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看完剛剛結(jié)束的WeGame游戲之夜S7,我發(fā)現(xiàn)這個自2017年推出的PC游戲平臺,終于不用再跟“英雄聯(lián)盟啟動器”劃等號了……
WeGame的“勢弱”由來已久。
最早上線時,它在騰訊拿到的資源體量并不低。當年中國區(qū)Steam用戶數(shù)量瘋漲,為了推廣WeGame平臺,騰訊甚至搶下了《怪物獵人:世界》在PC上的全球最先發(fā)售權(quán)+更低售價??上ё采习嫣枂栴}中斷了機遇,加上手游時代爆發(fā),WeGame逐漸走向了邊緣化。
出現(xiàn)“WeGame=英雄聯(lián)盟啟動器”也是沒落的表現(xiàn)。WeGame自身并未主動改變定位,但因為連續(xù)幾年沒拿出能夠吸引巨大體量玩家的其他重要產(chǎn)品,在2021年《英雄聯(lián)盟》與WeGame 強綁定后,“啟動器”的外號就伴隨了WeGame數(shù)年之久。
對一個平臺型定位的產(chǎn)品來說,這顯然不是什么好的標簽。
“曲折”的WeGame游戲之夜
前些年WeGame的窘境,從斷斷續(xù)續(xù)舉辦的游戲之夜上能見到端倪。
WeGame游戲之夜第一屆在2017年底舉辦,彼時主要在“打標簽”,重磅產(chǎn)品的數(shù)量不多(《塵埃4》《戰(zhàn)場女武神》《神舞幻想》《Battlerite》等),但那一年WeGame宣布要在2018年推出100款單機,且每個月至少推出一款A(yù)級大作或“爆款”級別的獨立游戲。
2018年7月的第二屆是重要節(jié)點,《怪物獵人:世界》《堡壘之夜》《真三國無雙8》《無人深空》《胡鬧廚房》等大作云集,尤其是《怪物獵人:世界》選擇了WeGame作為PS后的首個PC落地平臺,一度讓W(xué)eGame的覆蓋使用率瘋狂擴大,可惜因版號問題未持續(xù)太久。
WeGame游戲之夜也在這一年戛然而止了。
第三屆WeGame游戲之夜再舉辦已是2021年4月,主要產(chǎn)品有《重生邊緣》《生死狙擊2》《帝國神話》《Party Animals》等;同年10月,WeGame游戲之夜S4舉辦,以《仙劍奇?zhèn)b傳七》為主要爆點,其他多是S3時的重復(fù)產(chǎn)品新進展。
WeGame游戲之夜S5又跳到了2023年3月,這一年才算有了些起色,《無畏契約》《命運方舟》《白荊回廊》《塔瑞斯世界》《全境封鎖2》《晨昏線》等產(chǎn)品曝光。現(xiàn)在看前面幾款產(chǎn)品均是比較成功的,不至于談起來無話可說。
2024年舉辦的WeGame游戲之夜S6則是有《黑神話:悟空》《三角洲行動》《鳴潮》《仙劍世界》撐場子,不過海外產(chǎn)品基本是其他地區(qū)早已推出的“冷飯”。
從WeGame游戲之夜的舉辦歷史情況中,不難發(fā)現(xiàn)WeGame最初豪情萬丈定位全球,中間陷入了“無重磅產(chǎn)品”的掙扎期(依賴少數(shù)一兩款產(chǎn)品舉辦發(fā)布會),直到最近兩三年才有了新起色,轉(zhuǎn)向偏重國內(nèi)產(chǎn)品,邁入了穩(wěn)定舉辦的階段。
然而,你仍舊不能說WeGame就有了“市場位置”,主要原因是重磅產(chǎn)品數(shù)量說不上多,且WeGame沒再搞出過“XXX啟動器”的操作,諸多產(chǎn)品將WeGame作為傳播渠道之一,并沒有在后續(xù)發(fā)行上深度與WeGame綁定,換個選擇一樣可以玩。
第8年的WeGame不一樣了?
