6月,《七日世界》又往前走了一步。從新的劇本《無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)》《七日世界:禁區(qū)》,到上線V服(玩家自主管理服務(wù)器),《七日世界》的未來(lái)很廣闊,但也到了某個(gè)十字路口,它似乎必須做出選擇。
這個(gè)選擇簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是它的核心玩法到底要往哪里去——是更落在國(guó)服玩家舒適區(qū)的刷本打?qū)殻€是更符合核心生存玩家圈子的探索、建造?
到目前為止,《七日世界》仍然具有相當(dāng)強(qiáng)的先發(fā)優(yōu)勢(shì),市面上暫時(shí)沒(méi)有同時(shí)能兼顧畫(huà)面、動(dòng)作、生存建造、劇本機(jī)制、重PvE的游戲。今年5月末到6月的這一系列更新軌跡,也顯示出了《七日世界》“平臺(tái)化”的優(yōu)勢(shì),它能兼容相當(dāng)多的玩法,面對(duì)類似產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)時(shí),也能敏捷開(kāi)發(fā)出相對(duì)的劇本來(lái)收攏玩家。
但與此同時(shí),我認(rèn)為目前的《七日世界》的玩法重心正在改變,在繼續(xù)順應(yīng)數(shù)據(jù)和社區(qū)呼聲去做數(shù)值和強(qiáng)刷本的地圖劇本的同時(shí),是否要停下來(lái)圍繞探索和生存重新為游戲構(gòu)思一套循環(huán),也許將影響到這款產(chǎn)品的后續(xù)表現(xiàn)。
新劇本《無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)》的美術(shù)和設(shè)定包裝仍然很吸引人
說(shuō)到底,還是要解答這個(gè)問(wèn)題:《七日世界》如今的玩家,到底是在經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)的開(kāi)荒和迭代后,最終認(rèn)可的游戲玩法只有刷本打?qū)殻€是一開(kāi)始就抱著“快速刷出五顏六色的裝備”的預(yù)期進(jìn)入游戲?
《七日世界》吸引如此多玩家的點(diǎn),到底是前中期的探索和生存玩法,還是后期的刷本玩法?不搞清楚這個(gè)問(wèn)題,它就很有可能像部分產(chǎn)品一樣,墜入“明明聽(tīng)了社區(qū)和玩家的需求,按照從數(shù)據(jù)最有利的角度出發(fā)做更新,卻仍然達(dá)不到預(yù)期”的情況。
要搞清楚這個(gè)問(wèn)題,我們正好可以結(jié)合今年的兩款游戲來(lái)分析:一款是最成功的“硬核”生存沙盒游戲《七日殺》,一款是打破框架的刷寶游戲王者《流放之路2》。
《七日殺》的探索和《流放之路2》的堅(jiān)持
先說(shuō)說(shuō)《七日殺》。眾所周知,《七日世界》的生存建造玩法中,有不少《七日殺》的影子,不僅限于類似“血月”的凈化玩法,還有它的核心循環(huán)——大地圖搜索基礎(chǔ)物資,然后進(jìn)入設(shè)計(jì)精巧的副本式聚落點(diǎn)探索、收集核心物資,最后在真正的副本中進(jìn)行戰(zhàn)斗,刷高級(jí)物資。可以說(shuō),打從一開(kāi)始,《七日世界》的亮點(diǎn)就是探索和建造都具備相當(dāng)強(qiáng)的可玩性,后期的“刷刷刷”則是為終局之后的玩家留下的一個(gè)選擇。
2024年,《七日殺》迎來(lái)了1.0版本。在1.0版本之前,它經(jīng)歷了非常漫長(zhǎng)的迭代期,更新了約20個(gè)大大小小的版本。從A7版本到A19版本,《七日殺》的開(kāi)發(fā)者其實(shí)極具市場(chǎng)嗅覺(jué),他們做出了許多核心玩法方向上的嘗試,都是跟著玩家反饋跑的。
