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高度內卷的SOC賽道里,《沙丘:覺醒》是用什么留住玩家的?

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整個6月最火的買斷制游戲,非6月5日上線的《沙丘:覺醒》莫屬。

6月5日,《沙丘:覺醒》開啟豪華版玩家搶先體驗。

6月10日,《沙丘:覺醒》開發商Funcom宣布在線人數達到11.7萬。

6月21日,《沙丘:覺醒》官宣Steam最大同時在玩家突破19萬。

相信不少人對這一幕感到有些似曾相識。沒錯,2018年的《流放者柯南》,也曾經掀起了一場關于沙盒生存游戲的熱潮。那時,Fumcom還只是一家技術力一般、也沒有王牌游戲的四線開發商,但這款玩法簡單、畫面粗糙的生存游戲,卻讓無數人了解到了“野蠻人柯南”這一IP,也讓無數“野蠻人柯南”的粉絲知道,原來生存游戲可以玩成經營游戲。

隨后,這一類型的游戲被賦予SOC(Survival生存、Open World開放世界、Crafting建造)之名,成為多人游戲中重要的一個品類。到了今天,SOC游戲幾乎進入了紅海時代,每年我們都能聽到十幾款SOC游戲的消息,去年,還誕生了把沙盒經營游戲這條路走到極致的《靈魂面甲》。

7年后,Funcom又在SOC游戲陷入同質化窘境時,推出了《沙丘:覺醒》。這一次,他們背靠騰訊的大力投資,破局的手段也頗為直接——用足量的資金和高水平的設計來推出一款足夠好玩的RPG,再給這款游戲加上SOC的養成建造枝干,最后把終局玩法引入一張無限更新的“挖打撤”式地圖中。


《沙丘:覺醒》在視覺奇觀方面做得非常深入

《沙丘:覺醒》走了一條最難走的路,這條路就是讓游戲回歸RPG,再用老派的開放世界地圖設計、精心的關卡設計和連貫的任務線來營造沉浸感。為了沉浸感,《沙丘:覺醒》甚至取消了玩家傳送基地的功能、默認隱藏隊友的角色標識等等要素。這只說明一件事:他們對玩家有十足的信心,相信玩家會留在游戲中,接受這些略顯硬核和繁瑣的玩法。

這種自信來自于開發團隊過往的口碑、對用戶引導的熟捻,以及對“沙丘”IP中種種奇觀的還原。


用RPG設計留住玩家

如今的SOC玩家,基本是不斷地從一個坑跳到另外一個坑,重復著不同包裝下的幾套玩法。在那之中,SOC游戲和所有高度內卷的游戲品類一樣,玩法樂趣被抽象出來,再以最能讓玩家沉迷的方式重新排列組合。

但在類似的排列組合中,SOC游戲也很明顯地變得越來越無趣,所謂“無趣”并不是說它們不好玩——這些游戲仍然能吸引玩家,畢竟如今玩家都喜愛SOC這樣能提供復合體驗的作品——而是它們缺少讓人重復游玩的欲望。

你自然可以在一款以刷寶為終局玩法的SOC游戲中重復游玩幾百小時,但如果讓你重新創建一個賬號來玩這款游戲呢?

答案想必是“不”。原因很簡單,這類SOC玩法樂趣是固定的,就像按按鈕一樣,如果按下去就會感到快樂,你當然不愿意再去重新玩一遍新手引導。

但對《沙丘:覺醒》來說,重復游玩是可能的。玩家能從中看到一些更加貼近RPG的結構,而一款RPG的重復可玩性就高多了。

故事開始,你遭遇墜機,從一個洞穴醒來,開始學習如何制造繃帶、從花田的露水中獲取水源。然后一個NPC走過來,帶著你擊落一架飛機,飛機成了你的第一個副本,你學會了戰斗,并在之后遭遇了從沙漠中躍出的巨大沙蟲。


沙蟲是《沙丘:覺醒》中機制性的敵人

這就是《沙丘:覺醒》的新手教程,它使用了多種高規格的敘事手段,包括電影化的鏡頭調度、高質量的過場CG,把整個“沙丘”世界觀中最大的奇觀展現在玩家面前。

然后,玩家被拋到沙漠中,需要在峽谷里建造第一個遮蔽點。這一階段,《沙丘:覺醒》會給予玩家精確到“如何喝水”的引導,隨后,它的主線任務會帶領玩家進入更深更危險的沙漠地帶。

游戲有一條連貫的主線任務線,主線任務的核心玩法由與SOC毫無關系的“平臺跳躍”“潛行躲避”等內容構成,完全服務于敘事和展開世界觀。它還有一條由委托組成的支線任務線,這條線有大量的“沙丘”主題故事,也會引導玩家去探索地圖副本、獲取各種資源。

