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《劍星》和《匹諾曹的謊言》銷量破300萬 單人冒險大作走向何方?

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最近,韓國的兩款單人冒險單機(jī)大作《劍星》和《匹諾曹的謊言》的銷量都突破了300萬,引發(fā)了頗多熱議。

這兩款游戲其實有很多相似之處,例如都是借鑒參考了日本某個經(jīng)典動作游戲然后做了一些變化和創(chuàng)新,例如兩個作品的開發(fā)成本都沒真正的3A大作那么高,并且戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有一些類似的地方。

并且值得注意的是,在近些年歐美很多3A大作翻車的情況下,在索尼劇烈轉(zhuǎn)向服務(wù)型游戲的大背景下,在微軟大量不斷裁員的另一個大背景下,類似于《劍星》和《匹諾曹的謊言》這樣的準(zhǔn)3A大作在未來會更加受到行業(yè)的重視和青睞。



銷量和收入

《匹諾曹的謊言》在2023年發(fā)售,當(dāng)時發(fā)售一個月即銷量突破了百萬,在最近終于是達(dá)到了300萬銷量。

收入方面,這款游戲幫助開發(fā)商Neowiz Games創(chuàng)下了新的收入紀(jì)錄,2023財年整體增長了24%,營業(yè)利潤也顯著增長了62%。該年度第4季度游戲業(yè)務(wù)收入也大幅增長了96%。

并且為慶祝300萬銷量這一成績,發(fā)行商Neowiz向開發(fā)團(tuán)隊Round8 Studio及內(nèi)部員工發(fā)放獎勵,包括提前支付1000萬韓元(約合5.24萬元人民幣)獎金,并額外提供兩周帶薪休假。此外,Round8全體成員還將獲贈任天堂Switch 2作為特別獎勵。



值得注意的是,300萬的銷量未計入Xbox Game Pass(截至2025年3月)的訂閱用戶。 因此如果算上XGP的相關(guān)費用,這款游戲的盈利會是非常可觀的一個數(shù)字。

《劍星》這邊銷售速度更快,去年登陸PS5平臺后就很快銷量突破百萬,最近一下子就到了300萬。

而且在6月12日解鎖發(fā)售的《劍星》PC版成為PlayStation在Steam發(fā)行的第二款在線峰值超過10萬的游戲,據(jù)SteamDB統(tǒng)計,《劍星》的PC Steam版首發(fā)同時在線超過了14.7萬,后面發(fā)售幾天則是突破了19萬人在線,排在所有索尼于Steam發(fā)行的游戲中第二位(同時在線人數(shù)),僅次于《絕地潛兵2》。



此外,近日據(jù)GameDiscoverCo最新報告,《劍星》成為6月份最賺錢的單機(jī)新作,總收入達(dá)8040萬美元(約合人民幣5.76億元)。而合作攀登游戲《巔峰》(Peak)則以銷量290萬份,成為6月份最暢銷的新作。

更神奇的是,《劍星》在Steam發(fā)售首日就好評率高達(dá)96%,超過了很多游戲。

并且兩款游戲除了獲得全球很多游戲媒體的高分評價外,也獲獎很多。

在2023年11月15日舉行的“韓國游戲大獎”頒獎典禮上,《匹諾曹的謊言》獲得了六項大獎,其中包括最高獎項總統(tǒng)獎、人氣游戲獎、技術(shù)創(chuàng)作獎(音樂)、技術(shù)創(chuàng)作獎(圖文)、技術(shù)創(chuàng)作獎(策劃/場景)、最佳開發(fā)商獎,而這個大獎是韓國最大的游戲獎項。



有趣的是,2024年成為這個大獎大滿貫的正是《劍星》,該作斬獲了包括“年度最佳游戲”在內(nèi)的7大獎項,幾乎包攬了所有重要獎項。

可以說這兩款游戲已經(jīng)成為了韓國的國民級游戲。

其實韓國這些年一直有不少端游新作和手游新作出現(xiàn),但為什么偏偏是《劍星》和《匹諾曹的謊言》獲得了這樣的殊榮呢?

這主要還是因為主機(jī)游戲單機(jī)游戲更能表現(xiàn)出一種深厚的文化底蘊,就像《黑神話悟空》引發(fā)了各種熱議一樣,《匹諾曹的謊言》中那個改編自經(jīng)典童話《木偶奇遇記》的游戲世界有著濃厚的英倫風(fēng)格,以19世紀(jì)到20世紀(jì)初的貝爾?埃科夫時代為背景,這個世界是新穎而又可信的,而且劇情在模仿魂系的謎語人和碎片化敘事上也有自己的獨特風(fēng)格,例如一些支線故事也講得頗有水平。