這么說(shuō)吧,至今你仍然可以找到大把寧愿停留在A11或者A17,也不進(jìn)入1.0版本的玩家,原因很簡(jiǎn)單,這幾個(gè)版本的核心玩法一點(diǎn)兒都不一樣。A11之前的《七日殺》更傾向于擬真生存,那時(shí)的配方和技能樹(shù)完全圍繞探索來(lái)走,你能擁有什么物資、造出什么東西,完全取決于你走進(jìn)一棟布滿僵尸的房屋,能從中發(fā)現(xiàn)什么。玩家的目標(biāo),就是在末世中一點(diǎn)點(diǎn)拼湊出自己的生存據(jù)點(diǎn),想盡辦法活下去。
到了A17版本,《七日殺》明顯RPG化了。玩家的目標(biāo)不再是靠運(yùn)氣翻箱倒柜地尋找物資活下去,而是如何規(guī)劃出最佳的變強(qiáng)路線,與隨著時(shí)間越來(lái)越嚴(yán)苛的難度曲線賽跑,每棟房屋的產(chǎn)出都被大致限定,玩家的技能和配方也綁定在搜屋子的“次數(shù)”上——任何東西,只要搜得多,就一定會(huì)有,只是時(shí)間問(wèn)題。那時(shí)的循環(huán)是建造、探索、打怪和防守。順便一提,當(dāng)時(shí)最火的游戲是赫赫有名的《英靈神殿》,可以說(shuō),《七日殺》從《英靈神殿》的成功中找到了方向。
到了1.0正式版,《七日殺》算是真正確定了自己的核心玩法。玩家把這種變化稱為“MMO化”,簡(jiǎn)單說(shuō),所有的房屋都被劃分成1—5的等級(jí),每個(gè)等級(jí)出產(chǎn)的寶箱大致是固定的,搭配商人發(fā)布的探索任務(wù),玩家要做的就是一邊建造房屋,一邊不停地刷這些宛如副本的房屋。
《七日殺》到了1.0版本,拿到了數(shù)十萬(wàn)條好評(píng),能從一款小眾硬核的生存游戲走到今天,已經(jīng)說(shuō)明它確實(shí)選擇了一條最能走向大眾的道路。然而,這是否意味著,生存沙盒游戲的盡頭是MMO化和刷本?
自從去年7月更新正式版后,《七日殺》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)始終在補(bǔ)充新的內(nèi)容。2.0版本《風(fēng)暴醞釀》加入了大量興趣點(diǎn)、新的生物群落、天氣和環(huán)境輻射機(jī)制和更高級(jí)的僵尸,嘗試在不改變RPG式玩法的前提下,讓游戲變得更加有探索深度,也變得更耐刷。
《七日殺》宣布了2.0版本
這樣一來(lái),專注生存玩法的玩家,雖然嘴上說(shuō)著對(duì)RPG化和MMO化有意見(jiàn),但在足夠的內(nèi)容面前,他們?nèi)匀荒芡ㄟ^(guò)“禁商”之類的玩法選擇,來(lái)保證自己的體驗(yàn)。
對(duì)應(yīng)到《七日世界》中,可以這么說(shuō),游戲選擇擴(kuò)展終局的刷寶玩法,是很合理的選擇,但現(xiàn)在似乎有些反客為主的趨勢(shì)——許多生存和探索部分似乎被削弱了,內(nèi)容更為“刷寶”玩家服務(wù),這很有可能反過(guò)來(lái)流失掉“生存”玩家。
我覺(jué)得比較合理的選擇是像《七日殺》那樣,通過(guò)生存和探索來(lái)吸引玩家,“刷刷刷”留住玩家,兩個(gè)部分都要重視。
再說(shuō)《流放之路2》。《流放之路2》年初搶先測(cè)試,就有200萬(wàn)人同時(shí)在線,但當(dāng)時(shí)讓老玩家意外的是,游戲難度極高。這可以通過(guò)一個(gè)設(shè)計(jì)來(lái)佐證——開(kāi)發(fā)者特意把怪物的移動(dòng)速度調(diào)整得比玩家快,這導(dǎo)致在測(cè)試頭兩個(gè)月,雙方進(jìn)行了一場(chǎng)盛大的辯論。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào),他們希望怪物能變得更有挑戰(zhàn)性,而不是讓玩家簡(jiǎn)單粗暴地刷完就走,希望讓前期的戰(zhàn)役變得更有趣,而非只是走過(guò)場(chǎng),即便遭受了大量質(zhì)疑,他們也仍然堅(jiān)信這樣的思路沒(méi)問(wèn)題,只是需要做出細(xì)節(jié)調(diào)整。遵循著這個(gè)思路,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至不停削弱強(qiáng)勢(shì)的技能搭配,因?yàn)樗麄儾幌胱寫(xiě)?zhàn)役變得毫無(wú)難度。
