網絡文學發展二十余年來,其創作生態雖歷經迭代,同時也為當代文學版圖留下了一些經典性長篇作品。網絡文學“破壁者”訪談邀請北京大學網絡文學研究團隊,選取網絡文學發展史上具備經典性、取得一定文學成就的十二位作家進行長篇訪談,話題包括個人閱讀史、文學觀形成、重要作品創作、網文史細節、對網絡文學創作的總體評價和自我評價,等等。通過相對完整的創作論,以探尋網絡文學的內在機理,促進網絡文學研究的深化。本系列訪談完整版將收入《創作者說:網絡文學代表性作家訪談錄》(北京大學出版社)。
愛潛水的烏賊(網絡文學作家)
邵燕君(北京大學中文系教授)
譚天(北京大學中文系博士生)
項蕾(中國社會科學院文學研究所助理研究員)
電子游戲為網文“敘世”提供范本
譚天:據我們觀察,從2018年開始,網絡文學出現了新的變化。在傳統的“爽文”之外,以“克蘇魯”“瘋癲”“不可名狀”為表征的一系列網文用其獨特的想象力回應了空前劇烈的時代變化,體現出年輕讀者群體心態的轉型,極大拓展了網絡文學的類型邊界與表現形式。這一轉變的起點就是您的代表作《詭秘之主》。這部小說開創了“克蘇魯網文”的風潮,更是首部連載期間“均訂”(每章平均訂閱數)突破十萬的現象級作品。您對時代癥候的把握堪稱敏銳。作為一位“理工男”網文作家,您最擅長構建縝密恢宏的世界觀,展現獨具一格的“敘世”能力。作為一位類型文的集大成者,您總能充分調用流行文化資源,將舊有模式打散重組、融鑄新意,自然而然地“漲破”類型文寫作的區隔與天花板。您的這一創作模式,正是網絡文學海納世界文藝精髓為己用的典型體現。我們特別關心的是,您如何架構、設定小說中的世界?
愛潛水的烏賊:其實,我最早對“設定一個完整的世界”有比較明確的認知,是來自電子游戲的體驗。游戲總是能特別直觀地展示一個世界,這個世界是新的、奇異的,又有各種自洽的細節來讓它具有真實感、具有合理性。
譚天:所以電子游戲其實是您創作時很重要的一種文化資源?
愛潛水的烏賊:對,我的這幾部小說都受到過游戲的啟發。
邵燕君:老實說,我進入您的小說比較困難,我跟項蕾、譚天仔細討論過,覺得您的書對玩家友好,而不是傳統意義上的對讀者友好,不知您怎么看?
愛潛水的烏賊:從我與一些人的交流來看,確實存在讀者跟游戲受眾重合的現象。我的作品雖然借鑒了游戲,本質上還是故事,不玩游戲的人也能看得進去。
項蕾:我曾經跟邵老師開玩笑說:“假如只能帶一本網文去荒島,我就帶《詭秘之主》。”雖然是玩笑,但我確實很喜歡您的小說。因為升級、扮演等等網絡文學最核心的要素,都能在這里看到設定化的提煉與表達。能不能請您講講小時候玩游戲的經歷?
愛潛水的烏賊:我最初在紅白機上接觸的游戲,像《大冒險》《冒險島》《魂斗羅》等等,都是橫版過關游戲。后來在表哥家,我遇到一款叫《荊軻新傳》的RPG游戲(角色扮演游戲),是用小霸王游戲機玩的,主要通過控制人物走地圖來推進,當時我大概10歲或11歲,覺得非常震撼。玩家扮演角色的玩法對我產生了巨大的沖擊力。
項蕾:其實后來您作品經常運用的扮演、升級這些寫法,確實是游戲中非常典型的要素。
愛潛水的烏賊:對,之后玩游戲是在大學了。因為我學計算機,學校要求得有自己的電腦,所以就開始玩游戲了,那是在2003年。大一下學期有了電腦,開始打游戲,大概有兩年時間沒看過網絡小說。一直到2005年才放下游戲回過頭來看網文。
項蕾:上大學后,您有沒有什么特別偏愛的游戲?
愛潛水的烏賊:我最早接觸電腦游戲是《軒轅劍4》,后來又玩了《軒轅劍3》,那是2004年上半年。這是我第一次玩電腦上的RPG,它的故事是一個華人后裔反走絲綢之路,從歐洲回中原,對我的影響蠻大的,因為它用一個游戲里的世界,讓我直觀感受到不同的文明。玩完《軒轅劍》以后,我就一直想寫一些關于不同文明的內容,寫它們在哲學和思想上的差異、碰撞、融合和促進。
項蕾:除了“軒轅劍系列”,您還有其他印象深刻的游戲嗎?