相似之處

這兩款游戲的相似之處還不少,主要是這么幾個相似的點。

第一個是兩款游戲都是借鑒了日本經(jīng)典作品。

例如《匹諾曹的謊言》主要是借鑒了FS公司的黑魂系列、《血源詛咒》、《只狼》等作品。

例如在《匹諾曹的謊言》中,游戲明顯更鼓勵玩家與敵人正面對拼。你手中的所有武器都可以用來格擋敵人的攻擊,這不僅可以幫助你減輕傷害、避免硬直,還會在受擊的同時,在血條上產(chǎn)生類似《血源》中的虛血,能在此后通過攻擊敵人吸回一部分損失的血量。



如果玩家能在敵人攻擊的瞬間準(zhǔn)確按下格擋鍵,還可以觸發(fā)像《只狼》中一樣不需消耗精力且無傷的完美防御。不過,與大多數(shù)動作游戲相比,《匹諾曹的謊言》在完美防御上對時機(jī)的要求更加苛刻,而收益則委實不高。

《劍星》則幾乎就是《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的翻版,或者說是對橫尾太郎《尼爾》+《龍背上的騎兵》一系列游戲的全方位模仿。

游戲有著一模一樣的玩法,在小型開放地圖和半箱庭的劇情地圖里切換,跑酷解密并踢門戰(zhàn)斗,ACT操作都是“三國無雙”式的C技連招,就連切換子機(jī)進(jìn)行簡單射擊戰(zhàn)的思路都如出一轍。甚至劇情都有很多相似之處。

但是《劍星》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也借鑒了FS的游戲,那就是《只狼》,《劍星》融合了《只狼》的格擋與閃避機(jī)制,強(qiáng)調(diào)攻防轉(zhuǎn)換的博弈感,同時加入完美格擋、完美閃避等判定系統(tǒng)提升戰(zhàn)斗策略深度,而且游戲制作人金亨泰之前接受采訪的時候說過《劍星》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)受到了《只狼》的很大啟發(fā)。



第二個就是兩款游戲都把角色基礎(chǔ)性能放到了技能樹里面。

不知道是不是韓國制作者特有的思維共性,這兩款游戲開局的時候角色基礎(chǔ)性能都比較弱,只有后面把技能樹的一些必要技能點出來,角色性能才會得到顯著提升,然后游戲難度才會不那么高。



第三個就是兩款游戲的研發(fā)費用不是那么的高,和頂級3A大作還有比較大的差距。

Shift Up首席執(zhí)行官以及《劍星》制作人金亨泰透露,這款游戲的開發(fā)周期、人員和成本都只有傳統(tǒng)3A游戲的一半。他認(rèn)為“開發(fā)效率”至關(guān)重要,通過人工智能技術(shù)可以實現(xiàn)高效生產(chǎn)和降低成本。然而,玩家可能不會察覺到AI的具體作用,因為這更多是用于提高中期的游戲制作效率,讓開發(fā)者專注于重復(fù)性工作而非創(chuàng)新設(shè)計。



而綜合各方面消息來看,《匹諾曹的謊言》的開發(fā)費用大概是2000萬美元。

一般來說,現(xiàn)在常見3A大作的研發(fā)費用大概是8000萬美元左右,最少一般也有4000萬美元,所以從這個角度來看,《匹諾曹的謊言》和《劍星》屬于是2A游戲或者是準(zhǔn)3A游戲。

正因為開發(fā)費用并不是那么的高,所以這兩款游戲反而賣到300萬就能夠開香檳慶祝,但是像《刺客信條:影》這樣的頂級3A大作可能賣到800萬套甚至更多才能回本,因為根據(jù)國外分析師估算,該游戲的制作成本可能高達(dá) 2.5 億美元至 3.5 億美元之間。

所以不難看出,這兩款游戲最后能夠殊途同歸,最后都達(dá)到300萬銷量級別,其實在某些思路上還是有共同之處的,這也值得后來者思考借鑒。



單人冒險大作走向何方?

單人冒險大作這個類型已經(jīng)發(fā)生了巨變,在未來還將會有更多變化,最主要的變化就是,在索尼游戲放緩?fù)瞥鰡稳嗣半U大作的節(jié)奏后,更多像《匹諾曹謊言》、《劍星》乃至于《黑神話悟空》等第三方冒險大作會逐漸承接這個空間,并且更加百花齊放。

先說一下為什么索尼游戲要放緩?fù)瞥鰡稳嗣半U大作的節(jié)奏。

最近有一則索尼游戲的新聞引發(fā)了熱議,大概意思就是目前索尼PS5主機(jī)的盈利已經(jīng)超過了之前四代主機(jī)的盈利總和。

但是另一方面,我們不難看到,PS5主機(jī)推出到現(xiàn)在,索尼游戲推出的自家研發(fā)的單人冒險大作非常少,而且索尼游戲高管赫爾曼今年前不久也明確表示,未來索尼游戲每年至少推出一款3A單人冒險大作。

