本文刊發(fā)于《現(xiàn)代電影技術(shù)》2024年第10期
專家點評
以杜比全景聲和我國自主研發(fā)的Audio Vivid為代表的基于對象的沉浸式音頻技術(shù),實現(xiàn)了聲音元素在三維空間的精準(zhǔn)定位和移動,不僅為觀眾提供了身臨其境的聽覺體驗,同時也豐富了影視創(chuàng)作手段,讓聲音不再僅僅是畫面的輔助,而是成為敘事和視覺效果的重要組成部分,在影視行業(yè)得到了廣泛認同和普及應(yīng)用。隨著虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實與影視技術(shù)的結(jié)合以及應(yīng)用場景拓展,沉浸式音頻技術(shù)一方面將采用更高采樣率和比特深度等,通過還原更為豐富細膩的音頻細節(jié),提供更高品質(zhì)的聽覺體驗;另一方面將通過與頭部追蹤、位置感知、空間音頻等技術(shù)的深度融合,進一步增強觀眾的代入感和氛圍感?!稊?shù)字電影沉浸式音頻渲染技術(shù)和評價方法研究》在回顧現(xiàn)有沉浸式音頻處理技術(shù)路線的基礎(chǔ)上,詳細闡述了下一代數(shù)字電影沉浸式音頻處理技術(shù)的整體架構(gòu)以及關(guān)鍵環(huán)節(jié),并提出了一種數(shù)字電影沉浸式音頻渲染效果的主觀評價方法,通過對聲床、靜態(tài)對象和動態(tài)對象的主觀評價,為解決沉浸式音頻渲染算法各異,導(dǎo)致實際還音效果參差不齊的技術(shù)卡點,提供了極具參考價值的方法。
——劉知一
高級工程師
中國電影科學(xué)技術(shù)研究所
(中央宣傳部電影技術(shù)質(zhì)量檢測所)影像制作技術(shù)研究處副處長
作 者 簡 介
摘要
本文對數(shù)字電影沉浸式音頻技術(shù)進行了概述,針對數(shù)字電影沉浸式音頻技術(shù)特點,提出一種國產(chǎn)數(shù)字電影沉浸式音頻技術(shù)架構(gòu),并針對沉浸式音頻渲染技術(shù)的特點,制定了一種數(shù)字電影沉浸式音頻渲染技術(shù)主觀評價方法,以期能給沉浸式音頻處理系統(tǒng)生產(chǎn)和研發(fā)企業(yè)提供一種有效的評價手段,為觀眾提供較為一致的沉浸聲觀影體驗,從而推動行業(yè)技術(shù)創(chuàng)新。
關(guān)鍵詞
數(shù)字電影;沉浸式音頻;主觀評價;元數(shù)據(jù);渲染
1引言
近百年,電影聲音的重放技術(shù)經(jīng)歷了單聲道、立體聲、環(huán)繞聲和沉浸聲4個發(fā)展階段。首部上映的單聲道電影是1927年好萊塢劇情片《爵士歌王》,1992年《蝙蝠俠歸來》首次引入5.1環(huán)繞聲,2010年迪士尼推出第一部7.1環(huán)繞聲影片《玩具總動員3》,2012年影片《勇敢傳說》的問世第一次提出沉浸式音頻概念。上述聲音變革均是圍繞聲音如何在空間里精準(zhǔn)定位展開的,而沉浸式音頻技術(shù)這種靈活的定位方式,將是未來很長一段時期的發(fā)展方向。
2012年杜比推出了杜比全景聲,為觀眾創(chuàng)造出更自然逼真的聲場,這是傳統(tǒng)5.1與7.1聲道系統(tǒng)難以企及的,為電影產(chǎn)業(yè)帶來了巨大的聲音技術(shù)變革。隨后,國內(nèi)音頻技術(shù)企業(yè)也紛紛推出自有沉浸聲還音系統(tǒng),如中國多維聲(13.1聲道)、WANOS全景聲系統(tǒng)、音王22.5.8系統(tǒng)、飛達六面聲和雷歐尼斯HOLOSOUND等。隨著沉浸式音頻技術(shù)的發(fā)展,沉浸聲系統(tǒng)已成為當(dāng)今我國影院的熱門配置。
