一年陳的游戲在主線劇情質(zhì)量上呈現(xiàn)“錯落有致”,恐怕更深層的原因在于【產(chǎn)能】。
這就與開服之初的巨大危機有密切關系。
《絕區(qū)零》開服最大的危機是“走格子”玩法未能得到期待中的市場反饋。
簡言之,對于追求“短平快”的玩家而言,格子玩法帶來的勸退感完全抵消了戰(zhàn)斗本身的爽感。
制作組面臨的兩個選擇——
第一,堅持保留“走格子”,但需要承擔早期的輿論&營收壓力;不出意外,《絕區(qū)零》將逐步成為小眾精品;
第二,順應輿論和市場,弱化甚至剔除“走格子”,保留并迭代游戲的核心玩法,盡可能降低新玩家的入坑門檻,讓《絕區(qū)零》走向大眾化。
大家可甭以為小眾精品賺不到錢,整個游戲業(yè)有太多各種悶聲發(fā)(大)財?shù)目睢h的不說,《崩壞3》就是個典型。
的確,《崩壞3》步入養(yǎng)老期,但沉淀下來的氪金大佬每個版本可是實打?qū)嵉哪溴X啊。
網(wǎng)絡世界,聲音大的,可能是林沖;在自己的舒適區(qū)享受生活的,并不喜歡頻繁發(fā)言。
《絕區(qū)零》的制作人振宇,說話時那種神情,一瞅就大概猜出是那種期待卯足了一股勁兒“一鳴驚人”的務實派,所以,如果不保留“走格子”能讓游戲更接近大眾,他會選擇妥協(xié)。
妥協(xié)并非是個貶義詞,身為制作人,除了自己的游戲夢,也要考慮組內(nèi)成員的物質(zhì)與精神追求,唯有作品得到市場的高頻積極認可,所有人才能獲得物質(zhì)與精神的雙豐收,如此才能形成正向循環(huán)。
一旦決定“弱化”走格子玩法,就意味著很多管線工作要暫停、修改甚至推倒重來。
《星穹鐵道》曾在一次前瞻中提到,版本會提前至少2個版本完成,文案(主線大綱)則會提前3、4個版本。
《絕區(qū)零》大概也是這樣的提前量,即V1.0上線時,V1.2已經(jīng)全面完成,文案組已經(jīng)推到了V1.5之后——這里剔除測試服中對角色的實時打磨。
對文案組而言,因為玩家扮演的繩匠,平時就是在屏幕前“走格子”引導角色穿行在空洞中,“弱化”走格子意味著對世界觀的重構(gòu),即玩家的日常沒有了“走格子”、fairy的存在感降低;對應的故事大綱也要修改。
一方面要我圍繞調(diào)整后的設定修改舊劇本,另一方面要圍繞“新世界觀”撰寫新劇本,必然導致劇本創(chuàng)作的失衡。
這就是幾個版本的主線劇情質(zhì)量或觀感存在顯著落差的根源(之一)。
耀嘉音那個版本的主線顯然是缺少必要打磨的,對于一個花了心思塑造的super star,主創(chuàng)沒有理由給一個潦草的敘事,現(xiàn)實一點的解釋就是【趕工】,因為沒那么時間和精力來打磨。
對比起來,1.6和1.7的敘事節(jié)奏就好了不少。
大改世界觀基礎設定是件風險挺大的事兒,因為平添的活兒不是招人就能立即解決。
一個大問題,就是文案組之間的磨合,以及文案組與上下游之間的磨合。
根據(jù)崗位職責,文案策劃不僅需要寫角色設定、故事設定,還需要與原畫、概念、建模、動作、表情等溝通,確保產(chǎn)出風格的一致性和有序性。
可以想象,當大家接受“走格子”弱化的時候,編劇組會體會到怎樣的失落與壓力,與之伴隨的,是大量的文本與溝通工作。
那幾個版本,恐怕是負責底層架構(gòu)的編劇組最難受也最難熬的一段時光。
看幾個版本的前瞻,文案那邊的精神狀態(tài)明顯是缺覺,說明目前項目組還是缺人。
這也能從社招需求上得到佐證。
到了如今的2.X,不難發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在與1.X的玩法風格已經(jīng)有了大幅改變,替代“走格子”的是幾張大地圖的“跑圖玩法”——這方面和玩家在《星穹鐵道》中跑地圖開寶箱類似。
因為“走格子”的弱化,經(jīng)營錄像店也不是強制觸發(fā)事件,但電影本身的概念可以做成角色與玩家增進感情的媒介。
于是,文案組的部分產(chǎn)能就體現(xiàn)在了圍繞看電影的好感事件中。
