2005年6月18日這一天,《絲路傳說》這款氣質(zhì)獨(dú)特的游戲,悄然叩開了無數(shù)國人的心扉,一段橫跨中西的奇妙之旅,在此啟程。
那一年,《絲路傳說》以絲綢之路為箋,將千年文明的余韻化作墨色,在網(wǎng)游的天地間鋪展一幅別具匠心的畫卷,引得許多玩家駐足流連。
然而,時(shí)光流逝,曾經(jīng)鮮亮的墨跡在時(shí)間長(zhǎng)河悄然暈染,只在玩家的記憶中,留下淺淡的痕跡。
今天,就讓我們乘坐時(shí)光機(jī),一路向西,看看來時(shí)路是否曾經(jīng)留下大家的腳印。
游戲的誕生
作為最早一批經(jīng)典的3D網(wǎng)游,《絲路傳說》由韓國知名游戲公司Joymax,耗時(shí)3年打造,這款游戲的題材在彼時(shí)或者說20多年后的當(dāng)下,都顯得足夠的獨(dú)特。
顧名思義,“絲路” 直指古絲綢之路。游戲以公元7世紀(jì)絲路文明為坐標(biāo),橫跨大唐、波斯、拜占庭三大古文明地域,將歷史地理考據(jù)與幻想元素進(jìn)行融合。在當(dāng)時(shí)西式RPG與武俠題材扎堆的市場(chǎng)中,這款將西方魔法與東方武俠者合二為一的獵奇設(shè)定,至今仍保有極高的題材辨識(shí)度。
在選擇種族方面,玩家可在大唐人與羅馬人進(jìn)行選擇
2003年《絲路傳說》在韓國一經(jīng)公布,便憑借獨(dú)特的絲路題材與精良的3D畫面引發(fā)關(guān)注,一舉躋身韓國游戲期待榜前三名。
這款以中國“絲綢之路” 為背景的作品,因深度契合國內(nèi)玩家的文化認(rèn)同感,入華布局成為開發(fā)團(tuán)隊(duì)的首要戰(zhàn)略。
早在韓國2003年內(nèi)測(cè)階段,項(xiàng)目便將中國市場(chǎng)鎖定為核心目標(biāo)。
隔年,Joymax迅速與北京世??萍加邢薰?以下簡(jiǎn)稱世模)達(dá)成代理合作。
作為北京炎黃新星(集團(tuán))網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)部孵化的新公司,世??萍汲闪⒂?003年6月。公司成立伊始便以韓國網(wǎng)游《使命》高調(diào)入局,該作測(cè)試期即創(chuàng)下3萬人同時(shí)在線的成績(jī),公測(cè)后峰值達(dá)到5萬人,展現(xiàn)出不俗的市場(chǎng)運(yùn)作能力。
然而好景不長(zhǎng),次年3月,因游戲程序里存在無法修復(fù)的底層漏洞,導(dǎo)致外掛與裝備復(fù)制行為大規(guī)模泛濫,這一技術(shù)缺陷迅速摧毀了游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與生態(tài)環(huán)境,用戶流失殆盡,讓剛邁入商業(yè)化運(yùn)營階段的《使命》轉(zhuǎn)眼之間就走向了盡頭。
相對(duì)應(yīng)的,這場(chǎng)危機(jī)導(dǎo)致世模虧損超千萬元,大批中高層管理人員相繼離職。
在公司債務(wù)纏身、瀕臨絕境之際,2004年底,新資方北京海斯博(集團(tuán))有限公司通過與炎黃新星接洽,對(duì)世模注入2000萬元人民幣戰(zhàn)略投資。
從哪里跌倒就從哪里爬起來,獲得資金支持的世模重整旗鼓,選擇從《絲路傳說》項(xiàng)目開啟翻盤之路。
絲路入華
2005年3月,Joymax與世模達(dá)成協(xié)議,正式授予其《絲路傳說》中國大陸?yīng)毤掖頇?quán),全面負(fù)責(zé)市場(chǎng)推廣與運(yùn)營事宜。
僅3個(gè)月后,游戲便開啟了國服內(nèi)測(cè),2005年6月18日12時(shí)開放4組服務(wù)器,以12天測(cè)試周期啟動(dòng)首輪大規(guī)模用戶體驗(yàn)。
世模為了吸引玩家,放出了升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),內(nèi)測(cè)中每天都會(huì)送出1部?jī)r(jià)值3000元的豪華時(shí)尚手機(jī),還會(huì)送出總值萬元的Q幣,以及關(guān)服時(shí)從4服等級(jí)前100名玩家中抽取一位幸運(yùn)者,獎(jiǎng)勵(lì)2.5萬元筆記本電腦。