愛潛水的烏賊:有。那時候我也玩了國外的游戲。對我影響最深的是《博德之門2》。玩《博德之門2》的時候,我最開始其實有點懵,但慢慢玩下去才發現它的樂趣。這是一個真實的世界,各種各樣的細節讓我覺得很有代入感。
項蕾:這確實是DND游戲(桌面角色扮演游戲)的特色。
愛潛水的烏賊:玩《博德之門2》的時候,我就發現,一個敵人我正面打不過,可以跑,可以用別的方法和技巧來達成目標。雖然這個游戲有給定的主線。但支線可以自己去挖掘,在城里亂逛都會莫名其妙地開啟支線任務,不同的支線到后面會有相應的回響。這個游戲總體來說很自由,不會太限制你,不同的方法會帶來不同的變化。那種感覺很奇妙,讓我覺得這個游戲和之前玩的完全不在一個層次上,這個游戲創造了一個新的世界。
▲ 《博德之門2》游戲界面
項蕾:您覺得它好玩在給人更多代入感嗎?
愛潛水的烏賊:不僅是代入感,而是讓我知道有這么一個神奇的世界。細節設計上會呈現出一種真實感,好像這個世界是按照某種邏輯運轉的。
譚天:您為什么從游戲轉回網文?
愛潛水的烏賊:回到網文是因為玩游戲久了,忽然又想看故事,結果發現租書店都倒閉了。然后我想起以前在那里看書的時候,小說宣傳頁會提到一些文學網站,我就順著去找,當時最早去的是幻劍書盟,后來又去了起點中文網。
譚天:您這個變化很有意思。我們現在的網文研究里,分析網文好看的一個常見觀點是網絡文學吸納了電子游戲的元素,變得“游戲化”了,所以讀者更能投入其中。但從您的論述來看,反而是人對游戲疲憊后,能從網文獲得一些游戲里不能獲得的東西,那到底是什么呢?
愛潛水的烏賊:我覺得有兩點,第一是游戲制作周期長,開發成本也更大,再加上技術所限,它能展現的世界種類就不會那么豐富。經典的游戲都玩過之后,我再去玩剩下的游戲,會感覺到重復和疲憊。而網文創造世界更隨心所欲,只要文字寫出來就行,隨時連載隨時看,不需要像游戲一樣動不動等待幾年。第二是因為我最早的習慣就是閱讀,而不是玩游戲。游戲玩久了,我內心深處會有一種奇妙的沖動,呼喚我去看書。這時候去看書就有“久在樊籠里,復得返自然”的感覺。
寫“穿越”能體會到無法回家的惆悵
項蕾:這么看來,您從游戲回到文學,有點像回到精神故鄉的感覺。那我們也把問題轉回小說。您看武俠的時候,“金古黃粱溫”更偏愛誰?
愛潛水的烏賊:除了金庸,每個作家都有一部讓我非常喜歡、可以反復看的作品。但金庸的每部作品我都很喜歡。
項蕾:到網絡時代,大陸新武俠流行的時候,很多武俠迷都聚集到金庸客棧、清韻書院這些論壇看文,你會上這種論壇嗎?
愛潛水的烏賊:當時我其實不知道大陸新武俠的。你說的這兩個論壇我也不熟。跟它們相關的、我最熟悉的作者應該是今何在。我最早是看今何在的《悟空傳》,里面的那些句子很有氣勢,但當時我不是叛逆期,所以覺得整個故事沒啥意思。不過還有一部武俠小說印象很深,王度廬的《臥虎藏龍》。
邵燕君:為什么印象深?
愛潛水的烏賊:因為看完后特別惆悵,可能我是一個戀家的人。我覺得主角玉嬌龍離開家鄉、告別了自己的家庭,在西域的荒漠草原生活的那個狀態,讓人越看越覺得惆悵,我覺得這不是我想要的人生。她去西域生活沒有讓我感覺到快樂,我代入不了。
▲ 電影《臥虎藏龍》劇照
項蕾:那你書里的人物穿越到異界以后,你會惆悵嗎?
愛潛水的烏賊:也會。
項蕾:這么看,家和故鄉確實是您創作情緒里一個很重要的主題。
譚天:在網絡作家里面,您好像是比較執著于寫穿越者“回家”的。我記得《奧術神座》《一世之尊》《詭秘之主》里都有穿越者主角回到地球的情節。
愛潛水的烏賊:可能就是《臥虎藏龍》這本書給我帶來的吧。
譚天:這幾部小說里,《詭秘之主》其實最獨特,它的故事發生在人類現代文明毀滅很多年后的未來地球上。您為什么會做這個設計呢?
