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《劍星》PC版評測8分:不僅僅是好看而已

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作者:一只海王星人

當《劍星》首次在PS5上亮相時,其視覺沖擊力與流暢的動作系統便已驚艷眾人。在動作游戲追求“快、準、狠”的今天,《劍星》選擇了一條更具節奏感的道路。如今,這把閃耀著末世光芒的利刃終于登陸PC平臺。



借助PC強大的硬件性能,《劍星》解鎖了幀率上限,提升了畫面分辨率和細節表現,并提供了豐富的圖形設置選項。這讓伊芙的每一次閃轉騰挪、每一次精準格擋,都在PC的強力硬件上綻放出前所未有的光芒。新的服裝造型、同日上線的《NIKKE》聯動,讓游戲內容更加豐富。



《劍星》作為Shift Up的首款家用機平臺游戲,憑借著女主伊芙的亮眼造型和動作設計吸引住了無數玩家。但《劍星》可并不僅僅是一款好看的游戲。



場景設計出色,劇情表現仍顯稚嫩

《劍星》本身的劇情表現其實比較矛盾,一方面和魂類游戲相近,大量使用了碎片化的“記憶棒”等收藏品來從細節末節處呈現不同人眼中的世界觀,另一方面也有大量的過場動畫。



《劍星》的過場動畫質量整體很高,但由于背景設定導致動畫中的場景明顯不夠大氣,僅有開場動畫時略帶震撼,到后面反而更加偏向平鋪直敘,對于背景中影響整個世界的“終極之戰”,采用了“投影”回憶和對話方式呈現,這就讓《劍星》的劇情是明顯欠缺“爆點”的,過場CG的氛圍渲染也略微脫力。



雖然在結局有不錯的反轉,也會續作埋下了伏筆,但在繁多耗費時間的箱庭收集探索下,本就比較平淡的故事被進一步拉長。因此這就導致《劍星》是那種看視頻主總結覺得劇情很精彩,但實際游玩后卻略欠火候。


(主線倒是有中文配音,主機港版甚至連日配都沒有)

《劍星》的另一個問題是高質量、強關聯主線的支線任務較少,且有些是單純撿東西的支線,對補齊世界觀沒有什么實質性的幫助。

而委托更是敷衍,甚至有自己兒子被孽奇拔殺害,因此要主角去擊殺10只該類型孽奇拔的……不過有部分明顯“三觀不正”的委托系統會自動幫我們拒絕,這也算是一種變通吧。


(支線任務數量較少,質量也參差不齊)

《劍星》的場景和地圖設計也足以令人印象深刻。序章的大制作、埃多斯7號的宏偉和破敗、希雍的蒸汽朋克風、廢土和大沙漠的荒蕪、百合工作室的綠意盎然……可以說無論是探索體驗好壞,起碼每張的地圖都特色鮮明,場景元素的堆砌也足夠豐富。


(“埃多斯7號”在戰斗和探索之間的平衡就很不錯)

“希雍”是《劍星》中唯一有幸存者的城市,也是緊張刺激的戰斗、探索之后的港灣,在游戲中算是“主城”級別的存在。當做完一系列任務返回“希雍”后,內心往往充滿安心感。

“希雍”地圖由于緊鄰廢土,因此城市的整體風格也是偏向黃色調的蒸汽朋克風,城市中隨處可見的店鋪、四處走動的行人、扎眼的霓虹燈、中文標識的招牌……完全展現了末日環境下的一座城市風格。在城中探索更是可以收集許多資料,了解到先知更多的一面,也能從中感受到不少絕望之人對先知的質疑,讓《劍星》的世界變得更為有血有肉。


(支線任務完成的越多,城中市民數量也會變多)

《劍星》的音樂同樣令人印象深刻,這也無愧于2024年的TGA最佳音樂提名。游戲中的曲子基本都在主打營造場景氛圍,OST中共有189首歌曲,有不少都很容易讓人想起《尼爾:機械紀元》中的音樂風格。

《劍星》中有一些非常抓耳的音樂,包括11號矩陣的BOSS戰歌曲、天使降臨希雍完成任務之后不同版本的《??》、《Raven》的電子洗腦、激烈戰斗后帶來寧靜的《Oasis》……可以說你永遠可以相信韓國游戲的音樂。



角色設計出眾,大膽且充滿美感

而《劍星》最吸引人的無疑是主角伊芙。雖然渡鴉、迅馳、小百合的角色設計也相當亮眼,但礙于兩者劇情有限,表現的機會并不多,因此玩家們的目光依然聚焦在了伊芙身上。雖然玩家無法捏臉,但游戲依然為伊芙提供了數量繁多的可自定義外觀選項,耳環、眼鏡、發型、發色都有一定的數量可供玩家自行選擇搭配。


