編纂:張丹瑜、姚欣可
編校:楊晨晞
牛津路透新聞研究院發布《在新聞中建立信任的策略》
9月21日,牛津大學路透新聞研究院發布《在新聞中建立信任的策略》報告,揭示了不同媒體環境和政治語境下不停地區的新聞信任輪廓,以及公眾對重構新聞信任策略的態度。在過去的三年里,路透研究院通過問卷調查、深度訪談、焦點小組等方式,對全球南方(巴西和印度)和全球北方(英國和美國)共四個國家的公眾態度進行了調查。
在對這四個國家的新聞有了大致了解的基礎上,研究員提出了四種重構新聞信任的策略:
一、改變編輯策略,使新聞內容與公眾最關心的事保持一致;
二、增強透明度;
三、完善管理、所有權和人員配置;
四、增加公眾參與。
本處選取了報告中的8個關鍵結論:
(1)最不信任新聞的人傾向于認為不同新聞機構之間“沒有差異”。公眾的新聞信任與其新聞消費習慣有關,幾乎不閱讀新聞的人對新聞的信任度最低,而經常閱讀新聞的人更有可能看到不同新聞機構之間可信度的差異。
(2)對于新聞機構應該優先考慮哪些建立信任的策略,四國幾乎沒有達成共識。
(3)信任新聞的人最容易接受新聞機構建立信任的努力。
(4)建立信任的編輯策略在英國和美國更能引起共鳴,而在巴西和印度則反響不大。此外,某些子群體對特定關注點的重視程度存在差異。
(5)公眾高度評價通過增強透明度來建立信任的策略。
(6)大多數公眾將新聞報道的問題歸咎于管理和所有權層面。公眾更喜歡通過個人訂閱(巴西、美國和英國)或公共稅收(印度)的方式向新聞機構提供資金來源,而對廣告或捐贈等方式往往持懷疑態度。
(7)公眾普遍認為新聞編輯室的多樣化很重要,但對于哪方面的多樣性應優先考慮缺乏共識。記者的政治觀點和經濟階層背景方面的多樣性通常排在種族/民族或性別多樣性之前。
(8)公眾普遍認為目前新聞機構的公眾參與較少,他們更愿意相信更多傾聽和聯系公眾的新聞媒體。不過,對這種公共參與最感興趣的往往是信任新聞的人,以及時間和金錢相對充裕的人。
研究表明,新聞機構重建公眾信任并沒有放之四海而皆準的策略。公民個人有不同的偏好,每個國家的社會、政治和文化背景也塑造了人們對新聞機構的不同期望。新聞機構是社會的有機組成部分,公民更多希望能夠參與到重建新聞信任的解決過程中,新聞機構也應更多關注其公眾參與的策略。
牛津路透新聞研究院發布《人工智能和新聞業:未來會怎樣?》
9月19日,牛津路透新聞研究院發布研究報告,探討人工智能技術在新聞行業的可能應用方式,這類應用將如何改變新聞生產流程,以及從業者應該如何適應這一趨勢。
研究認為,生成式人工智能技術可能的近期作用包括提高新聞生產效率、擴大產品的覆蓋范圍和規模,塑造差異化競爭優勢,強化數據分析能力等。中期則可以實現更成熟的自動化生產,為受眾提供新產品和服務。而長期來看,生產效率提高和產品服務的更新,可能帶來新聞業定位的變化。
基于此,作者建議新聞機構提高對風險的容忍度,循序漸進地在新聞編輯室部署生成式人工智能。在技術尚未成熟,可能帶來真實性和準確性風險的階段,可以加強在后端項目中的應用,例如以現有信息為基礎,輔助新聞撰寫,服務于文本、視頻和音頻等不同形式間的切換等。
此外,研究強調了生成式人工智能基礎設施建設的必要性,不同于先前融媒體階段的智慧編輯室、“媒體大腦”等模型,生成式人工智能新聞編輯室需要更專業化的實時管理系統、注重與記者的交互和用戶個性化體驗等。在技術的驅動下,新聞機構的任務分配體系也將出現較大變化,簡單機械的任務被取代的同時,也會誕生一批更依賴記者編輯判斷力、理解力和創造力的復雜任務。記者不僅需要發揮主體創造性,也要學會熟練運用人工智能,從而提升內容生產的整體效率和質量。
總體而言,作者對人工智能在新聞編輯室的發展持樂觀態度,認為技術的發展會帶來新聞業的改革創新,從業者在技術的幫助下可以更加接近新聞理想。但從當前的業務實踐來看,人工智能技術在新聞業的應用仍集中在少數精英媒體,且技術類基礎設施的開發具有長期性,需要穩定連貫的人才、資金與策略支持,以及多學科、多部門的配合協同能力,這進一步提高了技術成熟與落地的門檻。
此外,生成式人工智能也帶來了對算法倫理、版權歸屬等問題的討論。如何識別并弱化AI在新聞采集和生產過程中的傾向性?AI與記者共同生產的新聞產品,其版權應如何界定?在素材收集處理過程中,如果因版權限制導致采集范圍受限,是否會導致報道失衡;而更廣泛的材料收集是否會侵犯他人知識產權?這類應用過程中面臨的實際問題仍然有待探索和解決。
