玩家快瘋了
令行禁止,甲彈對抗,這是很多軍武玩家為之著迷的地方。
可能你沒玩過相關(guān)的游戲,但或許聽過、刷到過發(fā)生在《人間煉獄》的故事。一場紅藍對決中,在藍色方瀕臨絕境的情況下,一位中國玩家臨時充當指揮官,中英雙語指揮戰(zhàn)場,帶領(lǐng)老外絕境中實現(xiàn)逆天翻盤。
這種基于低容錯率與擬真感的體驗,往往會在“十死九生”完成戰(zhàn)略目標后,帶來巨大的成就感。這也是《人間煉獄》《戰(zhàn)爭附言》《坦克世界》《從軍》等硬核軍武游戲始終有著一批忠實擁躉的重要原因。
相比上述融合了TPS、FPS硬核射擊操作的產(chǎn)品,也有一些游戲更注重偏向“沙盤推演”的表達。就比如Eugen Systems《鋼鐵之師2》《WARNO》等。在玩法類型上,這類游戲并非射擊而是RTS,但它們保留了硬核軍武強調(diào)的高度擬真機制,以及重建真實戰(zhàn)場的指揮鏈與協(xié)作體系。高難度帶來的征服欲,讓相關(guān)產(chǎn)品也成為了軍迷玩家的偏好。
不過,近期筆者觀察到,在小黑盒上有不少玩家討論“WARNO關(guān)閉,Broken Arrow啟動”。討論背后的原因在于,早在兩年就引發(fā)關(guān)注,Steel Balalaika工作室首部作品《斷箭( Broken Arrow)》在日前已正式上線。這不禁讓我感到有些好奇,它究竟是什么樣的游戲?
卡牌卡組式的戰(zhàn)略博弈
《斷箭》游戲背景界定在21世紀,擁有美俄兩大陣營。目前游戲的主玩法模式包括戰(zhàn)役PvE和多人PvP。
在戰(zhàn)斗形式方面,《斷箭》并沒有采用更能直接體現(xiàn)戰(zhàn)場廝殺的動作射擊,而是聚焦戰(zhàn)略規(guī)劃和戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行上。它對玩家操控有一定要求,但不強調(diào)“精度”,更多是放在對局勢的把控和戰(zhàn)略資源的調(diào)配上。
具體到戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),該作采用了與《戰(zhàn)爭游戲》相似的“卡組”模式。在游戲中兩方陣營對應有空降兵、裝甲兵/近衛(wèi)坦克部隊、陸戰(zhàn)隊/岸防部隊三大類型卡組。玩家可以根據(jù)自己的偏好,基于卡組搭配自己的牌堆,踐行自己的戰(zhàn)略方向。
說實話,這種偏向“卡牌游戲”的游戲機制,在軍武題材中雖不多見,但也不算新穎。而《斷箭》“卡組”設(shè)定的特色之處,或者說,游戲圍繞“卡組”能夠突出軍武游戲戰(zhàn)略性的點則在于,其豐富的單位組合搭配功能多樣的專精,能夠?qū)崿F(xiàn)豐富的戰(zhàn)略博弈。
首先,游戲中擁有六大類作戰(zhàn)單位,包括偵查單位、步兵單位、戰(zhàn)斗車輛、支援單位、直升機和固定翼飛機。不同類型的作戰(zhàn)單位在戰(zhàn)斗中扮演著不同角色,并影響到游戲具體的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。就比如步兵移動緩慢,難以被偵測,且在城市、林地或山地地形中不易被驅(qū)逐。
其次,《斷箭》有超過300種單位供玩家進行自定義組合,可組合分類超過1500種。 例如同一輛M2布拉德利戰(zhàn)車,拆除導彈減重可化身偵察先鋒,加裝陶式導彈則成為火力堡壘。玩家也可以用各類箭彈、油箱、指示吊艙、反制系統(tǒng)等,定制直升機和固定翼飛機。
基于有不同功能、特性的作戰(zhàn)單位,配合自定義的載具、戰(zhàn)機、武器、裝甲組件和支援系統(tǒng),玩家能夠打出不同的牌組。這讓玩家可以進行類似專精build的戰(zhàn)略博弈,同時有著較為清晰的策略思路。
簡單舉例,假如玩家選擇俄陣營空降旅+近衛(wèi)坦克旅的組合,可能意味著他要以空降兵搶占關(guān)鍵高地,引導后方T-90坦克集群發(fā)動裝甲突擊。換言之,玩家在軍械庫中的每一次選擇,基本都會直接映射為戰(zhàn)場上的優(yōu)劣勢。
需要提出的是,《斷箭》的“出牌”并非單線指向性,其有著局內(nèi)的經(jīng)濟循環(huán)。最直接的體現(xiàn)為,游戲里的空中單位回收機制屬于資源管理核心。
空中單位回收價格有著一套基于狀態(tài)的動態(tài)計算邏輯:無損返航;根據(jù)掛載消耗扣除對應的價格分;損傷嚴重的情況下,返還分數(shù)可能不足50%,且再部署冷卻將延長。此外,飛行員在這一中有著較大影響。因此,“保全飛行員優(yōu)先”似乎也成為了玩家戰(zhàn)略執(zhí)行的鐵律。