值得一提的是,《沙丘:覺醒》的副本極為精良,不僅注重怪物搭配和關卡,還加入了許多敘事要素,比如“帝國實驗站”類副本,玩家會在探索過程中了解到它的過去、此刻占領此地的幫派來源等內容,你完全可以把它理解為“輻射”系列的避難所。

這是《沙丘:覺醒》的核心競爭力,任何一個SOC玩家都會被它對敘事的重視所吸引,非常容易被開發團隊那股認真的勁頭抓住,接著更加嚴肅地對待這個世界。

這個世界也有許多抓人眼球的設計,“沙丘”原著賦予了這些設計足夠多的差異性。比如,作者虛構了一種“能量護盾”,這種護盾的特點是“慢穿快不穿”,高速、高能物體會被護盾阻擋或發生隨機爆炸,只有低速物體才能夠穿過。對應到游戲中,玩家需要使用緩慢的重擊來對付有護盾的敵人,槍械則用來對抗沒有護盾的敵人。對大部分玩家來說,這種體驗非常新奇。類似的體驗在游戲中還有很多,比如在黎明時分收集花田的露水,在沙漠打撈寶藏……

開發團隊為玩家探索《沙丘:覺醒》世界設計了4個階段:生存、防御、擴張、統治。在這幾個階段,玩家要始終圍繞“載具”“水”“沙蟲”來做文章。

當然,《沙丘:覺醒》還有一些開創性的設計。比如在SOC的地圖上,一方面,它仍然遵循著大部分SOC那種“到更高級的地圖打更高級的怪,收集更高級的資源,造更高級的裝備”的設計。總體來說,玩家還是刷完了一張地圖,就前往下一張地圖。


游戲的升級體驗是一個螺旋疊加式的體驗,而非換皮的無盡重復,這來自于它的內容量多且設計精巧

另一方面,它有一個非常大的創新——依托沙蟲這一強制秒殺玩家的機制,開發團隊為高級地圖設計了大量的限制,讓高級地圖變得危機四伏。舉個例子,在第一張地圖中,沙蟲只會被穿越沙漠玩家的行動觸發,到了第二張地圖,沙漠中就出現了鼓沙與流沙,在短暫地穿越沙漠的間隙,需要玩家靠記憶力來辨別地形,新的資源“面粉沙”也需要在沙漠中采集,它還常常出現在流沙和鼓沙區域的邊緣。這種設計值得所有SOC游戲學習。

同時,玩家如果想要安全穿越沙漠,就需要各種載具,由此引出了游戲的第二個優點——“載具”。


用“沙丘”IP留住玩家

在論述“載具”的作用前,我想問個問題:“沙丘”IP中最吸引玩家的點是什么?

Funcom的開發團隊的回答有3個,分別是“沙蟲躍出沙漠的奇觀”“特色載具”和“香料戰爭的宏大與殘酷”。

《沙丘:覺醒》由Funcom團隊與傳奇影業聯合制作,在此前的采訪中,Funcom的制作人也提到過,他們使用了數百名美術人員來構建游戲中的奇觀,可以說,他們非常理解受眾想要看到什么。

舉個例子,“沙丘”某種意義上是“美式神話”,在丹尼斯·維倫紐瓦執導的電影版《沙丘》中,他極力追求史詩般的莊重感,也利用考究的光影、宏大的特效、巧妙的運鏡和震撼的音效非常完美地做到了這一點。《沙丘:覺醒》則更進一步,玩家能夠看到的視覺奇觀不僅有沙蟲和沙漠,還有巨大的采礦廢墟、深邃的試驗場和洞穴。

另外,針對這3個點,開發團隊也把它們融入了游戲的核心玩法中。“沙蟲”不僅是開頭吸住玩家的奇觀,也是玩家從頭到尾要應對的死敵——當玩家在沙漠中心奔馳時,隨時會吸引沙蟲,一旦被沙蟲攻擊,就會失去所有資源。

除了少數聚居點外,玩家在前中期是無法傳送的,需要頻繁穿過沙漠往來副本等地點,這讓玩家必須要規劃最短穿越沙漠的路線,并且規避沙蟲、最快速地走完這條路。

“載具”就是玩家唯一快速穿越沙漠的手段。載具可以分成幾種類型:以摩托為代表,快速穿越沙漠,同時具有遮蔽效果的地面載具;與資源獲取綁定的采集類載具;以運輸機為代表,完全無視沙蟲,但難以對抗其他玩家的飛行載具。

這幾種載具需求的資源,從低級到高級各有不同。我們可以根據玩家整理出的線下交易帖子,用價格來評估資源獲取的難度:

摩托車的價格一般為30元,MK4采礦車價格一般為100元,MK4類飛機需要98元。它們需要的資源類型也不一樣,摩托車只需要躲開沙蟲,去較為安全的峽谷采集普通資源即可;采礦車需要大量的普通資源,也能幾十倍地提高玩家采集資源的速度;運輸機需要極為珍貴的香料資源,而香料資源只能在沙漠腹地獲取,那兒也是玩家PvP的地方。也就是說,《沙丘:覺醒》中,載具的獲取場景和運用場景是一致的。


代購網站上列出了載具交易的價格

這大大拔高了載具的重要性。游戲開服后,峽谷中的玩家營地群里,最有標志性的建筑往往是停機場,運輸機往往是公會人多、組織度高的表現。

不管有意還是無意,《沙丘:覺醒》對“載具”的重視,某種意義上極大迎合了游戲的主要受眾。

我在《沙丘:覺醒》豪華版開服時,加了大約10個小群,跟相當多的玩家組過隊,根據個人觀察,有兩個感受:一是竟然有如此之多的非IP玩家和非SOC玩家購買了豪華版;二是30歲以上的男性玩家占了壓倒性的數量。

由此,我們可以大概勾勒出《沙丘:覺醒》的主流受眾:朝八晚六的上班族,大概率沒有看過原著,也許看過電影,在短視頻平臺上看到了沙蟲,看到了飛機和摩托車,信了“資源有限先到先得”,于是決定購買游戲。他們開始緩慢地開荒,找人合作,抱團,白天上班,晚上玩幾個小時,聊天,做任務,聊著黃金般貴重的水資源,車,飛機和沙漠腹地的形勢直到深夜。

你可以看到,《沙丘:覺醒》從“沙丘”IP中提煉出的要素,基本都對它的受眾有極大吸引力,游戲本身偏慢的節奏,讓玩家有許多時間駕駛著載具奔馳在一望無際的大沙漠中,它還故意設計了大量多人合作才能完成的事件,比如打撈寶藏、采集香料等等。

我初入游戲時,加了一個玩家為好友。當我過新手教程時,他在一邊沉默地采礦、打副本。后來,我完成了教程,他開著自己做的載具來接我。這時,我完全沒有其他SOC游戲中“被打亂了節奏”的惱火,而是感到輕松愉快。“上車啊,我帶你兜兩圈。”這是他當天對我說的最有力的一句話。


《沙丘:覺醒》花大力氣做沉浸,為的也是讓玩家在玩法之外,有留在游戲中的理由

開發團隊在采訪中說過,《沙丘:覺醒》“是首款讓玩家可以在厄拉科斯星球 (‘沙丘’故事主要發生地)上生活、行走、親歷一切的游戲”。他們沒有說錯,而且,為了讓這種“親歷”不令人厭倦,他們也投入了足夠多的美術人員來手工做地圖,而非選擇更有效率的隨機地圖。

總的來說,他們很好地回答了“沙丘”IP如何吸引玩家這個問題。


尚有缺憾

《沙丘:覺醒》在還原“香料戰爭”這部分的設計時,是將其做入終局玩法。游戲中,玩家的科技樹是攀升的,要制造高級的科技,就需要“深沙”資源。深沙是一張每周變化的PvP地圖,極大,也非常危險。

而玩家不得不前往。如果不去,一方面無法體驗游戲提供的所有科技,另一方面,玩家也多少擔憂后續更新的地圖中,需要更高的科技才能正常游玩。

你可以把“深沙”理解為一張不那么容易遇到人的“挖打撤”地圖,或者大型公會的血腥戰場。

于是問題也由此產生——早在我所屬的公會還未進入“深沙”時,成員們已經對那兒憧憬不已,他們會用又渴望又敬畏的語氣說,“聽說某某服又出了掛”。

目前《沙丘:覺醒》的反作弊機制非常差,但這是可以改善的。我相信背靠騰訊的Funcom,可以利用騰訊的反作弊支持部門逐漸解決這些問題。在早先的一次采訪中,開發團隊也說過,他們讓騰訊的技術人員來玩,后者“寫了篇詳實的報告,告訴我們游戲的反作弊系統存在哪些漏洞”。

在反作弊外,《沙丘:覺醒》的PvP部分仍然存在問題,比如飛行載具過于強勢、高風險低回報的戰利品機制等等,都需要進一步迭代。但至少在目前,《沙丘:覺醒》能為絕大部分非主播玩家提供幾十小時的舒適體驗。

《沙丘》小說里曾寫道:“上帝創造了厄拉科斯,用以錘煉他的信徒。”某種意義上,《沙丘:覺醒》對SOC品類游戲的意義也在于此——Funcom創造了它,來錘煉它的后繼者。起碼它能夠說明,讓SOC游戲回歸RPG的原點,是一條大型廠商可以走的路。

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