2016 年,埃隆?馬斯克在一次公開訪談中語出驚人,他聲稱:“我們生活在真實世界的可能性,不足十億分之一。” 這一觀點瞬間引發了全球范圍內的熱議,將 “虛擬世界假說” 推到了大眾視野的前沿。
馬斯克的觀點并非空穴來風。
隨著計算機技術呈指數級發展,游戲畫面從最初簡單的像素風,逐漸演變成如今高度逼真、細節豐富的 3A 大作,虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術更是讓人們能夠沉浸式地體驗虛擬環境。按照這樣的發展趨勢,未來的科技完全有可能創造出與現實世界毫無二致的虛擬世界,甚至讓其中的 “居民” 擁有意識,而他們卻絲毫不會察覺到自己生活在虛擬之中。
除了馬斯克,牛津大學的哲學家尼克?博斯特羅姆(Nick Bostrom)也在其論文《你生活在計算機模擬中嗎?》中對這一假說進行了嚴謹的邏輯論證。
他提出了一個著名的 “模擬論證”,基于三個假設:未來科技將使人類能夠創建強大到足以模擬整個宇宙的計算機系統;人類對創建模擬宇宙有著強烈的興趣或需求,可能出于娛樂、科研、歷史復原等目的;一旦技術成熟,人類有能力且會實際創建多個模擬宇宙。
如果這三個假設成立,那么從統計學角度來看,我們極有可能就生活在一個被模擬出來的宇宙之中。因為隨著模擬宇宙數量的不斷增加,生活在真實宇宙中的概率就會變得微乎其微 。這一理論一經提出,便在哲學和科學界引發了廣泛的討論和思考,為虛擬世界假說提供了堅實的理論支撐。
虛擬世界這一概念,在哲學領域有著悠久的探討歷史。
早在古代,柏拉圖的 “洞穴寓言” 就已觸及到現實與表象的本質問題。寓言中,被囚禁在洞穴中的人們,只能看到墻壁上的影子,便以為那就是真實世界,而對背后的真實光源和物體一無所知 。這一思想實驗暗示了我們所感知到的世界可能只是更高層次現實的投影或模擬。
而到了 2003 年,哲學家尼克?博斯特羅姆(Nick Bostrom)提出了著名的 “模擬論證”,將虛擬世界的討論提升到了一個新的高度。他認為,基于以下三個命題,我們生活在模擬世界的可能性極大:一是人類在達到 “后人類” 階段前不會滅絕;二是 “后人類” 文明有能力運行祖先模擬;三是 “后人類” 文明有興趣運行祖先模擬。
如果這三個命題中有一個為真,那么我們極有可能生活在一個被模擬出來的世界中。這一論證引發了廣泛的討論和思考,許多哲學家和科學家都加入到了這場關于現實本質的辯論中。
科技的迅猛發展,為虛擬世界假說提供了更為直觀的支撐。
回顧計算機技術的發展歷程,從最初龐大的電子管計算機,到如今輕薄便攜、性能強大的智能手機和超級計算機,計算能力的提升可謂是日新月異。根據摩爾定律,集成電路上可容納的晶體管數目,約每隔 18 個月便會增加一倍,性能也將提升一倍 。
這一趨勢使得計算機能夠處理越來越復雜的任務,模擬越來越逼真的場景。在游戲領域,早期的游戲畫面簡陋,人物和場景都只是簡單的像素集合。而如今,借助先進的圖形處理技術和強大的計算能力,3A 大作中的虛擬世界變得栩栩如生,無論是精美的畫面、逼真的物理效果,還是復雜的人工智能,都讓人仿佛身臨其境。
例如,《使命召喚》系列游戲,通過對戰爭場景的高度還原,讓玩家感受到了緊張刺激的戰斗氛圍;《塞爾達傳說:曠野之息》則構建了一個開放自由的奇幻世界,玩家可以在其中自由探索、解謎和戰斗。
虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術的出現,更是讓人們對虛擬世界的體驗有了質的飛躍。VR 技術通過頭戴式設備,將用戶完全沉浸在虛擬環境中,用戶可以通過手柄、體感設備等與虛擬環境進行自然交互,仿佛置身于另一個世界。
比如,在 VR 游戲《Beat Saber》中,玩家需要在動感的音樂節奏下,使用光劍切割飛來的方塊,這種沉浸式的體驗讓人陶醉其中。AR 技術則是將虛擬信息疊加在現實世界之上,實現了虛擬與現實的融合。以《寶可夢 Go》為例,這款游戲利用 AR 技術,讓玩家在現實世界中捕捉寶可夢,引發了全球范圍內的熱潮。
隨著人工智能技術的不斷發展,虛擬世界中的 “居民” 也變得越來越智能。人工智能可以模擬人類的思維和行為,讓虛擬角色具有更加真實的情感和反應。在一些角色扮演游戲中,NPC(非玩家角色)能夠根據玩家的行為和選擇做出不同的反應,與玩家進行更加自然的互動。這使得虛擬世界更加生動有趣,也讓人們對虛擬世界的真實性有了更高的期待。
按照這樣的發展趨勢,未來的科技完全有可能創造出一個與現實世界難以區分的虛擬世界。想象一下,在未來的某一天,我們可以通過腦機接口等技術,將意識完全接入虛擬世界,在其中擁有全新的身份和生活,感受真實的觸覺、味覺和嗅覺。
到那時,我們又該如何確定自己生活的世界是真實的,而不是一場精心設計的模擬呢?