但玩家表明,他們需要是更順暢的體驗(yàn)和對(duì)終局內(nèi)容的加強(qiáng)。
這是一場(chǎng)非常有趣的辯論,無(wú)論是《流放之路2》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),還是玩家,他們所追求的是同一個(gè)目標(biāo)——讓體驗(yàn)變得更加有趣,結(jié)果卻南轅北轍。歸根結(jié)底,還是因?yàn)椤读鞣胖?》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)想要打破刷寶游戲的框架,讓更多追求硬核玩法的玩家也能感受到“刷”之外的樂(lè)趣。
然而,這個(gè)目標(biāo)卻影響到了傳統(tǒng)刷寶玩家的體驗(yàn)。這跟數(shù)值和產(chǎn)能都沒(méi)有關(guān)系,《流放之路2》的團(tuán)隊(duì)一向以傾聽(tīng)玩家意見(jiàn)聞名,但他們?cè)谶@點(diǎn)上非常堅(jiān)決,要沿著“不僅限于刷”的道路走下去。
《流放之路2》帶來(lái)的啟示是,刷寶游戲也正在迎來(lái)改變的潮流:傳統(tǒng)的“刷刷刷”玩家追求的也許是快速度過(guò)前期、進(jìn)入無(wú)窮打?qū)毜暮笃冢坏乱淮摹八殹蓖婕遥矔?huì)喜歡更有挑戰(zhàn)性和樂(lè)趣性的前中期。
《流放之路2》的開(kāi)發(fā)者與玩家進(jìn)行了許多超長(zhǎng)時(shí)間的訪談
“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”和“禁區(qū)”
說(shuō)完了《七日殺》和《流放之路2》,讓我們回到《七日世界》來(lái)。
先簡(jiǎn)單介紹一下《七日世界》這次新出的劇本模式。新出的劇本PvE《無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)》,其實(shí)思路上跟《七日殺》的《風(fēng)暴醞釀》版本幾乎一致,加入更多的生物群落(噩夢(mèng)法則影響的生物)、天氣輻射(噩夢(mèng)領(lǐng)域)系統(tǒng)和更強(qiáng)大的敵人(深眠者),嘗試讓玩家探索方面更有難度,刷本也更強(qiáng)調(diào)多人合作。
在具體流程上,《無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)》砍掉了大量冗長(zhǎng)的任務(wù)線,幾乎讓整個(gè)劇本為刷寶玩家服務(wù)。玩家進(jìn)了地圖,需要做的就是快速發(fā)育,然后去挑戰(zhàn)大地圖上的深眠者。也就是說(shuō),它在之前劇本的基礎(chǔ)上,優(yōu)化了刷寶玩家的流程,提高了難度。
這里其實(shí)有個(gè)數(shù)據(jù)膨脹的問(wèn)題,隨著玩家經(jīng)歷的劇本數(shù)變多,刷寶系玩家的數(shù)值開(kāi)始膨脹,他們需求的也是更加復(fù)雜、高難的模式,以及更多的獎(jiǎng)勵(lì)。從這點(diǎn)來(lái)看,《無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)》是個(gè)非常合格的劇本。