愛潛水的烏賊:在積累靈感的過程中,我腦子里總會蹦出一些特別想寫的片段和場景。在準備《詭秘之主》期間,最讓我激動的場景就是當你覺得“獨在異鄉為異客”的時候,突然有人對你說:“這里是切爾諾貝利。”
項蕾:“反派阿蒙告訴主角克萊恩這里是切爾諾貝利、克萊恩意識到自己還在地球。”這段情節,原來這么早就設計好了。
譚天:為什么一定是切爾諾貝利?
愛潛水的烏賊:因為切爾諾貝利代表著人類史上的一次核輻射事故。它已經成了一個象征,和末日、文明毀滅的想象是存在聯系的。切爾諾貝利又是一個很現實、很有歷史感的名字。我覺得放在這里很合適。它能制造出足夠的反差沖擊感,又帶著末日毀滅的意象,契合《詭秘之主》里舊人類文明的遭遇和“神棄之地”廢土式的風格。
項蕾:您剛才也說了,切爾諾貝利這個名字有現實感,它讓故事從架空的異世界又回到了我們所熟悉的現實。在這個過程中,關聯上了“家”的概念,但這個“家”又是末日廢土,是回不去的地方。
愛潛水的烏賊:對,寫《詭秘之主》的時候,代入克萊恩,我自己就會有那種回不去的惆悵感。
確定風格、設定世界、推導故事
▲ 動畫版海報
譚天:接下來想問您怎么設定世界觀。據我所知,《詭秘之主》的靈感來自《一世之尊》的“舊日宇宙”副本?
愛潛水的烏賊:對。那陣是我看克蘇魯(Cthulhu)最沉迷的時候。
譚天:在《宿命之環》里,您是這么描述克蘇魯題材的:“高維存在也會憤怒、也會暴力,有極端的瘋狂情緒和傾向。”但通常大家會覺得克蘇魯神話屬于恐怖小說,我看您并不是很在意這一點?
愛潛水的烏賊:其實我后面看克蘇魯小說多了之后,不覺得有多恐怖。小說家洛夫克拉夫特的作品還能讀出恐怖感,之后這個世界觀拓展衍生出來的作品就不是那么恐怖了。《詭秘之主》選擇克蘇魯元素是因為它不存在用修煉控制情緒的設定。利用克蘇魯神話的元素,我想寫出天生的、有欲望和情緒的神話生物。
譚天:那么像是古希臘、古埃及這些神話,諸神也充滿欲望與情緒,為什么偏偏要選克蘇魯做主導呢?
愛潛水的烏賊:時髦。如果要把古埃及神話作為背景來寫也可以,只是比較難設計,而且不那么時髦。
譚天:在我印象里,克蘇魯神話到2018年也還是國內比較小眾的設定。
愛潛水的烏賊:因為小眾才是時髦。我覺得這是互聯網的一種特性。
邵燕君:你覺得時髦和整個社會、世界的思潮或者心理轉向有關系嗎?
愛潛水的烏賊:在中國流行克蘇魯之前,歐美日其實早就有這方面的熱潮。我個人的理解是,人類對恐怖的害怕和喜愛,是一種核心的欲望。
譚天:我們知道,克蘇魯神話原本沒有升級,但網文必須要有。那么《詭秘之主》為什么采用了序列途徑這套升級體系呢?我發現這里有一些像是現實中的職業,比如小丑、律師、心理醫生;有一些像是從西式奇幻里面遷移出來的,比如吸血鬼、狼人、巫師,當時是怎么構建這套設定呢?
愛潛水的烏賊:當時想的是,既然要寫類似歐洲背景的克蘇魯世界觀,那么用西方神秘學來做升級體系最契合故事調性。所以我想到了塔羅牌。我先把22張大牌拿來,看哪些可以用,哪些需要修改。改完后再把它們對應的舊日名稱、象征含義做好,然后從上往下推導出整個序列途徑。
設計的時候,我盡可能在中、低序列使用現實職業的名稱,越貼近現實就越有代入感。這樣角色去扮演職業的時候讀者能感覺到樂趣,不會覺得空洞。它們不能只是現實職業,還要有神秘學的吸引力。本質上說,我希望構筑一種貼近現實、來源于現實、又能在現實中展現出神秘學魅力的體系。但序列途徑等級很高以后,再用現實職業會很違和,就需要融合傳統的西幻元素。
譚天:剛才談到小說里的扮演法,那您覺得“扮演”跟網文常說的“代入”有什么區別?