憑借游戲精良的品質(zhì)與一系列強(qiáng)激勵(lì)機(jī)制,《絲路傳說》測(cè)試期迅速聚攏人氣。
內(nèi)測(cè)結(jié)束后,世模帶著《絲路傳說》亮相當(dāng)年的Chinajoy展會(huì),釋放市場(chǎng)信心的同時(shí),也秀了一身肌肉。
在國慶前一天,9月30日下午2點(diǎn),《絲路傳說》正式開啟了公測(cè),首批開放了14個(gè)服務(wù)器。
開測(cè)當(dāng)天,首批的服務(wù)器也在短短時(shí)間內(nèi)全線飄紅,玩家需要排隊(duì)數(shù)小時(shí)才能登錄,而后在線人數(shù)一路走高,一舉創(chuàng)下了十萬人同時(shí)的成績(jī)。
但在2005年那個(gè)游戲佳作頻出、競(jìng)爭(zhēng)激烈的“神仙打架”時(shí)代,這樣的成績(jī)只能說稱得上中規(guī)中矩。
若將視野拓展至全球,《絲路傳說》的成就就不容小覷了,憑借“絲路文化”的開創(chuàng)性設(shè)定,它成功打破地域壁壘,成為首款橫跨中、韓、歐美市場(chǎng)的全球化MMORPG。
尤其是同年推出“群盟戰(zhàn)敦煌”版本后,全球玩家的在線人數(shù)一舉突破百萬。
獨(dú)特的氣質(zhì)
《絲路傳說》以絲路為錨點(diǎn),拉出了虛實(shí)兩條長(zhǎng)線,在世界觀的設(shè)定上尤為特殊。
實(shí)線為「東西文明長(zhǎng)廊」,沿「長(zhǎng)安—敦煌—和田—德黑蘭—巴格達(dá)—伊斯坦布爾」鋪展,還原古代絲路貿(mào)易重鎮(zhèn)的市井風(fēng)貌與歷史事件;
虛線為「南北奇幻走廊」,貫穿「塔克拉瑪干沙漠—和田—昆侖山—喜馬拉雅—天竺國」,將西域的神秘傳說與東方神話熔鑄為奇幻探險(xiǎn)場(chǎng)景。
兩條路線經(jīng)緯交織,既丈量出絲路的地理跨度,也實(shí)現(xiàn)了歷史與神話想象的相互融合,構(gòu)建出虛實(shí)結(jié)合的沉浸式時(shí)空。
在玩職業(yè)設(shè)計(jì)層面,游戲同樣極具創(chuàng)意。
自由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與商人職業(yè)的深度綁定堪稱點(diǎn)睛之筆,玩家投身絲路貿(mào)易時(shí),可在「商人」「鏢師」「盜賊」三大職業(yè)間自由切換。
商人掌控貨物差價(jià)、鏢師守護(hù)商隊(duì)安全、盜賊伺機(jī)掠奪財(cái)富,三方勢(shì)力相互制衡,形成穩(wěn)定的三角關(guān)系。玩家也可以按照自己的意愿在商人、盜賊、鏢師等職業(yè)之間相互轉(zhuǎn)換,打造獨(dú)一無二的角色發(fā)展路徑。
陣營與種族的差異化設(shè)計(jì)也很有地域特色。
游戲劃分「大唐」與「羅馬」兩大陣營,前者聚焦華夏文明特色,后者融合中東巴比倫與歐洲風(fēng)情。
不同陣營的種族天賦各異,從大唐俠客的輕功絕技,到羅馬戰(zhàn)士的神力加持,玩家可依據(jù)戰(zhàn)術(shù)偏好與文化認(rèn)同自由選擇,為絲路征途賦予更多的個(gè)性化色彩。
兼具經(jīng)營策略與冒險(xiǎn)刺激的玩法設(shè)計(jì),讓虛擬商業(yè)運(yùn)作也充斥著真實(shí)世界的經(jīng)濟(jì)邏輯,更讓無數(shù)鐘情「商道謀略」的玩家沉浸于絲路巨賈的成長(zhǎng)體驗(yàn)中。
時(shí)至今日,依舊不少玩家,緬懷在游戲中“發(fā)家致富”的獨(dú)特經(jīng)歷。
但同樣的,《絲路傳說》的核心還是繞不出標(biāo)準(zhǔn)韓式泡菜味升級(jí)模式,游戲到中后期,基本就是圍繞打怪升級(jí)進(jìn)行推進(jìn),略微枯燥的玩法,也導(dǎo)致了他一直維持在小圈子里的狂歡,并沒有在中國市場(chǎng)火爆開來。
在世模代理的那些年里,《絲路傳說》除了短暫的突破十萬在線后,接下來的幾年里,一直維持在5萬-6萬的同時(shí)在線,處于不溫不火的狀態(tài)。