但新手玩家又如何?《無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)》并沒(méi)有禁止新手玩家報(bào)名劇本,也許開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)仍然懷著期望,把它視作一個(gè)新模式的生存劇本。然而實(shí)際上,新手玩家的體驗(yàn)是比較差的。
“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”添加了許多公共Boss
從刷寶收益上來(lái)看,大多數(shù)玩家都公認(rèn)新人進(jìn)入《無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)》性價(jià)比很高,但從生存玩法的角度來(lái)看,新人在生存探索方向上的樂(lè)趣無(wú)疑是受限的——想象一下,在探索聚落時(shí),既要擔(dān)心時(shí)不時(shí)刷出的轟炸事件,還要被迷障般的夢(mèng)境限定探索時(shí)間,新人或者獨(dú)狼玩家的體驗(yàn)并不會(huì)太好。
而從產(chǎn)能角度出發(fā),這又是個(gè)很聰明的辦法,重復(fù)利用地圖資產(chǎn)的同時(shí),為“刷刷刷”玩家?guī)?lái)變量和更高難度。但你也可以把它理解為,正是因?yàn)榇饲暗膭”局兴毻娣ㄊ挚酥疲稛o(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)》做加法才這么簡(jiǎn)單。
我的困惑也在這里——《無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)》到底是產(chǎn)能不足時(shí)的權(quán)宜之計(jì),還是《七日世界》真的有心要把自己變成一款服務(wù)刷寶玩家的游戲,往刷寶這條路繼續(xù)走下去?
至于《七日世界:禁區(qū)》劇本,有人認(rèn)為這是對(duì)競(jìng)品《失控進(jìn)化》的反擊,從體驗(yàn)上看,兩者雖然在很多設(shè)計(jì)上有相似,但風(fēng)味并不一樣。要形容的話,“禁區(qū)”更像是某種競(jìng)技場(chǎng),玩家隨意進(jìn)出,進(jìn)行最徹底的團(tuán)隊(duì)對(duì)戰(zhàn),而非生存對(duì)抗沙盒。
具體來(lái)說(shuō),在基礎(chǔ)設(shè)定上,和其他劇本比起來(lái),《七日世界:禁區(qū)》的玩家默認(rèn)都是50級(jí),怪物戰(zhàn)斗力也是恒定的。游戲把所有裝備都進(jìn)行了PvP化調(diào)整。去除養(yǎng)成屬性和模組,劇本內(nèi)使用特殊藍(lán)圖制作裝備,無(wú)法繼承通用藍(lán)圖圖紙。每把武器都有新的的操控體驗(yàn),僅能裝備配件。防具只提供力場(chǎng)加成,套裝防御會(huì)有額外的特殊能力。
建造系統(tǒng)則與《Rust》有些類似,劇本中解除領(lǐng)地內(nèi)建造限制,領(lǐng)地外任意區(qū)域都可以建造領(lǐng)地外建筑,它們會(huì)變成無(wú)歸屬建筑群,可以被其他人占領(lǐng)。無(wú)歸屬建筑群會(huì)在一定時(shí)間后被世界腐蝕至坍塌,建筑本身也會(huì)逐漸腐蝕。
建筑會(huì)逐漸腐蝕
玩家的技能點(diǎn)、貨幣等等資源都被統(tǒng)合成一種資源,放在寶箱里。玩家通過(guò)爭(zhēng)奪位面秘藏來(lái)獲得,秘藏會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在野外聚落中,每次刷新時(shí),所在聚落圖標(biāo)會(huì)有特殊標(biāo)識(shí)。不同等級(jí)的秘藏開(kāi)啟時(shí),需要消耗一張相應(yīng)級(jí)別的權(quán)限卡,低級(jí)權(quán)限卡可以從野外箱子中獲得,中級(jí)和高級(jí)權(quán)限卡則可以從秘藏中獲得。