剛剛結(jié)束直播的游戲之夜S7透露出了WeGame狀態(tài)的變化。
從前文的舉辦歷史回顧中可以發(fā)現(xiàn),雖然每一屆WeGame游戲之夜放出的產(chǎn)品動態(tài)數(shù)量都不少,但真正能聚集玩家目光的也就一手之數(shù)。而在游戲之夜S7上,WeGame首次拿出了不輸大廠游戲發(fā)布會的產(chǎn)品陣容與重點爆料:
出現(xiàn)在這場直播中的有《洛克王國世界》《異人之下》《荒野起源》《流放之路2》等關(guān)注度居高不下的頭部待上線產(chǎn)品,也有《失控進化》《歸環(huán)》《二重螺旋》《遠光84》等等近期爆料引發(fā)廣泛關(guān)注的新產(chǎn)品,同時處在中間水平如《米姆米姆哈》《完蛋我被美女包圍2》《逃離鴨科夫》等有一定關(guān)注度的產(chǎn)品亦層出不窮。
部分產(chǎn)品還把節(jié)點的首曝放在了WeGame游戲之夜,如莉莉絲《遠光84》首曝7月10日有大動態(tài)(或是上線定檔);無端科技研發(fā)的《矩陣:零日危機》首曝7月30日上線;騰訊《The Finals》首曝暑期舉辦大型測試;趣糖網(wǎng)絡(luò)《米姆米姆哈》首曝三季度上線……
整場看下來,再也沒有一場直播蹲一款產(chǎn)品的“無聊感”了。
同時,發(fā)布會上部分重點產(chǎn)品正在給WeGame“開小灶”。如北極光工作室在研的機械科幻SOC產(chǎn)品《荒野起源》最新的一輪測試僅限于WeGame游戲平臺,魔方工作室動作格斗產(chǎn)品《異人之下》單獨為WeGame平臺設(shè)立了獲取新一輪測試資格的方式。
英雄游戲《二重螺旋》的制作人十倍大熊,也在期間談到了和WeGame的綁定,互通賬號數(shù)據(jù)以及角色資源。
這些信息讓W(xué)eGame的存在感對比前幾年明顯有所增強。
既靠機遇,也靠自救
WeGame的變化從何而來?毫無疑問,最大機會是PC市場崛起、雙端上線的逐漸“普及,這是WeGame游戲之夜產(chǎn)品數(shù)量爆發(fā)的根本原因。
廠商有了需求,WeGame的重要性也在隨之提升。比如前面談到WeGame獨有渠道測試的現(xiàn)象,其實不僅局限于發(fā)布會節(jié)點,像前段時間天美工作室僅開放了幾天的《逆戰(zhàn)未來》PC端測試,就同樣以WeGame作為入口。
除了這個原因,WeGame的“自救”也很關(guān)鍵。
曾經(jīng)的WeGame與《英雄聯(lián)盟》綁定時掀起過一陣玩家抗議熱潮,原因是用WeGame會帶來“負優(yōu)化”,且強推也容易導(dǎo)致玩家反感。
但經(jīng)過幾年的產(chǎn)品調(diào)優(yōu),用戶態(tài)度已然“大改”,在瓦、鳴潮等相對新上線的玩家群體中,WeGame反而隱隱成了優(yōu)選。不難理解,這種靠產(chǎn)品殺出重圍的選擇,即便沒有“獨占”、“首發(fā)”支撐,也是能讓玩家認可并留在WeGame的理由。
最新放出的3.0版本還在繼續(xù)為此努力,如全新”游戲模式“會讓W(xué)eGame功耗降低,進一步減少平臺界面對游戲過程的可能影響。并且WeGame還將針對部分重點產(chǎn)品優(yōu)化,如《無畏契約》的啟動速度,這讓W(xué)eGame與官方啟動器對比亦有競爭力。
可以說機遇和自救一起成就了WeGame當下的新生。如果沒有PC市場環(huán)境的爆發(fā),這種自救效果大概率會很有限,而如果沒有提前“自救”,PC的機遇也不一定能抓住。
回頭來看,當年想借“全球大作”實現(xiàn)夢想的WeGame,如今因“國產(chǎn)大作”有了新的希望,也算是時代變遷最好的見證了吧。
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