數(shù)字電影沉浸式音頻采用“對象+元數(shù)據(jù)”的架構(gòu),需通過渲染算法才能將移動對象還原至影廳。目前國內(nèi)各生產(chǎn)廠家均采用自有渲染算法,因缺少有效且通用的評價手段,導(dǎo)致相關(guān)產(chǎn)品還音效果參差不齊,嚴(yán)重影響了沉浸式音頻內(nèi)容的視聽體驗,且國產(chǎn)品牌知名度小,難以在影院大范圍推廣,嚴(yán)重阻礙了我國沉浸聲技術(shù)的發(fā)展。
為確保數(shù)字電影沉浸式音頻系統(tǒng)能夠完美呈現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作意圖,為觀眾提供較為一致的沉浸式視聽體驗,進一步推動市場規(guī)范化,為企業(yè)提供研發(fā)和生產(chǎn)幫助,也為提高國產(chǎn)設(shè)備的市場競爭力提供技術(shù)支撐,亟需針對沉浸式音頻處理技術(shù)進行研究,制定相關(guān)評價方法。
2沉浸式音頻處理技術(shù)
2.1 基于聲道的沉浸式音頻處理技術(shù)
基于聲道的沉浸式音頻技術(shù)是在傳統(tǒng) 7.1 環(huán)繞聲基礎(chǔ)上增加頂部聲道,以此補充空間中的聲音信息。沉浸式音頻效果在混錄端會渲染成基于通道的文件格式,在還原端則無需特殊的解碼和渲染設(shè)備,但由于還音系統(tǒng)揚聲器布局需與混錄環(huán)節(jié)揚聲器布局保持一致,造成互操作性差和多版本發(fā)行的壓力。該項技術(shù)的實現(xiàn)流程如圖1所示。
圖1 基于聲道的沉浸式音頻制作和還音流程
2.2 基于對象的沉浸式音頻處理技術(shù)
基于對象的沉浸式音頻的核心組成部分為元數(shù)據(jù)(Metadata),主要通過三維坐標(biāo)系來描述物體在空間內(nèi)的特征。對象音頻的渲染通過獲取影廳的三維空間坐標(biāo)信息并驅(qū)動揚聲器系統(tǒng),為觀眾營造出與坐標(biāo)信息一致的虛擬聲場位置?;趯ο蟮某两揭纛l采用“元數(shù)據(jù)+對象”架構(gòu),從而實現(xiàn)對象聲音在任意空間內(nèi)的定位和還原,其元數(shù)據(jù)位置信息采用笛卡爾坐標(biāo)系,主流渲染算法是幅度矢量合成(VBAP),揚聲器布局較為靈活,互操作性強。由于該項技術(shù)會產(chǎn)生大量數(shù)據(jù)和計算量,除聲道音頻外,還有聲源元數(shù)據(jù),如聲源位置、大小、速度、形狀等屬性,因此需要搭配特殊渲染工具,且對渲染算法的精度和音頻處理器的處理性能都有較高要求。該技術(shù)的實現(xiàn)流程如圖2所示。
圖2 基于對象的沉浸式音頻制作和還音流程
2.3 基于場景的沉浸式音頻處理技術(shù)
基于場景的沉浸式音頻是將所有內(nèi)容渲染到同一全景聲虛擬球體上,可被映射至任意的揚聲器布局中。其技術(shù)特點是聲源貼在提前渲染好的全景聲虛擬球體上,元數(shù)據(jù)空間位置格式采用極坐標(biāo)形式,運用高階立體音頻(Higher Order Ambisonic, HOA)〔以下簡稱“高階(HOA)”〕渲染算法,揚聲器布局靈活,設(shè)備互操作性強,可將基于聲道和基于對象的內(nèi)容轉(zhuǎn)化為高階(HOA)內(nèi)容。和基于對象的沉浸式音頻技術(shù)一樣,該項技術(shù)會產(chǎn)生大量數(shù)據(jù)和計算量,除聲道音頻外,還有聲源元數(shù)據(jù),造成對渲染算法的精度和音頻處理器的處理性能都有較高要求。該技術(shù)的實現(xiàn)流程如圖3所示。
圖3 基于場景的沉浸式音頻制作和還音流程
2.4 下一代數(shù)字電影沉浸式音頻處理技術(shù)