(無人機、艾德姆、百合也同樣有多套可替換造型)

《劍星》中味伊芙提供了相當多的衣服,而且還為PC版發售追加了一些新的服裝,作戰服、忍者服、圣誕服、泳裝等,衣服上的細節繁多,而且幾乎每套衣服的搭配都十分合理,搭配上游戲中伊芙的各種動作、每一寸的光滑肌膚,顯得極具風情,美術風格既性感又大膽,確實是相當養眼,也鑄造了《劍星》不同于其他同類型游戲的最大特色。


(當然,服裝也需要道具來“肝”)

相較于主機版,PC版的另一大優勢就是可以打MOD。通過MOD的定制可以進一步優化伊芙的外觀造型。



戰斗充滿美感,難易度適中

而在同類型的游戲中,《劍星》的戰斗難度還算是比較簡單的。隨著角色升級,玩家可以自行構筑伊芙的戰斗方式,如果前期主點生存的話,很快就會點出閃避反擊、彈反,加上敵人幾乎沒有太過惡心的招式,因此本作的戰斗并不算難,只要習慣好彈反的實機和適應敵人的出招,《劍星》的戰斗就顯得比較容易了,算是動作類游戲中門檻相當低的。



游戲的戰斗部分絕大部分都是和小怪之間的戰斗,小怪往往也沒有太過于惡心人的機制,游戲內的BOSS數量并不算很多,再加上復活藥、各種回復藥、手雷,數量眾多的營地,如果靈活搭配好貝塔技能,從整體上來說戰斗還是偏輕松的。



當劇情進行到“希雍”后,除了近戰之后也解鎖了遠程攻擊。通過升級無人機,可以為無人機加裝各種類型的子彈,如連射能力出色的、發射激光的、單發威力較大的霰彈、自動索敵的飛針……當然射擊的威力都比較低,子彈數也很少,僅適合騷擾、打斷敵方攻擊節奏使用。



在部分主線(盧瓦高層和底層)關卡中將強制使用玩家只能用遠程攻擊,塔中往往伴隨較多的解密要素,加之地形狹窄,光線昏暗,經常有孽奇拔偷襲,探索的路上亦經常堆滿怪異的孽奇拔尸塊,頗有種恐怖游戲的感覺。

孽奇拔的克蘇魯風格造型、躲在墻角“拐角殺”的設計……這讓本作的探索在大部分時間都會令人全程保持高度集中和緊張,和伊芙的曼妙身材形成了微妙的平衡。

而隨著劇情推進,還可以為伊芙解鎖額外的一個輔助脊椎,并且最多可以攜帶四個組件,技能樹也額外擴展了兩個,這讓玩家有了更多戰斗方式的選擇,也能根據情況的不同隨時更換組件和脊椎,到后期可以衍生出多種戰斗風格,比如“一招鮮吃遍天”的紅刀碾壓流。而游戲“性感大膽”特色在戰斗中同樣得以充分發揮。


(中后期擊敗特定BOSS還可以解鎖對應變身能力)

不同于其他動作RPG游戲,在戰斗中主角伊芙的動作更具“體操”感,富有力量且輕盈曼妙,結合上吶喊音和伊芙的獨特身材,讓《劍星》的戰斗多了一分欣賞價值,哪怕只是看伊芙跑來跑去,都足夠令人有動力持續游玩下去。

總而言之,《劍星》的戰斗體驗和動作系統是相當不錯的,唯一遺憾的就是普通攻擊的打擊手感和業界頂級尚有一定差距。


(每件衣服、每個動作都凸顯出獨特美感)

部分解密和平臺跳躍造成探索體驗不佳

《劍星》的探索體驗我個人認為并不算特別有樂趣,這和游戲的玩法、設定都有莫大的關聯。

首先是有太多的解密元素,在前面幾章還好,但到后面解密的數量直線上升,甚至支線任務、寶箱等都需要經過解密;而除了解密之外,又有不少的“跑酷跳跳樂”隱藏其中,而游戲的判定手感又很奇怪,這也令人玩起來十分不爽。



游戲中包含的兩張大型箱庭地圖,全程基本都是在找路、解密。雖然游戲也有一些質量很高的支線,但很可惜重心在劇情上的支線并不算多,大部分還是以支線之名,落解密之實——怎么說呢,有點像自家手游《NIKKE》中的“迷失地區”。當玩到游戲中后期時,我個人已經對解密逐漸失去了耐心,放棄了一些特別繁瑣的任務。


(我認為這和缺少高效率的載具有一定關系)

