【文藝觀潮】
近年來,互動影視作品作為一種新的視聽藝術形態逐漸崛起,國外推出《黑鏡:潘達斯奈基》等代表性作品,我國也涌現出《師傅》《隱形守護者》《畫師》等探索之作。從影院大銀幕到電腦、手機小屏幕,觀眾觀看時可以點擊、滑動影像界面的按鈕,選擇觀看故事情節的不同脈絡走向。其敘事結構更為復雜,觀賞方式出現較大革新,引發了業界關于影視作品形態及觀演關系的討論。
從全程旁觀變為決策方向
雖然互動影視作品沒有讓觀眾像打游戲那樣全程操控角色動作,只是節點式選擇劇情,但比起傳統影視作品的“全程旁觀”,互動影視作品還是給觀眾帶來前所未有的操控感。比如,其選擇界面大多是角色的特寫、近景,或主觀視角,形成“角色與觀眾對視”“觀眾成為角色(的眼睛)”等觀演雙方身體虛擬貼近的情境。角色“期盼”觀眾為他做出抉擇,尤其當“選項”是諸如拉住或放開其他角色、開門或不開門等行為動作時,觀眾操控感更明顯。隨著作品質量提升,互動影視作品的情節選擇越發重視關聯角色的心理動機、性格成長、人物關系。在《師傅》中,當殺害緝毒警察的犯罪嫌疑人老賀突發疾病時,觀眾可以選擇不給嫌疑人藥品,讓其為同事之死償命,或基于人道主義精神與法律責任意識,給嫌疑人藥品。觀眾的選擇不是依賴直覺反應或簡單好惡,更要依靠他對故事發展和角色心理的理解與想象,背后是觀眾的人生經驗、性格品行以及深層道德觀和價值觀的驅動。觀眾會把自身人格灌注到角色主體中,在個人意志與肢體的雙重層面決定故事走向、掌控角色命運。這就超越了游戲打怪闖關式的簡單操控意義。
互動影視作品像數據庫,傳統的單一角色變為被賦予不同心理、性格以及人際關系的角色設定。傳統作品的觀眾對角色和劇情是“束手無措”的:無論滿意與否,只能繼續觀看或者放棄。互動影視作品的觀眾如果在觀看過程中不滿意情節發展或希望看到更多故事版本,可以退出當前敘事進程,根據界面顯示的情節地圖,返回到上個情節點或全片開端重新選擇,讓角色和故事更符合自己的設想,或探索自己意想不到的新結局。例如《如果有當初》為主人公設計了76個內容片段、55個互動節點和23種人生結局,主打“永遠不知道哪一種選擇會錯得少一些”。凡是觀眾做出積極性選擇,便會為主人公帶來好事;凡是觀眾做出消極選擇,則會給主人公帶來連鎖反應式的厄運。該作品通過一次次觀演互動讓觀眾明白:人生不管如何選擇都會存在缺憾,最重要的是積極面對、腳踏實地,而不能患得患失、投機取巧。
可見,互動影視作品的內容具有強大的可供性、可逆性和循環性,讓觀眾既能總覽作品的人物設定和敘事網絡,不斷進行多種組合和建構;還可以不斷地“后悔—重啟”和“探索—返回”,獲得操控感,以及對未知故事線索的新奇感。
從心流互動變為行動互動
互動影視帶來的一系列變革也引發人們的審美反思。有人認為互動影視的情節選項限制觀眾的審美想象。在敘事技巧上,傳統影視依靠微妙的角色心理、誤導性情節、暗示性臺詞和隱喻性畫面營造不確定性。不提供具體的情節選項,反而給予觀眾自由感知和想象的空間。與之相比,互動影視明確設置情節分叉路徑,不允許故事和人物性格出現選項之外的可能發展方向,從而降低了觀眾的想象積極性。
有觀點認為,互動影視的故事網絡設計得越發復雜,已可以滿足甚至超過了觀眾對角色性格及劇情的需求和想象。但影視作品的角色魅力不是靠故事方陣來建立,而是在閉合連綿的敘事中抽絲剝繭、逐漸形成。故事中的角色要經歷危機、困惑、兩難,做出關鍵抉擇,力挽狂瀾或實現自我救贖,正是在這種鋪墊、遞進、轉折的敘事進程中,觀眾看到了角色艱難但“自主”解決危機的行為,體會到“圓形人物”層層剝離、逐步顯現的性格閃光點。而互動影視的角色是等候觀眾為其挑選“某一種”心理訴求和性格類型來發展自己的命運故事。這樣一來,雖然人設多變,卻喪失了線性敘事合理的鋪墊和“自我抉擇”的人格力量感;觀眾一方雖可以挑選,但各種選項和平行情節打亂了觀眾對角色從懷疑到認同、從冷漠到憐憫、從厭惡到崇拜等審美層次以及連貫體驗過程。
互動影視的觀賞方式還打破了傳統的審美心境。互動影視作品為觀眾建構的是一種單純的操控視角,很多業界人士認為這種新觀賞方式可以讓觀眾與角色交往、對話,共同經歷故事世界,乃至轉換成角色,達到心靈相通和情感融合。但這種“灌注”更多是觀眾的情感,還是理性分析和操控意志,需細致辨析。觀眾注意力被分散到“點擊選擇”上,在絕大部分情況下,其選擇是為了看到他所希望看到的角色行動及故事結局,在觀賞過程中不可避免摻雜了目的性和功利心,這與空明澄澈、自由聯想、旁觀揣測的審美心境是相違背的。還有些觀眾是基于好奇心點擊各種選項,摸清作品的所有故事枝蔓,但這和“探索故事地圖”本身也是一個目的,這個目的往往只是對知識、現象、內幕和奇觀的了解和“遍歷”。如果觀眾始終處于“停頓—考慮—決策—檢視”的觀賞節奏中,迷戀在情節信息和因果鏈條的層面不斷推理、探尋和重來,考量自己的意向性行為對作品的影響,那么他們是否能上升到審美的心境、進入審美的過程?
