其他游戲,比如《崩壞三》琪亞娜的閃避、《曠野之息》林克的防反側/后跳等。當然完美閃避的補償機制還有其他形勢,比如加速度、加攻擊、加防御等等(事實上,角色有所的一級、二級屬性都可以進行調(diào)整),但從玩家角度觸發(fā),速度的變化是最容易感知的,甚至在速度之外還需要添加更多的提示性畫面/UI去強化這種感知。
例如《獵天使魔女中》WT有三個明顯的特征:
1、貝姐被擊中瞬間會迅速變成一群烏鴉再恢復人型觸發(fā)WT;
2、觸發(fā)瞬間畫面中央會有半屏大小半透明的紫色時針;
3、WT過程中畫面會整體呈現(xiàn)紫色。這樣的處理讓玩家明確知道自己所得到的補償獎勵。
《獵天使魔女》正常畫面(第一張) vs WT畫面
(第二張變?yōu)貘f+第三張紫色時針+畫面渲染)
2.3 防御
上文說過閃避是通過位移和無敵幀來避免攻擊,而防御則是正面招架和格擋對手的攻擊。但在很多情況下,防御即使成功也是有代價的,要么扣血(只狼),要么扣體力(仁王),要么扣武器耐久(巫師)。(有同學可能說閃避也會扣體力,但這是閃避本身的動作屬性,并不是由攻擊者造成的,和這里還是有區(qū)別)。此外,面對重型武器,如錘、斧,或者矩形怪物,防御會直接無效,從而被對手破防。當然,有懲罰一定有補償。和完美閃避一樣,完美防御一樣會有獎勵。目前大多數(shù)游戲設計中,完美格擋后可以直接進行短時間/少量次數(shù)的高額輸出并造成對手僵直。(注意這里完美格擋是直接輸出,而完美閃避則是輸出空間,但其兩者是殊途同歸的)。一般來講,防御的設計是要比閃避更難的。這是因為閃避依賴的變量只是時間或落點,而防御還需要依賴攻擊者和攻擊媒介的各類屬性。因此,好的防御操作體驗是依賴于游戲數(shù)值和戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常細致的設計的。
《只狼》能不能沒有格擋?不能,因為完美彈反就是《只狼》的核心。《只狼》能不能沒有閃避?也不能,因為對于很多boss來講,其攻擊的物理性質(zhì)就是不可格擋的。所以說,盡管是動作游戲,動作也不是目的,游戲才是。
《只狼》赤鬼抱投,無法格擋
三、操作反饋之外仍有打擊感的營造空間,以終結技為例
很多時候打擊感是玩家操作的即時反饋,但并不代表打擊感一定依賴于玩家操作而產(chǎn)生。舉個例子,我們在看電影、電視劇這些視頻形態(tài)的時候同樣也有打擊感的體會,而這種形式是不依賴于我們主動操作的。(不明白的同學拿《雪中悍刀行》和成家班的電影做個對比)。那這類被動感知的打擊感在游戲中有哪些存在形式呢?第一,劇情/過場動畫,這個不必過多解釋,本質(zhì)就是cg動畫,要素和電影一致,此處正面案例可以看下《只狼》中狼格擋住義父偷襲的名場面。第二,終結技(處決),這是大部分arpg游戲必備的元素。終結技的特殊性在于,一方面用戶需要進行一些主動操作或出發(fā)或維持終結技;另一方面終結技的進行過程是獨立于正常的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的,比如視角切換、畫面特效、非玩家操作的豐富元素等等,有更加豐富的藝術手法和發(fā)揮空間。下面說一下幾點對于終結技的思考。
3.1 觸發(fā)方式
終結技一般有主動和被動兩種觸發(fā)。被動一般是被擊者血槽為空后會自動觸發(fā)(概率觸發(fā))終結效果,如巫師;主動則是被擊者血量較低或者體力較低、出現(xiàn)僵直時由攻擊者在指定時間窗口內(nèi)按下指定按鍵主動生效(類似于QTE),如仁王。兩種方式并沒有優(yōu)劣之分,不少游戲也將兩者結合了起來,如獵天使魔女。但這兩種方式各自適用不同的場景。分游戲類型來看,對于開放世界RPG游戲,更加適合被動的方式,避免戰(zhàn)斗系統(tǒng)過于復雜,擾亂探索和敘事的節(jié)奏;而對于ARPG游戲,敘事和探索相對單一且線性,而戰(zhàn)斗則更為核心,因此更加適合主動觸發(fā)。分對象來看,普通敵人更加適合被動幾率觸發(fā)。正常來講普通敵人血槽短,數(shù)量多,主動觸發(fā)終結技會打斷戰(zhàn)斗連貫性;而精英怪、boss非常強大且數(shù)量少(一般就是1個),更加適合主動觸發(fā)去釋放玩家在長時間高度緊張戰(zhàn)斗后的爽感。想象一下玩家在懟了一下午弦一郎最后看到紅點觸發(fā)忍殺的那幾秒,雖然完全釋放了雙手,但那卻是戰(zhàn)斗過程中最享受和最有成就感的時刻。
3.2 是否持續(xù)
是否持續(xù)這里討論的是終結技的持續(xù)時間。但因為武器、招式、動作的差異,終結技持續(xù)時間很難統(tǒng)一量化。這里有個很簡單的區(qū)分方法——“砍一下”還是“砍多下”,即同一個傷害動作是否重復發(fā)生。如果重復則為持續(xù),否則為非持續(xù)。對于非持續(xù)類的,一招(或者一套連貫動作)斃命,利落干脆,玩家無需額外操作,正面在案例可參考《只狼》里狼第一次擊殺獅猿;而對于持續(xù)類的,如果玩家只是被動觀看,則會拖慢戰(zhàn)斗節(jié)奏,影響整體戰(zhàn)斗體驗。因此對于持續(xù)類的終結技,建議加入QTE保持打擊節(jié)奏的連貫性,正面案例可以參考《獵天使魔女》的處決技。
《只狼》第一次斬首獅猿(一階段)
《獵天使魔女》貝姐的熱情拷問
四、聽覺感受是視覺感受的乘法系數(shù)
由于作者對音效方面不是很專業(yè),這里只淺淡幾句。由于音效和視覺是兩個獨立的維度,其疊加效果應該是乘法而不是加法。好的音效和BGM往往能夠給一款好游戲錦上添花,而設計不佳的音效很有可能將一款不錯的游戲的體驗感大打折扣。此外,由于光和聲音的傳播速度不同,人的視覺感知和聽覺感知往往是有一定的時間差的,完美的音畫同步未必是達到最好的藝術表現(xiàn)效果的方式,如何處理音畫之間的微妙關系,可能需要更加專業(yè)的同事來分享了。在作者玩過的游戲中,對于音效和BGM處理的非常好我還是會首推《異度之刃2》。
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