總體而言,相比細致到單個作戰(zhàn)目標執(zhí)行上的FPS、TPS類硬核軍武游戲,《斷箭》RTS模式的操控+卡牌卡組式的豐富戰(zhàn)略構(gòu)筑,在策略博弈維度可能有著更高的要求。
物理法則驅(qū)動的致命戰(zhàn)場
當然,作為一款硬核軍武類的游戲,高擬真性自然是《斷箭》不可缺少的維度。
關(guān)于擬真性,該作在產(chǎn)品設(shè)計上,大致體現(xiàn)下在兩大方面:裝備場景和行為邏輯。裝備方面,前文我們提到了,游戲中有著超300種現(xiàn)役或原型裝備,每類載具均按照真實藍圖設(shè)計,包含駕駛艙、武器掛架等內(nèi)部結(jié)構(gòu)。
與此同時,《斷箭》通過動態(tài)動畫系統(tǒng),讓游戲中的裝備盡可能有真實的物理表現(xiàn)。直觀的體現(xiàn)是,火炮后坐力影響載具懸掛平衡,水陸兩棲車輛會隨波浪浮動;飛機超音速時機翼形態(tài)變化,以及加力推進器火焰噴射及音爆效果等。
從游戲場景上來看,該作雖然沒有細膩至高模面數(shù)的精益求精上,但整體設(shè)計參考了現(xiàn)實地區(qū)布局。游戲中有著近20張地圖,覆蓋工業(yè)港口、密集城區(qū)、森林洼地等地形。城市區(qū)域建筑密度極高,貼近《模擬城市》等城市建設(shè)類的游戲水平。
正如一位玩家所言,踏入《斷箭》的第一刻,便被其真實的戰(zhàn)場邏輯所震撼。在這里,沒有“血條消失術(shù)”,只有物理公式支配的生死博弈。具體到游戲中,地圖中的建筑、地形、植被,都會影響到實際的戰(zhàn)斗,兼具功能性和可破壞性。
例如,當你的步兵作戰(zhàn)(觀瞄值1200)單位遭遇敵方狙擊手(隱蔽值2.5)時,480米外的索敵極限,意味著你必須在狙擊槍800米射程的死亡陰影下匍匐前進。而過度的暴露,往往會導致瞬間團滅。換言之,在《斷箭》中,樹林、建筑提供的隱蔽加成不再是裝飾,而是能直接影響小隊存亡的戰(zhàn)術(shù)支點。
類似的擬真性設(shè)計,也體現(xiàn)在游戲中的穿甲機制、環(huán)境交互等方面。比如,面對敵方坦克時,玩家需實時計算彈種特性;炮火轟塌建筑形成新掩體,公路載具加速(實現(xiàn)機動突圍),甚至核彈投擲路徑需規(guī)避防空機炮(因其能破壞引爆結(jié)構(gòu))。
這些基于真實物理的細節(jié),讓戰(zhàn)場從“場景”升維為“可塑的戰(zhàn)略工具”,也讓戰(zhàn)場行為更具物理擬真性。要言之,這類擬真性的設(shè)計,是《斷箭》等硬核軍武類游戲的亮點,也是核心玩家獲取爽感的G點所在。
硬核不應該等于變態(tài)難
核心玩家能夠找到樂趣,但對于更廣泛的普通用戶而言,《斷箭》的高擬真性也意味著游戲有著較高的理解和學習門檻。
其實自《斷箭》正式發(fā)售以來,該作就引發(fā)了軍迷與普通玩家的體驗分裂。一方面,資深玩家認為《斷箭》重構(gòu)了現(xiàn)代RTS戰(zhàn)場語法。尤其是該作中單位數(shù)據(jù)透明化(比如穿甲公式公示)帶來的策略深度。在一些游戲社區(qū),玩家自發(fā)整理的“兵牌數(shù)據(jù)手冊”、“防空網(wǎng)部署指南”已經(jīng)成為進階圣經(jīng)。
但另一方面,偏專業(yè)術(shù)語的設(shè)計標注,本就對新手玩家或普通用戶提出了要求。再加上實戰(zhàn)中,玩家需要同時駕馭多重系統(tǒng),操作容錯率極低。鑒于此,普通玩家在體驗過程中,很容易獲得煩躁、負面的情緒反饋。
甚至,有部分硬核軍武愛好者,都感嘆“單是通關(guān)戰(zhàn)役的人,就值得尊敬了”。
坦白說,硬核軍武類游戲在國內(nèi)有一批核心用戶群體,包括《從軍》《鋼鐵之師2》《坦克世界》等覆蓋FPS、RTS、非常規(guī)射擊類的經(jīng)典產(chǎn)品,至今仍保持著一定熱度。但從市場情況來看,這類型游戲往往也因為過于硬核,導致受眾面不廣,普通玩家接受度較低。
此外,從“雙邊競技”、“吃雞”、“搜打撤”等熱門玩法的演變發(fā)展來看,它們基本也是從原本更硬核的玩法朝著更輕量化的方向演變。只不過在過程中,不同廠商對于輕量化的把控程度各有不同。與此同時,就結(jié)果導向而言,這類硬核輕量化后的玩法產(chǎn)品,大多取得了市場突破,觸達了更廣泛的用戶群體。
換句話說,《斷箭》這類硬核軍武游戲,是否可以在保留產(chǎn)品擬真設(shè)計、玩法核心邏輯的基礎(chǔ)上,在操作層、機制層進行減負?或許,這值得我們期待一番。
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