但是在PS4時代,索尼一年都會推出幾款單人冒險大作,例如2018年P(guān)S4就推出了《戰(zhàn)神4》、《旺達(dá)和巨像》重制版、《漫威蜘蛛俠》這三款單人冒險大作。



而之所以會導(dǎo)致索尼游戲現(xiàn)在放緩單人冒險大作主要有這么幾個原因。

一個就是3A大作制作費用水漲船高。

現(xiàn)在游戲界關(guān)于主機(jī)游戲漲價的爭議聲音很多,過去這么多年主機(jī)游戲大作普遍定價都是60美元,現(xiàn)在提價到了70美元,這已經(jīng)引發(fā)了很多玩家的不滿。

但是現(xiàn)在3A大作動輒要研發(fā)好幾年,游戲公司要投入幾千萬美元乃至于上億美元甚至是2億美元才能打造出一款頂級3A大作。

研發(fā)時間長,耗費資金多,再加上研發(fā)人力工資的攀升,在此情況下漲價其實就幾乎是一個必選項。

另外對于索尼游戲來說,花費幾年時間和很多資金去打造一款3A單人冒險大作,盈利率并不高。

為什么PS5現(xiàn)在推出幾年就盈利率超過了之前索尼四代主機(jī)的盈利,答案就是服務(wù)型游戲。

像PS5這幾年雖然沒出多少新的單人冒險大作,但是很多服務(wù)型游戲貢獻(xiàn)了大量利潤,比如說COD系列那幾作,還有GTA5,再比如說《堡壘之夜》,然后中國的二次元游戲《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區(qū)零》、《鳴潮》等也貢獻(xiàn)頗多。



這也是索尼游戲這些年把資金和資源大量投入到服務(wù)型游戲的研發(fā)的最根本原因,哪怕去年《星鳴特攻》大翻車,索尼游戲現(xiàn)在也依然不改其志,從該公司今年諸多高管的公開發(fā)言來看,后面他們依然會執(zhí)著于服務(wù)型游戲研發(fā)這條道路,來實現(xiàn)更高的利潤率這個目標(biāo)。

而最近微軟那邊游戲部門裁員9100人的新聞也引發(fā)了很多熱議,其實裁員的原因也和現(xiàn)在游戲大作研發(fā)費用不斷提升有關(guān)系,所以后面微軟自己打造的單人冒險大作數(shù)量可能也會不斷減少,比如我們可以看到戰(zhàn)爭機(jī)器系列已經(jīng)很久沒推出正統(tǒng)續(xù)作了,而光環(huán)系列前些年推出的最新作《光環(huán):無限》已經(jīng)變成了服務(wù)型游戲。

第三方游戲公司打造單人3A大作的時間也曠日持久,比如CD Projekt RED 首席財務(wù)官在2025年5月的財報會議上透露,《巫師4》最早于2027年發(fā)售,而《巫師3》已經(jīng)是2015年發(fā)售的游戲了。

再比如說GTA6,果不其然延期到了明年才發(fā)售,而上一作GTA5已經(jīng)是2013年的游戲了。



所以在這樣一種情況下,未來像《匹諾曹謊言》和《劍星》這種單人冒險大作會更受歡迎,更加受到三大主機(jī)廠商的重視,比如索尼游戲去年和今年就一直大力推廣《劍星》,對這款游戲投入了很多宣發(fā)資源。

因為總還是會有很多玩家希望玩到單人冒險大作,那么在3A單人冒險大作極其難產(chǎn)以及不那么賺錢的情況下,《劍星》和《匹諾曹謊言》這種2A游戲或者說準(zhǔn)3A大作會更有發(fā)揮的空間和顯著的存在感。

并且整個業(yè)界以后也可能更看重這種準(zhǔn)3A大作,畢竟開發(fā)時間更少且開發(fā)費用也少很多,只要賣到300萬就可以盈利頗多了。



結(jié)語

去年國產(chǎn)游戲《黑神話悟空》爆火出圈,使得中國終于有了世界頂級3A大作,但是因為這種頂級3A大作研發(fā)起來實在比較困難(未來AI進(jìn)化后可能會加快開發(fā)效率),所以國內(nèi)也需要有一些像《劍星》和《匹諾曹的謊言》這樣的準(zhǔn)3A大作出現(xiàn)。



《黑神話悟空》火了之后,據(jù)說國內(nèi)很多紛紛立項了類似的中國神話IP人物的3A大作,但值得注意的是,《黑神話悟空》這種奇跡或許很難再現(xiàn),中國能和孫悟空這樣家喻戶曉的神話人物相提并論的其實并不多,所以不一定后面立項都要往這個宏大方向去做。

有時候,太大可能反而是一種負(fù)擔(dān)和包袱,不那么大或許才更加穩(wěn)妥。(文/飛云)

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