備受玩家期待的無畏契約手游試玩會(huì)終于開始啦。在手游試玩會(huì)上,我們采訪到了拳頭游戲全球執(zhí)行制作人Andy Ho與騰訊互動(dòng)娛樂、騰競體育CEO金亦波,兩位重磅嘉賓詳盡闡述了手游版本的定位策略、技術(shù)挑戰(zhàn)與未來布局,為全球玩家呈現(xiàn)一款“原汁原味”的高競技性戰(zhàn)術(shù)射擊手游。
保持“戰(zhàn)術(shù)競技”的靈魂,直擊核心玩家
在采訪中,Andy Ho強(qiáng)調(diào),無畏契約手游并非為大眾娛樂而妥協(xié)的“輕量化”產(chǎn)品,而是一款延續(xù)PC端核心體驗(yàn)、服務(wù)“競技玩家”的產(chǎn)品。開發(fā)團(tuán)隊(duì)始終堅(jiān)持兩個(gè)關(guān)鍵詞:“公平性”與“競技性”,從操作反饋、戰(zhàn)術(shù)深度、地圖還原、角色技能,到移動(dòng)端的優(yōu)化設(shè)計(jì),力求讓老玩家“感覺就像回到了PC端”。
技術(shù)難題與創(chuàng)新并存:如何在移動(dòng)端“還原感知”
為了實(shí)現(xiàn)手感還原,研發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅在畫面表現(xiàn)、角色動(dòng)畫上逐幀打磨,還深度優(yōu)化觸屏操控邏輯。Andy Ho指出,手游的控制邏輯并非直接照搬PC,而是在保持競技門檻的同時(shí),設(shè)計(jì)了適合拇指操作的瞄準(zhǔn)與走位機(jī)制——力求兼顧“操作自由度”與“觸屏體驗(yàn)的舒適性”。
例如,在滑動(dòng)開鏡、閃光反應(yīng)時(shí)間、擊殺反饋等細(xì)節(jié)上,拳頭引入了“競技視覺反饋系統(tǒng)”,確保玩家在高強(qiáng)度對(duì)抗中也能保有戰(zhàn)術(shù)判斷與節(jié)奏掌控。
社交與反作弊:騰訊深度賦能
金亦波透露,無畏契約手游由拳頭游戲與光子聯(lián)合研發(fā),技術(shù)層面引入了騰訊在移動(dòng)電競積累的反作弊、安全聯(lián)動(dòng)與社交系統(tǒng)等核心模塊。他表示:“手游不僅是端游的‘延伸’,更是生態(tài)擴(kuò)展的關(guān)鍵入口。”
據(jù)介紹,手游將打通騰訊系社交體系,引入AI智能語音識(shí)別、舉報(bào)系統(tǒng)、數(shù)據(jù)同步等功能,并在國服上線時(shí)提供穩(wěn)定、公平的服務(wù)器環(huán)境,以保障競技公平性和社區(qū)健康度。
內(nèi)容節(jié)奏與賽事體系:構(gòu)建“長期主義”生態(tài)
在內(nèi)容更新方面,手游將與端游保持節(jié)奏協(xié)同,包括地圖輪換、特工上線、戰(zhàn)斗通行證等,并計(jì)劃同步推進(jìn)端手互通的電競賽事生態(tài)。
金亦波提到:“我們希望未來能有獨(dú)立的手游聯(lián)賽體系,但也不會(huì)割裂整個(gè)無畏契約電競生態(tài)。”這也意味著,從業(yè)余賽到職業(yè)聯(lián)賽,無畏契約手游將成為全球戰(zhàn)術(shù)射擊電競的一部分。
寫在最后:為真正熱愛競技的你而生
拳頭與騰訊雙方均表示,無畏契約手游不會(huì)走“快餐化”路線,也不是以“流量爆款”為目標(biāo),而是為真正熱愛競技、追求公平與策略深度的玩家量身打造。
在“戰(zhàn)術(shù)射擊手游”這個(gè)尚屬藍(lán)海的賽道中,無畏契約手游意圖做的是——不降維打擊,而是再造一次高維體驗(yàn)。
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