終局玩法是,供養(yǎng)“妮莎”讓其達(dá)到完全體后,通過(guò)信標(biāo)讓天空之觸降臨,污染目標(biāo)區(qū)域,污染區(qū)的建筑會(huì)被腐蝕,也可以產(chǎn)出特殊礦石。玩家采集礦石可以獲得稀有位面素材。
在我看來(lái),《禁區(qū)》劇本的意義更多還是在于“測(cè)試”,用來(lái)表示《七日世界》有快速納入任何玩法的潛力。從熱度上看,《七日世界》本身的玩家群體仍然是偏向生存探索和刷寶的,《禁區(qū)》除非有大量的營(yíng)銷投入來(lái)吸引新玩家,否則熱度不會(huì)比《無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)》高。
究其原因,可能還是《禁區(qū)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)未能配合到生存游戲的玩法,游戲框架還需要打磨。這里有個(gè)誤區(qū),生存游戲不代表讓玩家活得更困難,只加強(qiáng)怪、下降升級(jí)速度、調(diào)整數(shù)值并不是生存游戲。生存游戲的玩法,集中在隨機(jī)物資獲取和資源的策略運(yùn)用上,每局會(huì)遇到什么資源,玩家需要因應(yīng)拿到的物資定下這局的游戲策略。
目前來(lái)看,《禁區(qū)》仍有一種“加入建造系統(tǒng)的PvP刷寶游戲”的感覺(jué),單人游玩的負(fù)反饋較高,好在退出劇本并沒(méi)有懲罰。
《禁區(qū)》的框架還需要打磨
總而言之,無(wú)論是《無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)》還是《禁區(qū)》,它們的問(wèn)題可能在于選了一條較為折中的道路,但這條路走到最后,仍然是服務(wù)“刷寶”玩家,勝過(guò)生存探索玩家。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,《七日世界》V服的開(kāi)放,可以視為一種補(bǔ)償。V服的本質(zhì)是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)直供服務(wù)器租賃方案,讓玩家自主管理租賃服務(wù)器,定制游戲體驗(yàn)。這樣一來(lái),玩家可以跳過(guò)部分劇情和等級(jí)鎖定,更自由地享受游戲。這也標(biāo)志著《七日世界》可以跟大部分傳統(tǒng)單機(jī)SOC游戲站在一起,吸納不少生存沙盒類玩家。從這個(gè)角度來(lái)看,V服是非常不錯(cuò)的更新。
但問(wèn)題還在那兒——被V服吸引來(lái)的玩家,肯定還是想要進(jìn)入劇本的,因?yàn)榕f內(nèi)容很快就會(huì)玩膩。然而,劇本里的新內(nèi)容能讓這些玩家適應(yīng)下來(lái),而非感到困難嗎?
總結(jié)
如今,《七日世界》像是站在一個(gè)十字路口:來(lái)路已經(jīng)走了很遠(yuǎn),往左是更小眾的生存,往右是更大眾的刷寶,還有條路,是往前。我覺(jué)得,也許生存玩家并非不能接受刷寶玩法,他們只是希望在“刷寶”之外,《七日世界》能夠像過(guò)去那樣,留出足夠長(zhǎng)線的探索和生存空間,而非逐漸縮短這個(gè)過(guò)程,或者僅僅通過(guò)加大難度,調(diào)整倍率來(lái)維持“生存感”——玩家可以在V服里輕松做到這一點(diǎn)。
如果說(shuō)《七日殺》的成功,表明生存沙盒游戲會(huì)無(wú)法避免地走向刷寶玩法,那么《流放之路2》的啟示則是,即便是刷寶,也可以在終局的純刷寶玩法到來(lái)前,盡可能為不同類型的玩家留出空間。
說(shuō)到底,玩家還是想要新的內(nèi)容,以及新內(nèi)容外更有深度的生存和探索玩法。畢竟刷寶是有盡頭的,而人對(duì)“活著”的享受,沒(méi)有盡頭。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.