將一部完整的沉浸聲影片呈現(xiàn)給觀眾至少需經(jīng)過制作、發(fā)行和放映三個環(huán)節(jié)。首先將所提供的聲音素材混錄制作成沉浸式音頻素材;之后將其編碼為符合相關(guān)碼流規(guī)范的沉浸式音頻母版文件,依據(jù)SMPTE ST 429-18:2019《數(shù)字電影打包?沉浸式音頻軌道文件》進行封裝,形成沉浸式音頻發(fā)行版;最后使用沉浸式音頻播放服務(wù)器播放沉浸式音頻文件,沉浸式音頻處理器接收來自沉浸式音頻播放服務(wù)器傳輸?shù)拇a流信息進行解碼,將沉浸式音頻文件渲染到相應(yīng)通道,經(jīng)過均衡和延時調(diào)節(jié),通過揚聲器系統(tǒng)將沉浸式音頻還原到影廳。
因此沉浸式音頻技術(shù)應(yīng)具備制作端操作便捷、沉浸式音頻版本相對統(tǒng)一、還音端兼容性強、揚聲器布局較為靈活、系統(tǒng)間互操作性強等技術(shù)特點。基于對象、元數(shù)據(jù)和聲床的沉浸式音頻技術(shù)可提供便捷高效的制作方式,幅度矢量合成(VBAP)、高階(HOA)渲染還音方式不再受限于揚聲器系統(tǒng)的布局,為數(shù)字電影沉浸式音頻技術(shù)的發(fā)展提供了有力技術(shù)支持。隨著音頻處理芯片性能的提升,基于對象、元數(shù)據(jù)和聲床等制作便捷高效且還音布局靈活的音頻處理技術(shù),將是未來我國數(shù)字電影沉浸式音頻技術(shù)發(fā)展的主要方向。該項技術(shù)的實現(xiàn)流程如圖4所示。
圖4 下一代數(shù)字電影沉浸式音頻制作和還音流程
3下一代數(shù)字電影沉浸式音頻處理技術(shù)架構(gòu)
數(shù)字電影沉浸式音頻由元數(shù)據(jù)、聲床和對象音頻組成。其中,元數(shù)據(jù)為對象音頻提供空間還原的位置、增益等信息,通過渲染工具進行沉浸式音頻的空間還原;聲床是聲音的基礎(chǔ)通道,伴隨整個制作過程,不需要元數(shù)據(jù)的支持;對象音頻是根據(jù)元數(shù)據(jù)特性進行還音的音頻數(shù)據(jù)。
3.1 數(shù)字電影沉浸式音頻對象元數(shù)據(jù)
數(shù)字電影沉浸式音頻對象元數(shù)據(jù)用于規(guī)定聲音對象在三維空間中的響度、位置、大小、距離、運動等信息。數(shù)字電影沉浸式音頻對象元數(shù)據(jù)使用笛卡爾坐標(biāo)系表示音頻對象的位置,該坐標(biāo)系使用三個正交軸(x, y, z)來定位空間中相對于原點的一個點。其中,x軸代表影廳橫向/左右位置,y軸代表影廳縱向/前后位置,z軸代表影廳高度/上下位置,如圖5所示。
圖5 笛卡爾坐標(biāo)系
采用高階(HOA)渲染算法時,因其采用極坐標(biāo)系形式(圖6),在進行數(shù)字電影沉浸式音頻內(nèi)容渲染時,需要將極坐標(biāo)系轉(zhuǎn)化為笛卡爾坐標(biāo)系,轉(zhuǎn)化公式如式(1)—(3)所示:
其中,r代表矢經(jīng),θ代表緯度,φ代表經(jīng)度。
圖6 極坐標(biāo)系
3.2 元數(shù)據(jù)空間位置映射
數(shù)字電影音頻對象位置相對于影廳參考點的笛卡爾坐標(biāo)值需進行歸一化處理,(x, y, z)坐標(biāo)值范圍為(0,0,0)至(1,1,1)。相對于影廳回放環(huán)境位置,原點位置對應(yīng)影廳的左前角,x=0對應(yīng)影廳左墻位置,x=1對應(yīng)影廳右墻位置,y=0對應(yīng)影廳前墻位置,y=1對應(yīng)影廳后墻位置,z=0對應(yīng)主聲道和環(huán)繞聲道揚聲器系統(tǒng)聲中心所在位置,z=1對應(yīng)影廳天花板位置。音頻對象位置映射到影廳回放環(huán)境的位置關(guān)系實例:(0,0,0)代表影廳的左前角,高度為左聲道揚聲器系統(tǒng)聲中心位置;(1,0,0)代表影廳的右前角,高度為右聲道揚聲器系統(tǒng)中心位置;(0.5,0.5,1)代表影廳天花板中心位置。