尼曼實驗室:《賦予讀者發言權或可增加本地新聞訂閱》
在尋找可持續商業化路徑的過程中,許多本地新聞網站轉向參與式新聞模式。近日,尼曼實驗室發布了一份實證研究總結,探討與受眾建立聯系的參與式新聞是否能提高機構聲譽,增加新聞訂閱量。
研究中,作為實驗組的新聞編輯室與受眾開展互動,了解他們感興趣的問題,邀請受眾投票選出最受關注的問題,邀請提出問題的受眾參與報道過程,并發布針對性報道。從分類來看,這類受眾關心的熱門話題中超過三分之一關注公共信息,如當地歷史和娛樂話題等,其他主題包括經濟發展、交通系統、環境問題等。從數據分析結果來看,開展受眾互動的實驗組網站日均新訂閱量比未開展受眾互動的對照組網站高出1.75。受眾普遍認為開展參與式實驗的機構反應更靈敏,能更積極地融入本地社區生活。
以往關于參與式新聞的研究往往聚焦于增強受眾社區意識、提高社區凝聚力的作用探討。而本研究則關注到隨著“新聞荒漠化”加劇而舉步維艱的地方新聞業,從可持續運營層面尋找參與式新聞可能為其帶來的正向經濟效果。事實上,參與式新聞這一概念不僅源于社會交換理論,認為新聞機構可以通過鼓勵受眾參與而提高聲譽,以結構性和象征性手段建立社區,而且這一概念也立足于庫克和賴斯的想法之上,即經濟交換與社會交換相互交織[2],受眾的積極參與有助于提高新聞機構運行的可持續性。因此,地方新聞機構可以充分利用接近當地受眾的優勢,挖掘利基市場,積極與受眾互動,提高受眾的積極性和參與度,關注受眾關心的、關系當地社區切身利益的話題,吸引受眾注意力并實現內容變現。
皮尤研究中心:《美國非裔群體的新聞體驗》
近日,皮尤研究中心發布了《美國非裔群體的新聞體驗》研究報告,指出美國非裔群體看到了新聞中有關該群體的報道存在諸多問題,但絕大多數受訪者都不認為這一情況在自己有生之年會有很大改善。
在美國非裔男子喬治·弗洛伊德(George Floyd)遭白人警察暴力執法致死一事發生三年之后,皮尤研究中心對近5000名非裔成年人進行了調查,首次全面研究了非裔群體對于美國媒體的態度。
報告指出,80%非裔成年人表示,他們經常或者時而在新聞中看到針對自己種族的種族主義或種族漠視的描述。近三分之二的受訪者表示,關于非裔群體的新聞報道通常比關于其他種族和族裔的報道更負面;57%的受訪者認為媒體只報道了非裔群體的某些方面,只有9%的人表示媒體報道體現了多樣性;一半的受訪者表示報道經常缺少重要信息;43%的受訪者表示,目前的報道在很大程度上是對非裔的刻板印象。研究還表明,媒體對相關議題的推動、新聞工作者的無知或種族主義觀點、短暫的新聞周期和非裔新聞工作者的缺乏等,都會導致新聞報道產生種族主義或種族漠視。
對于如何改變對非裔群體的不平等新聞報道,大部分受訪者認為,對新聞事件的全面報道非常重要。近三分之二的人認為,需要對所有記者進行教育,讓他們了解美國非裔群體的相關問題。此外,還應將更多非裔作為消息來源,雇用更多非裔作為新聞編輯室負責人和媒體記者。許多非裔美國人表示,非裔記者更能理解他們,更擅長報道與種族有關的問題,不過很少有人認為記者的種族是決定新聞準確性的關鍵因素。
新聞報道在一定程度上塑造了美國社會對種族問題的認知,因此,在報道中反映非裔群體的聲音、從非裔視角去看待問題,在一定程度上能夠為非裔提供更多發聲的渠道,增強非裔的影響力。但另一方面,美國的種族問題根深蒂固,是一種系統性的種族主義,新聞報道的改善并不能解決根源問題。
皮尤研究中心:美民眾對政府的信任接近歷史低點
美國皮尤研究中心日前發布報告稱,美國民眾對聯邦政府信任度接近歷史低點。2023年,只有16%的人表示相信聯邦政府大多數時候會做正確的事情,而2022年這一數字為20%。
調查結果顯示,1958年,大約四分之三的美國人相信聯邦政府大部分時間會做正確的事情。二十世紀六七十年代,由于越戰升級、水門事件和經濟惡化等,民眾對政府的信任繼續下降。2007年以來,民眾對政府的信任度都沒有超過30%。
25%的民主黨人和傾向于民主黨的獨立人士表示,他們幾乎總是或大部分時間信任聯邦政府,而共和黨人和共和黨傾向者只有8%。民主黨人聯邦政府的信任度比一年前略低,共和黨人的信任度在此期間相對沒有變化。