另一個原因就是游戲的背景設定——《劍星》中的世界也未免太過于死氣沉沉了,除了支線任務必要的NPC和主城“希雍”,任何地圖上除了“孽奇拔”之外幾乎沒有任何活物,實在是顯得過于冷清,所有的戰斗、探索環節都是由伊芙獨自完成,以至于純靠支線、開箱子維持的探索樂趣,在“廢土”+“希雍”+“大沙漠”三幅連續且色調又極為類似地圖的影響下逐漸降低。



尤其是從大沙漠這張圖開始,里面不少箱子都需要解密,許多支線任務也都要繞來繞去摻雜解密+跳跳樂,地圖設計本身也比較空曠。包括軌道電梯的地圖也同樣具有一些比較勸退的機制關卡設計。相比之下我反而更喜歡序章的地圖,起碼序章的地圖看起來還有那么一點點生機和磅礴感。



在沙漠結束全部支線后,會根據和百合的好感度決定直接去空間站還是先去埃多斯9號。作為主線關卡的空間站,整個流程更是讓人莫名其妙——在外圍還只是簡單的解解謎,但到了內部后,各種強制性的潛行、跑酷、跳跳樂、躲激光塔接踵而來,以至于我一度失去耐心,連路上的箱子都不想去開。


(玩空間站這關很難不紅溫)

即使盧瓦高層/低層兩個地圖很陰間,但解密、跳跳樂并不會連續出現,且在這兩張圖中也能充分發揮無人機射擊的威力。個人認為作為游戲末期的大關卡,在一些機制的設計上不應如此小氣,太空站如此設計,只能說是在刻意拉長游戲時間了;甚至讓我產生自我懷疑——我玩的到底是不是一個動作RPG游戲?



而另一點就是《劍星》中的怪物實在是“有耐心”,只要伊芙在探索過程中被索敵到,那么就會被一直追趕,哪怕從平臺跳下去營造出高低差,怪物的索敵依然還在,這時候如果想開箱子、撿東西就要返回去擊殺……而每次在營地存檔,孽奇拔又會全數復活,這導致探索過程中經常會被小怪們纏住,也在一定程度上拖累了探索效率。


(為了各種寶箱、收集品又不得不跑圖)

聯動DLC質量高,但設計極為不合理

《劍星》的豪華版中附帶了《尼爾:機械紀元》和《NIKKE》的聯動DLC,然而在這兩個DLC的設計上也是有好有壞。


(手游兌換碼要抵達“希雍”之后方可兌換)

好的地方在于《尼爾:機械紀元》的DLC收錄了多套外觀造型,A2、2B、9S以及無人機皮膚都有,且還原度極高;《NIKKE》的DLC中則不進有3D建模的“紅蓮”登場,包括DORO的設計、“紅蓮”的BOSS戰、手游中的放置射擊玩法、特殊設計的UI,都能明顯看出是用了心的。


(當BURST條滿了之后可以釋放三種不同的爆裂技能)

但問題在于——若想獲得這兩個DLC的全部體驗,需要“肝”。這就讓人比較難受了——誰想花了錢還要再肝呢。更要命的是,兩個DLC若想全部收集,需要到大沙漠地圖才行,在廢土僅能收集約50%的內容。這就導致玩家需要超過十小時才能達成兩個DLC全收集。


(建議跟著攻略跑圖收集,自己找的話真的肝疼)

另外DLC似乎沒有做本土化配音,因此當我使用普通話配音時,對方突然吐出一口標準的英文,著實令我一時間有點發懵。

總結:

《劍星》雖然算是主機平臺的半個“冷飯”,但并非完全移植,PC版上線之后也做出了相當程度的優化和針對PC的設置選項,同時也有新衣服的推出,而6月12日也適逢趕上和《NIKKE》手游的聯動,因此除了游戲本體內容之外,對于主機玩家而言PC版還是能帶來足夠的新鮮感的;而《劍星》獨特性感的角色設計和精彩的動作設計也能為初次游玩本作的玩家帶來強勁的游戲驅動力。



而游戲本身的可玩性也非常不錯,雖然一些解密和平臺跳躍的關卡比較惡心,但如果不刻意去全收集,那么全程的游戲體驗還算是上乘——如果你喜歡伊芙,那《劍星》就是好游戲。

在劇情上《劍星》的故事很明顯為續集留下了很大的空間,如果《劍星》能推出第二部,那么我希望能盡量減少一些平臺跳躍和解密的要素吧。

綜合評價:

游戲優點:

1.角色造型、動作設計優秀

2. 戰斗體驗良好,難度適宜

3.音樂整體上乘,美術風格呈現效果好

4. PC版的優化很不錯

5.新增了普通話配音和部分外觀裝飾

缺點:

1.后期部分關卡的解密、潛行、平臺跳躍體驗糟糕

2.劇情表現效果無法匹配龐大世界觀

評分:8/10

聲明:個人原創,僅供參考

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