DataEye推出小案例系列,專門研究國內(nèi)外中輕度玩法的潛力玩法原型。
近期海外市場又有值得關(guān)注的玩法原型出現(xiàn):
韓國「毒廠」111%上線一款新游《I Am Sword》,這款畫風(fēng)獨(dú)特、雙人玩法的回合制動作游戲已經(jīng)在部分市場錄得下載數(shù)據(jù), DataEye ADX海外版也已監(jiān)測游戲已經(jīng)進(jìn)行了效果廣告投放。
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。
為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、產(chǎn)品表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示, 《I Am Sword》在前五天的雙端下載量為1.5萬次。其中Google Play下載占比90.15%,App Store下載占比9.85%。
在下載的市場分布方面,菲律 賓目前以 62.37%的占比為《I Am Sword》第一大下載市場,其次是馬來西亞(16.36%)泰國(14.42%),新加坡和印度尼西亞也在Top下載市場之列,游戲目前主要在東南亞地區(qū)獲得市場反應(yīng)。
《I Am Sword》目前仍處于上線初期,未錄得收入相關(guān)數(shù)據(jù)。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
111%繼續(xù)在《I Am Sword》中探索讓玩家「上頭」的游戲機(jī)制。這是一款雙人的回合制動作游戲,輔以Roguelike等策略元素,旨在找到動作打擊爽快感和策略配合間的平衡。
游戲的基礎(chǔ)玩法很簡單:兩位玩家輪流行動,每回合通過拖動搖桿,會顯示一條沖刺路徑+扇形的攻擊范圍,釋放搖桿人物會進(jìn)行移動并自動攻擊范圍內(nèi)敵人,這便完成一個回合的動作。
每個角色除了血量外,還有法力值。法力值通過每次行動積攢,移動距離越遠(yuǎn),法力積攢越多。法力值滿時(shí)角色可以釋放大招,每種武器的大招攻擊方式不一樣,如火刃的特殊技能是環(huán)形攻擊,而水刃的特殊攻擊是波浪形的范圍攻擊。
每局游戲玩家會聯(lián)機(jī)與另外一名玩家共同戰(zhàn)斗,雙方輪流行動,上分會顯示敵人波次與和隊(duì)友共享的經(jīng)驗(yàn)條。在打滿經(jīng)驗(yàn)升級時(shí)會獲得一次三選一的Buff增幅機(jī)會,這包括加強(qiáng)生命值、暴擊幾率、攻擊范圍、閃避概率等等,在選擇時(shí)也能看到隊(duì)友選擇的Buff,這有利于通過不同的Build互相配合。
在看似簡單的操作基礎(chǔ)上, 《I Am Sword》的策略難點(diǎn)在于玩家與敵人是同時(shí)移動的,這意味著玩家在選擇自己落點(diǎn)和攻擊范圍的同時(shí)還要預(yù)判敵人的移動路徑,否則會很快被包圍并被擊敗。
與此同時(shí),游戲留給每個玩家進(jìn)行操作的時(shí)間并不多,僅有數(shù)秒,這意味著決策判斷需要快準(zhǔn)狠。
而在雙人玩法的設(shè)計(jì)下,這又可以衍生出更多的策略深度:雙方如何拉怪、配合,為隊(duì)友和自己創(chuàng)造戰(zhàn)斗空間,才有機(jī)會存活更多波次,獲得更豐厚的獎勵。
隨著游戲進(jìn)程,更多不一樣的敵人會出現(xiàn)。比如有會發(fā)射長距離攻擊波的小精英怪,要躲避他們的同時(shí)進(jìn)行攻擊絕非易事。
而在一名玩家倒下后,另一名還可以繼續(xù)游玩。每名玩家將會獲得各自結(jié)束時(shí)存活波次相對應(yīng)的獎勵。
在局外,游戲也有一套進(jìn)階系統(tǒng)。其中最核心的莫過于升級現(xiàn)有武器,以及收集碎片、解鎖更多不同類型的武器。每種武器有著自己攻擊屬性、被動技能和大招,隨著級數(shù)的提升還能解鎖更多的屬性欄。
如游戲名所示,用不同的劍進(jìn)行戰(zhàn)斗將會是本作最大的樂趣。
總體而言, 《I Am Sword》通過雙人即時(shí)回合制戰(zhàn)斗的玩法,將空間策略和團(tuán)隊(duì)配合濃縮在直觀、快速的操作中,輔以類似《鬼滅之刃》的元素「劍」概念,以及帶有水墨風(fēng)格的視效,創(chuàng)造出相當(dāng)獨(dú)特的戰(zhàn)斗/策略/配合體驗(yàn),這也是 111%近期最值得關(guān)注的新品。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示, 《I Am Sword》從6月14日開始進(jìn)行廣告素材投放,上線前兩日每日投放素材66組,而后日均投放量減半。游戲目前的總投放計(jì)劃數(shù)已超過450組。
(二)投放市場
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,巴西是 《I Am Sword》目前投放廣告素材最多的市場,超過了50組。其次是新加坡和印度尼西亞,菲律賓也在投放市場Top 5之列,東南亞市場目前也領(lǐng)銜游戲的下載量。
(三)投放媒體
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示, 《I Am Sword》 在素材投放媒體上目前統(tǒng)一選擇了Meta系渠道,其中每個細(xì)分媒體在投放量上也相當(dāng)。
(四)素材創(chuàng)意
在廣告素材方面, 《I Am Sword》 的創(chuàng)意內(nèi)容也主要圍繞著不同類型「劍」的概念展開,并以接近《鬼滅之刃》的主題來吸引廣大ACG用戶。以下為DataEye-ADX海外版展示的 《I Am Sword》 三種主要素材創(chuàng)意內(nèi)容:
1、不同武器類型展示
在第一種素材中, 《I Am Sword》輪播展示了不同武器的類型和攻擊動畫,有火刃、電刃、水刃等等,這也是游戲在概念上的主要賣點(diǎn)。
2、日漫向動畫剪輯
在第二種常投素材中, 《I Am Sword》采用了類似日本動漫的剪輯方式,用角色放大招近景動畫,配上日語語音,以及游戲戰(zhàn)斗的場面,來提升戰(zhàn)斗的炫酷感。而這場面對于《鬼滅之刃》的粉絲來說也是相當(dāng)有「既視感」。
3、圖片素材
在圖片素材的創(chuàng)意中,《I Am Sword》更是直接使用了《鬼滅之刃》的人物進(jìn)行對比,在其他圖片中則強(qiáng)調(diào)了游戲的升級戰(zhàn)斗屬性。攻擊視效成為
《I Am Sword》投放階段的一大賣點(diǎn)。
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