當(dāng)游戲更換代理后,就不斷走下坡路了。
更換代理,數(shù)據(jù)清檔
在世模手中運(yùn)營了7年后,2012年底,JOYMAX對(duì)《絲路傳說》進(jìn)行了一次更新,主要調(diào)整了游戲的平衡性和一些玩法設(shè)定,并將名字變更為《絲路傳說R》。
可似乎市場(chǎng)對(duì)這次更新并沒有太大的反響,游戲的在線人數(shù)并沒有獲得明顯增加。
或許是基于對(duì)《絲路傳說》市場(chǎng)前景的保守判斷,以及公司戰(zhàn)略重心向其他游戲項(xiàng)目的轉(zhuǎn)移,2013年5月Joymax與世模的代理合約到期后,世模未選擇續(xù)約。
至此,《絲路傳說》的中國大陸代理權(quán)正式開啟變更進(jìn)程。
2013年6月14日,JOYMAX宣布與游藝春秋網(wǎng)絡(luò)科技(北京)有限公司簽署為期4年的大陸地區(qū)獨(dú)家代理合約。
2013年9月4日世模全面關(guān)服停運(yùn)《絲路傳說R》,第二天,游藝春秋重啟新的服務(wù)器,再次面向中國玩家提供服務(wù),同時(shí)將游戲中文名稱變更為《新·絲路傳說》。
然而,代理權(quán)的更迭成為《絲路傳說》命運(yùn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。這一變動(dòng)不僅引發(fā)游戲名稱的二次變更,更因數(shù)據(jù)清檔機(jī)制導(dǎo)致核心玩家群體大量流失。
缺乏宣傳與交接極為草率,大量玩家誤判游戲徹底退市,盡管后續(xù)游戲推出更新內(nèi)容,卻始終未能扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)。
更棘手的是,世模與游藝春秋因商標(biāo)歸屬問題陷入長(zhǎng)期法律糾紛,進(jìn)一步加劇了這款經(jīng)典IP的運(yùn)營動(dòng)蕩。
因錯(cuò)失網(wǎng)游黃金發(fā)展的十年機(jī)遇期,《絲路傳說》逐漸從活躍在玩家屏幕前的熱門作品,沉淀為一代人記憶中的文化符號(hào)。
這款曾以絲路文明為魂、用3D技術(shù)勾勒歷史幻想的經(jīng)典網(wǎng)游,終究在代理權(quán)更迭、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)與運(yùn)營波折中,成為游戲史上令人唏噓的“失落傳說”。
中西結(jié)合的超前實(shí)驗(yàn)
在筆者看來,《絲路傳說》的興衰,更像是一場(chǎng)超前的文化實(shí)驗(yàn),它用3D引擎搭建起貫穿東西的數(shù)字商道,將歷史文化融進(jìn)虛擬世界,這種中西文明的同屏融合,在2005年的國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)甚至是全世界,都堪稱驚艷。
然而彼時(shí)玩家的審美慣性仍留在「武俠恩怨」與「西式屠龍」的經(jīng)典框架之中,對(duì)「大唐俠客與羅馬圣騎士在敦煌荒漠對(duì)峙」的新奇設(shè)定,更多抱持觀望態(tài)度。
盡管游戲在全球市場(chǎng)憑借「文化混血」突破百萬在線,但國內(nèi)玩家對(duì)非純粹本土文化的接受度尚未成熟。
當(dāng)同期《魔獸世界》用純粹西式奇幻席卷市場(chǎng),《絲路傳說》試圖平衡歷史考據(jù)與幻想創(chuàng)新的中間路線,反而陷入兩頭不討好的境地。這款本可成為文化橋梁的佳作,最終在本土化與全球化的夾縫中,淪為小圈子里的文化孤本。
如今回望,《絲路傳說》的不溫不火,恰是那個(gè)時(shí)代網(wǎng)游市場(chǎng)尚未完全開放的縮影。
它用超前的題材證明了文化融合的可能性,卻也因生不逢時(shí),未能等到玩家審美包容度提升的黃金時(shí)代。
當(dāng)駝鈴聲終于消散在數(shù)字荒原,“絲路”終究成了一代人記憶里,那座未能完全架起的文明之橋。
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