由Sandfall Interactive開發(fā)的游戲《光與影:33號遠征隊》自4月24日發(fā)售以來,迅速成為業(yè)界焦點。
該作在短短33天內(nèi),其全球銷量便已突破330萬份,涵蓋 PlayStation 5、Xbox Series 及 PC平臺。這一強勁的商業(yè)表現(xiàn),無疑證明了玩家對游戲超現(xiàn)實基調(diào)、情感敘事和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的強烈興趣。
《光與影:33號遠征隊》的巨大成功,使得開發(fā)商 Sandfall Interactive 來到了一個關(guān)鍵的創(chuàng)作十字路口:是選擇開發(fā)直接續(xù)作,還是利用目前的勢頭創(chuàng)造全新的 IP? 外媒gamerant表示,兩種選擇都有充分的理由,工作室正面臨艱難抉擇。
續(xù)作的誘惑與挑戰(zhàn):
開發(fā)續(xù)作將使工作室能夠延續(xù)《光與影:33號遠征隊》最強大的優(yōu)勢——一個深刻且個人化的敘事世界,它已經(jīng)深深觸動了許多玩家。續(xù)作可以深入挖掘古斯塔夫等角色的復(fù)雜背景,探索遠征之后的余波,并引入新角色,延續(xù)世界的情感和主題。
初代游戲在戰(zhàn)斗和敘事上的融合方式也令人耳目一新。敵人被設(shè)計成體現(xiàn)角色內(nèi)在掙扎,Boss 戰(zhàn)通常是情感高潮的體現(xiàn)。續(xù)作可以加強這一點,將角色發(fā)展與玩法演變更直接地聯(lián)系起來。
然而,復(fù)制初代的情感沖擊可能十分困難。回到相同的設(shè)定可能會讓超現(xiàn)實變得熟悉,一些玩家可能更希望保持原有故事的完整性,而不是將其拉長導(dǎo)致失去焦點。當玩家已經(jīng)了解世界規(guī)則時,再次帶來驚喜將充滿挑戰(zhàn)。
開創(chuàng)新 IP 的機遇:
另一方面,Sandfall 也有充分的理由嘗試全新的項目。作為一個獨立工作室,他們不受系列作品的束縛,擁有探索新類型、新基調(diào)和全新設(shè)定的自由。而《光與影:33號遠征隊》的意外成功,正好可以為他們提供創(chuàng)作和財務(wù)上的保障。
開發(fā)新 IP 并不意味著放棄已有的成功經(jīng)驗。Sandfall Interactive 仍可專注于情感豐富的敘事、視覺上引人注目的藝術(shù)方向以及多層次的角色設(shè)計,同時改變游戲機制和主題。例如,工作室可以嘗試實時戰(zhàn)斗系統(tǒng)或分支敘事結(jié)構(gòu),更多地關(guān)注玩家的選擇和長期后果。開發(fā)者曾表示對歐洲超現(xiàn)實主義藝術(shù)和文學(xué)感興趣,這可能轉(zhuǎn)化為一個完全不同的世界,從后現(xiàn)代都市景觀到扎根于新哲學(xué)思想的神話夢境。
利用這個機會進行自我重塑,也可以拓寬工作室的身份認同。避免被《光與影》所“定義”。
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