對于以跑酷和屋頂潛行為核心玩法的《刺客信條》系列而言,《刺客信條:奧德賽》的開發團隊曾面臨一個相當大的難題:古希臘并沒有太多高大的建筑可供攀爬,這對于一款以“攀爬框架”為特色的游戲來說,顯然并不理想。
在接受Edge雜志第413期采訪時,《刺客信條:奧德賽》的世界總監班·霍爾(Ban Hall)強調:“垂直度非常重要,尤其是在《刺客信條》系列游戲中”。他指出,這款游戲“確實是一款攀爬框架游戲,重點在于讓玩家穿梭于這些空間,盡可能地上下移動”。
霍爾解釋說,例如在《刺客信條:梟雄》中,開發團隊會考慮“為玩家創造出引導線”,讓他們攀爬倫敦巨大的建筑和高聳的大教堂。他曾思考“如何吸引那些想在別處消磨時間的玩家,去攀爬你希望他們攀爬的特定紀念碑?”
然而,在《刺客信條:奧德賽》中,這個挑戰卻完全反轉了,因為“我們建造的許多建筑和興趣點都要小得多”。盡管《奧德賽》中不乏大型神廟,但它們的高度無法與倫敦或巴黎的結構相提并論。
“這就是我們建造古希臘巨型雕像的一些想法來源,”霍爾繼續說道。這些雕像“總是基于神話或歷史事實,總是與研究團隊和歷史學家合作完成的”。他補充道:“我們所做的是,對這些巨型雕像采取了一種奇幻的、史詩般的設計,這為我們提供了一些史詩級的攀爬對象。它給玩家提供了一個‘分心’的機會。所以你可能正在進行主線任務,前往另一個城鎮,但突然會想:‘哦,那里有個那個——我要去看看’。然后你就能體驗到攀爬的樂趣和垂直度。”
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