互動影視作品的情節分支和選項設置是一柄雙刃劍,它們為觀眾帶來參與和操控的體驗,也可能將觀眾體驗簡單化、機械化、功利化。當影視觀看界面從閉合變為開放,“凝視眼”變為“操作手”,模糊想象變為固定選項,心流互動變為行為互動,個性化解讀變為數據庫瀏覽,此時的觀眾是以藝術欣賞為訴求,獲得愉悅、敬畏、憐憫等復合審美情感,還是從實用動機出發,滿足自身的探索欲以及窮盡所有可能性的成就感,這兩個維度的感受孰多孰少、孰輕孰重,需要深入反思。如果從創作追求的角度看,傳統影視敘事的目的是為反映角色的復雜心理和自身成長,而當前的互動影視作品則側重于直接展示角色各種行動的路徑、經歷及結局——互動影視之于傳統影視是否具有藝術進步性,也不容簡單下定論。
讓觀眾深度參與作品敘事
當代藝術創作越來越多地走向動態、敞開的文本空間,其欣賞方式也越發強調介入式感知、瀏覽化視點和具身化參與。應該說,互動影視作品順應了這種潮流,一方面保留傳統影視的構圖、鏡頭調動和蒙太奇等藝術形式;另一方面創建了樹狀、網狀等新型敘事策略和故事架構,設置關鍵情節點選項,以“邀你編故事”吸引觀眾。與互動裝置藝術、二創短視頻相比,互動影視作品所敞開的創造世界是長文本化、劇情化的,能重新喚起影視的社交屬性和集體文化。如有的作品設置“電影之夜”模式,讓多位觀眾接力操作、彼此影響,上一位觀眾的選擇及此選擇得出的劇情成為下一位觀眾面對的“前情提要”。由此,具有不同知識、性格和價值取向的觀眾共同編織了不斷演變的故事。有的作品嘗試線下電影院的集體互動觀賞模式。現場觀眾用手機App對作品里的情節選項進行投票,放映系統以少數服從多數的規則決定情節走向。觀眾討論著彼此的選擇,體驗作品、他人、自己三者的異同,這種共創精神打造出多樣、包容的集體觀賞氛圍,構建了一個“影視共同體”。
互動影視作品對傳統的線性敘事和審美距離造成了強大的沖擊,也引發一些爭論,但在當今影游融合、“觀者”與“玩家”身份疊加的視聽產業潮流中,互動影視作品也反映出影視向游戲、文博、會展、旅游等行業延伸應用的探索。在滿足觀眾求知、操控、探索和遍歷的需求基礎上,互動影視作品可以指向更高的目標——藝術想象力和創造力。這就要求創作者合理設置更豐富的主干情節分岔和選項,適當減少次要情節和細枝末節的選項,既要讓觀眾依據主要情節節點來編織故事、確立角色,也要保證影視敘事和觀看的連貫性。隨著AI互動敘事引擎、文生視頻大模型、實時渲染技術的功能越來越強大,觀眾可以為影視敘事自行設計新的情節點和情節線,技術則可迅速創作出觀眾選擇或設計的各情節節點(線)之間的劇情,實時“涌現”出相應的視頻場景。這樣,每位觀眾都能更為真切地獲取劇作家和導演的創作體驗。 (作者:徐海龍 王丹鳳,分別系首都師范大學文學院教授,首都師范大學創意產業與傳媒文化研究中心助理研究員)
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