愛潛水的烏賊:最大的區別是視角不同。傳統的“代入”是我代入主角,跟著他去經歷世界。“扮演”雖然也有我代入他的部分,但其實是我在經歷不同的職業。舉個簡單的例子,我代入主角,感受的是主角升級的爽快。如果是扮演,我會想如果我是一個魔術師,該怎么行動?也就是說,在傳統地代入主角之外,還會多出一種代入職業的感覺。
項蕾:為什么要設計服食魔藥升級呢?
愛潛水的烏賊:這也是為了符合整體的世界風格。既然有了扮演法,那么晉升的過程就不能采用吸收靈氣、冥想這種傳統的方式。
項蕾:為什么會讓人在服用魔藥后產生劇烈的痛苦和癥狀呢?
愛潛水的烏賊:在設定上,非凡特性來自最初造物主,是外來物。你獲得它之后,它對你的身體來說是外來力量,就會有痛苦的排異反應。整個過程里,我先做的是世界觀,再考慮怎么升級,再考慮升級的表現。我當時想,既然萬事萬物都從最初造物主而來,那么“所有的非凡力量也從他而來”是個合理的推論。這個推論要有物質性的表現,然后就有了非凡特性,并推導出一系列非凡特性定律。有了這些定律,我就覺得,服食魔藥和扮演法是符合世界觀調性的升級方式。
一開始其實不是所有設定都想好了。是通過一次次的嘗試、推導確定下來的。在這個過程中,我會排除掉許多其他的想法,最后找到一條合適的路徑,那就是唯一的答案。
網文不一定是爽文,但一定需要強刺激與強矛盾
譚天:《長夜余火》為什么要設定成廢土文呢?
愛潛水的烏賊:寫《長夜余火》的起源有兩個,一個是寫《詭秘之主》的時候,我正在看大腦科學,覺得這挺有趣,所以想寫大腦變異導致的身體改變。另一個是大學室友推薦我玩《極樂迪斯科》,當時就覺得這個游戲雖然不是末日,但帶有一種頹廢、荒亂,還有點說不出來的調性,有點像破敗的工業廠區。這個氣氛激發了我的靈感。我就想這兩個設定如果結合起來做成一個廢土世界,可能更有意思。
譚天:您提到過《長夜余火》做了減法,當時說的是“希望能夠依靠做減法來看一下寫作的本質”。那您寫這本書時覺得這個本質是什么呢?減去之后露出來的是什么?
愛潛水的烏賊:其實當時想減掉的東西有兩個。第一是升級的快感。第二個是男主角的代入感。后來我寫完根據讀者反饋復盤,發現把升級的快感弱化了,其實問題不大;但對男主角沒有代入感的話,問題就很大。
譚天:當時您試圖減掉這兩個點,那剩下的東西會是什么,您心里有預想嗎?
愛潛水的烏賊:只預想了一部分,也抱著“到時候看看會有什么”的心態。我預想的就是后廢土時代文明的碰撞,我很確定那是我想要的。一開始我就想嘗試,能不能在弱化了升級感和代入感的情況下,靠一個個新奇、有趣的文明,一個個民俗來把大家給吸引住。
譚天:這部小說是帶有實驗性質的,那您后來有沒有拿實驗結果到下一部作品《宿命之環》里去用呢?
愛潛水的烏賊:有的。《宿命之環》頭兩卷,我用新東西用得比較頻繁。在《宿命之環》的第二卷,就像《長夜余火》一樣,我盡量用動作、行為、選擇來表現主角的狀態。
我覺得可能大部分網文讀者對精神病、精神創傷的認知只有“癲”。如果你寫的“癲”不夠刺激,他們就覺得你不會寫精神病人。其實我妹妹以前在精神病院做護士,我接觸過一些病人。精神病并不只有“癲”。“癲”只是各種問題到了最后總爆發的狀態。在開始,精神病人是一個內耗的狀態,他會自我掙扎,呈現出非常矛盾的行為傾向。這就是我想在第二卷里寫出來的東西。讀者確實反響不好。但我還是想嘗試。寫作要有冒險感,這樣寫的時候我才有動力、才有激情。
譚天:那為什么選擇從盧米安的行為入手去寫呢?如果借助心理活動直接把內心沖突寫出來,不是更好讓人理解嗎?