此外,23%的亞裔、23%的拉美裔和21%的非洲裔美國人表示他們“大部分時間”或“幾乎總是”信任聯邦政府,而美國白人的信任度只有13%。
data.ai:2023年全球移動游戲消費支出將達1080億美元
根據data.ai與IDC共同發布的《2023年聚焦游戲領域》報告,2023年全球移動端游戲消費支出將達到1080億美元,將占全球游戲消費支出的56%。
報告指出,在移動、PC和Mac類別,亞太市場是帶動收入增長的主要引擎。韓國占據亞太地區移動支出最大份額,巴西、土耳其和墨西哥領先全球其它地區增長。在日本,用戶對Switch Lite的興趣顯著減少,主要是因為Nintendo Switch OLED版本表現不佳,該版本依舊占Switch總支出的大部分份額。掌上游戲機游戲收入在各個地區均有所減少。
報告指出,云端游戲將開拓移動市場。作為全球云游戲用時的組成部分之一,通過智能手機和平板電腦端的云游戲(CSG)時長份額預計將從2019年的16%提高至 2023年的26%。2023年,在所有平臺上,CSG服務全球消費支出達38億美元,2023年總收入將比2022年高出50%。
此外,《崩壞:星穹鐵道》(Honkai: Star Rail)是米哈游繼《原神》之后的第二個全球爆款。報告指出,這款游戲吸引了近6200萬下載量以及超4.57億美元消費支出,由日本、中國和美國市場領銜。在美國,七分之一銷售物品為價值99.99美元的“6480 Oneiric Shard IAP item”。它可讓玩家快速提升游戲體驗,并在2023 年 5 月貢獻了總收入的 61%。游戲玩家中,男性占比高出10%以上(除德國和英國,女性比例更高外),而且集中在18至24歲年齡段的“Z世代”玩家。《崩壞:星穹鐵道》立足于游戲本位,其成功出海再次體現了“數字華流”及其“格式許可”框架在全球的競爭力。
參考文獻
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https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/news/ai-and-journalism-whats-next
Pulitzer Center, Holding AI Accountable: Who Gets To Tell the Story? https://pulitzercenter.org/event/holding-ai-accountable-who-gets-tell-story?gclid=CjwKCAjw38SoBhB6EiwA8EQVLpStHDq-HUOw3yU5SOO_bLoitOEuBsoquXIPH2Pgnc_JFG1fCwSHZxoC3rsQAvD_BwE
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AP, 4 in 5 Black adults see racist depictions in the news either often or sometimes, says new study.
https://apnews.com/article/pew-black-americans-attitudes-news-coverage-media-8d09b5fc085c82a1c4835348333cf396
Pew Research Center, Public Trust in Government: 1958-2023. https://www.pewresearch.org/politics/2023/09/19/public-trust-in-government-1958-2023/
Data.ai,《2023年聚焦游戲領域:今年移動市場規模預計將達到1080億美元——比PC/Mac市場多1.7 倍,全球領先》 https://www.data.ai/cn/insights/mobile-gaming/2023-gaming-spotlight-report/
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