在現代游戲開發中,為了在有限的硬件資源下實現豐富的游戲體驗,場景加載機制至關重要。以《塞爾達傳說:曠野之息》為例,這是一款開放世界游戲,玩家可以在海拉魯大陸上自由探索。當玩家操控主角林克在草原上奔跑時,系統會根據林克的視野范圍和行進方向,實時加載周圍的場景。
比如,遠處的山脈、森林在玩家靠近之前,可能只是簡單的模型和低分辨率的紋理,以減少內存占用和計算量。而當玩家逐漸接近這些區域時,更精細的地形細節、樹木的枝葉、巖石的紋理等才會被加載出來,使得場景變得更加逼真。
在一些大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)中,如《魔獸世界》,當玩家進入一個新的城鎮時,場景中的建筑、NPC(非玩家角色)和其他玩家的模型并不會一次性全部加載完成。游戲會先加載玩家周圍一定范圍內的重要元素,比如玩家首先看到的是城鎮的大門和附近的幾個 NPC,而城鎮深處的建筑和其他 NPC 則會隨著玩家的移動逐步加載。
此外,當玩家處于戰斗場景時,為了保證游戲的流暢性,系統會優先加載與戰斗相關的物體和特效,而一些對戰斗影響較小的環境細節則可能會被簡化或延遲加載。
游戲中的物體也存在類似的加載和簡化處理機制。在《刺客信條:奧德賽》中,當玩家從遠處眺望一艘戰船時,戰船的模型可能只是一個大致的輪廓,細節部分被簡化,如船帆的紋理、船上的武器等都不會被完整呈現。
但當玩家靠近戰船并準備登船戰斗時,戰船的細節會被逐步加載,船帆上的圖案、武器的樣式以及船員的裝備等都會變得清晰可見,讓玩家感受到更加真實的戰斗體驗。
這種游戲中的場景加載和物體簡化機制,與現實世界中的一些現象有著驚人的相似之處。量子力學中的電子雙縫干涉實驗,就像是游戲中場景和物體的加載邏輯在微觀世界的體現。
在這個實驗中,當電子通過雙縫時,如果不進行觀測,電子會表現出波的特性,在屏幕上形成干涉條紋,這意味著電子在未被觀測時,處于一種不確定的、類似波的疊加態,就像游戲中那些未被玩家關注的場景和物體,處于一種簡化的、不確定的狀態。
而一旦對電子進行觀測,電子的狀態就會坍縮,表現出粒子特性,干涉條紋消失,電子似乎 “知道” 自己正在被觀察,于是呈現出確定的狀態。這就如同游戲中當玩家的注意力聚焦到某個區域或物體時,游戲程序會立即加載該區域或物體的詳細信息,使其變得清晰和確定 。
這種相似性不禁讓人思考,現實世界是否也遵循著類似游戲的設定呢?難道我們所感知到的一切,都是在我們觀測的瞬間才被 “加載” 出來的?
從宏觀角度來看,我們對宇宙的觀測也存在類似的情況。目前,人類可觀測宇宙的直徑約為 930 億光年,但這僅僅是宇宙的一小部分。在我們觀測范圍之外的宇宙,我們對其知之甚少。就像游戲中玩家未探索到的區域,可能處于一種未加載或簡化的狀態。
也許在我們沒有觀測到的宇宙深處,物理規律、物質形態都與我們所熟知的截然不同,只有當我們的觀測技術能夠觸及到那些區域時,它們才會以我們能夠理解的方式 “呈現” 出來。
這種關于現實世界與游戲機制相似性的思考,雖然目前還只是一種假說,但它為我們理解世界的本質提供了一個全新的視角。
如果現實世界真的是一個虛擬的 “游戲”,那么背后的 “開發者” 又是出于什么目的創造了這個世界呢?
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