愛潛水的烏賊:這其實是我的局限,因為我能夠在跟精神病人的接觸中觀察到他們的言行,但無法準確把握他們的心理狀態。所以用了這種寫法——用行為來表現精神。通過行為上的矛盾和選擇上的糾結來表現心理,我覺得可能會更精準一點。很多讀者批評《宿命之環》里盧米安做事自相矛盾,其實精神病患者的行為矛盾反復很常見。
邵燕君:為什么《道詭異仙》那種徹底“癲”的角色,反而很吸引人呢?從您的《詭秘之主》開始,這一系列帶有癲狂色彩的小說好像和我們傳統意義上的“爽文”差別很大。
愛潛水的烏賊:我覺得網文發展到現在二十多年,已經不是非得爽文才能吸引讀者了。就我個人的理解來說,網文需要強矛盾和強刺激,這是最核心的。比如我寫的第二卷為什么風評不好?是因為它展現了水面下的反復掙扎、內心的幽暗和痛苦,這些都讓很多讀者覺得煩躁,矛盾沒有爆發出來,刺激感不足,讓讀者難以接受。當然,也有一些共情能力強的讀者能感受到。而《詭秘之主》和《道詭異仙》已經度過了這個階段,這兩本書的痛苦和瘋狂是精神病總爆發的階段,爆發出來后對讀者來說是強刺激和強矛盾。我覺得現在網文讀者喜歡看的不一定是爽文,但必須要有強刺激和強矛盾這兩個核心要素。
譚天:《宿命之環》的寫作讓您最滿意的地方是哪里?
愛潛水的烏賊:最滿意的有三點。第一點是通過盧米安的狀態、行為來表現內心痛苦,我覺得這是我寫得比較滿意的地方。雖然不一定受歡迎,但至少在寫第二卷的時候,我感覺自己寫人物的能力超過了之前,有了自我突破。第二點是在第一卷中,我做了太多的象征和隱喻,做了太多的鋪墊,最后能夠把它講出來,還能保持劇情的吸引力,這也是我個人的突破。以前我很難把所有線索都放在一卷里,再用隱喻的方式去呈現的。第三點是整個世界觀的展開,以及后續力量體系的加入,還有最后象征的表現。我覺得這塊平穩落地了,整個世界觀也算是完全搭建起來了。
譚天:那您覺得最不滿意的地方是哪里?
愛潛水的烏賊:我覺得有不少。先提兩個最明顯的,第一點是從第三卷開始,盧米安要更多地去牽扯世界的大局,但他本身層次不夠,一個小角色只能在特定情況下發揮特定作用,他的人物塑造和高光時刻就會被其他人物遮掩住。所以盧米安這個角色的完成度打了折扣。第二點是在第六卷中,整個線索拋出來的次序上出了問題,導致大家覺得高潮戛然而止。
譚天:我發現您的很多作品到了中后期都跟普通的網文節奏不太一樣。一般的網文都是越到后面矛盾越劇烈,描寫大量的打斗,最后在一場轟轟烈烈的大決戰里迎來終局。但您的作品里要么敵人作法自斃、不戰而亡,要么反派以違反常規、毫無鋪墊的節奏突然出現又突然落敗,要么這個結局本身不是那種圓滿的大獲全勝,而是勉強達成平衡的慘勝。
愛潛水的烏賊:這其實有兩方面原因。第一,我不喜歡降低反派的智商。反派就是反派,必須得呈現有血有肉的狀態。反派前期沒注意到主角的成長很正常,但等他成長起來,就不能再忽視了。所以,矛盾爆發有時是觸發式的,突然就爆發了。第二,在寫大決戰之前,我個人也并不知道主角團會怎么勝利。我只是先把矛盾爆發,再去推敲該怎么解決。而且,我不能隨意加入新東西或新外掛來解決問題,我必須從前面的線索中尋找線索。
譚天:這個思路很像推理小說,先給出全部線索,再從線索中解謎推理。
愛潛水的烏賊:不全是這樣。前面寫的兩三百萬字的內容,都在約束著結局,每一個字都可能對結局產生影響。走到結局的時候,你只能在這些線索構成的選擇中尋找可能的路,也許實際上只有一條或兩條路是通的。
譚天:是不是有點像做題或解題的過程,按給定條件進行解答?
愛潛水的烏賊:倒不用說得這么理科,我更傾向于文學化的理解,世界已經設置好,舞臺已經搭建好,人物已經上去表演了。那么最后的結局就已經命中注定了。我覺得這就像人生一樣。我們小時候好像選擇面很寬,等到高考填志愿,其實選擇也就只剩一點了。后面人生的選擇在前面的人生已經注定下來。人生越往后,路就走得越窄。越是感覺到我們沒有選擇的自由,就越是想要選擇。
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