關于為什么“走格子”這種非核心玩法但核心世界觀的修改引發(fā)的修改會影響整個項目進度,甚至會影響版本主線敘事,這里借用英雄互娛的CEO【吳旦】在2021年的虛幻引擎技術開放日上的演講的部分內(nèi)容,分享一些對“游戲工業(yè)化”的思考。
隨著玩家對游戲質(zhì)量的提升,新時代的手機游戲進化的大方向都是向傳統(tǒng)3A的品質(zhì)靠攏。
《崩壞3》的成功,也可以看成高品質(zhì)動作單機的移動端適應化后對市場需求的滿足。振宇本就出自《崩壞3》項目組,自然更懂。
項目組強調(diào)《絕區(qū)零》在PC端、MAC端、主機端、移動端的互通,并以云技術打破硬件限制,自然是相信高品質(zhì)的產(chǎn)出必然能得到市場的認可。
未來高品質(zhì)手機游戲具備【質(zhì)量高】【維度多】【內(nèi)容量大】等特點。
如何籠絡不同細分領域的精英,并保證大多數(shù)人能協(xié)同創(chuàng)作,現(xiàn)代游戲的工業(yè)化形成了環(huán)環(huán)相扣的“流水線”。
“走格子”玩法服務于游戲世界觀,一旦決定淡化“走格子”玩法,與之有關的人設、劇情、已成型的玩法、地圖等一切都要調(diào)整。
這并非簡單的“做減法”,而是對已經(jīng)成型的“流水線生產(chǎn)”進行重新梳理——哪些內(nèi)容可以保留或者不保留,哪些內(nèi)容需要改造等,哪些素材(或內(nèi)容)需要趕工期等——這對于已經(jīng)正式進行版本迭代而非測試期的商業(yè)游戲而言,無異于同時開發(fā)半個新游戲。
所以,從這幾個版本的主線劇情呈現(xiàn)看,項目組能端出這樣最后的質(zhì)量已經(jīng)算【不錯】了。
之所以這里強調(diào)【主線】,是因為“設計容錯率較高”的【個人劇情】【活動】,其實綜合質(zhì)量都不算差。
隨著項目組的有序擴招和組內(nèi)融洽度的提升,生產(chǎn)管線的穩(wěn)定和有序迭代理應帶來質(zhì)量更優(yōu)的主線劇情。
但也請勿對《絕區(qū)零》的劇情質(zhì)量報以過高預期,因為游戲本身不像《原神》《星穹鐵道》那樣高度依賴劇情保持玩家粘性,項目組為了求穩(wěn),肯定是優(yōu)先保證【劇情四平八穩(wěn)、偶有突破】。
具體而言,是類似傳統(tǒng)【原創(chuàng)】番劇的那種敘事結(jié)構(gòu),如《Lycoris Recoil》,更注重對角色的表達,而不太會像《奇巧計程車》那樣非常強調(diào)故事整體的內(nèi)在邏輯完整。
我們也不應否認項目組對劇情沒有追求,事實上,靠文字吃飯的“碼字機”們,通常是不甘于在文字表達上陷入平庸——即將登場的版本,我們可以期待一下。
其實米哈游自己也是知道【敘事】對游戲的重要性,無非是不同類型的游戲,比如射擊類、戰(zhàn)棋類、生活模擬類的游戲?qū)Α緮⑹隆康囊蕾嚦潭炔煌?/p>
《絕區(qū)零》在敘事技術上還存在開發(fā)引擎的限制。
英雄互娛的CEO【吳旦】作為業(yè)內(nèi)的咖,很早就提到UE更適合“未來”——注意,這是2021年。
米哈游自然也明白UE的優(yōu)勢,新招的崗位明確提到新游戲是【UE5城市開放世界】,說明新游戲不僅立項通過,而且已經(jīng)通過了內(nèi)部的小規(guī)模測試,進入到提升產(chǎn)能以準備對外測試的階段。
甚至,文案策劃(第一次)明確強調(diào)該崗位不僅需要注重劇情,還需要注意劇情的“電影化”表達。
咱還可以拿另一個預研項目的文案策劃崗位的描述做個對比。
試想一下,如果《原神》《星穹鐵道》在各自的敘事表現(xiàn)上,給玩家以電影般的“代入感”,會有怎樣的體驗?
如果《絕區(qū)零》的主線,能在電影觀賞與激情戰(zhàn)斗之間無縫切換,又會是怎樣的體驗?
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