數(shù)字電影沉浸式音頻文件在Audio Vivid系統(tǒng)中進行還音時,需要將Audio Vivid對象位置元數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為影院對象元數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)換公式如式(4)—(6)所示:
其中,xvivid代表Audio Vivid坐標(biāo)系下的對象x坐標(biāo),xth代表影院音頻對象的x坐標(biāo),yvivid代表Audio Vivid坐標(biāo)系下的對象y坐標(biāo),yth代表影院音頻對象的y坐標(biāo),zvivid代表Audio Vivid坐標(biāo)系下的對象z坐標(biāo),zth 代表影院音頻對象的z坐標(biāo)。
3.3 數(shù)字電影沉浸式音頻聲床
數(shù)字電影沉浸式音頻聲床是數(shù)字電影沉浸式音頻的基礎(chǔ)單元,是伴隨數(shù)字電影整個還音過程的聲場組。數(shù)字電影沉浸式音頻聲床組一般分7.1DS和9.1OH基礎(chǔ)聲床,其中7.1DS基礎(chǔ)聲床順序為L、R、C、LFE、Lss、Rss、Lrs、Rrs,9.1OH基礎(chǔ)聲床順序為L、R、C、LFE、Lss、Rss、Lrs、Rrs、Lts、Rts。
3.4 數(shù)字電影沉浸式音頻對象
數(shù)字電影沉浸式音頻對象是用元數(shù)據(jù)來指導(dǎo)聲音對象發(fā)聲響度、位置、大小、距離、運動等屬性的音頻軌道,其分為靜態(tài)對象和動態(tài)對象,其中靜態(tài)對象指數(shù)字電影對象聲音場景中元數(shù)據(jù)空間位置信息不隨時間變化而變化的聲音元素;動態(tài)對象指數(shù)字電影對象聲音場景中元數(shù)據(jù)空間位置信息隨時間變化而變化的聲音元素。
3.5 數(shù)字電影沉浸式音頻還音
數(shù)字電影沉浸式音頻還音首先對沉浸式音頻文件進行解碼,生成元數(shù)據(jù)、聲床和對象音頻文件,沉浸式音頻渲染系統(tǒng)接收到相關(guān)信息后,首先根據(jù)聲床的通道信息將其映射到相應(yīng)還音通道以實現(xiàn)聲床音頻文件的還音,之后根據(jù)元數(shù)據(jù)空間位置等信息將對象音頻渲染到對應(yīng)影廳的空間區(qū)域中,實現(xiàn)對象音頻在影廳內(nèi)的精準(zhǔn)發(fā)聲。數(shù)字電影沉浸式音頻聲場控制渲染算法是沉浸式音頻還音的核心技術(shù),其決定沉浸式音頻對象空間還原效果的好壞,直接影響觀眾的觀影體驗。
目前主流的沉浸式音頻聲場控制渲染算法有幅度矢量合成(VBAP)和高階(HOA)渲染算法。幅度矢量合成(VBAP)是基于三維空間中的正弦法則,其利用空間中3個相鄰揚聲器形成三維聲音矢量,不會影響低頻的雙耳時間差(ITD)或高頻的頻譜線索,從而實現(xiàn)三維空間中的虛擬聲像定位。由于算法簡單,幅度矢量合成(VBAP)是目前最常用的沉浸式音頻處理技術(shù)。高階(HOA)則利用球諧函數(shù)將所有的內(nèi)容渲染到一個全景聲虛擬球體上,記錄聲場并驅(qū)動揚聲器,具有嚴(yán)格的揚聲器排布要求,能在揚聲器中心位置高質(zhì)量重建原始聲場,在渲染移動對象時,可營造出更流暢、更平滑的虛擬聲像聽感。
4數(shù)字電影沉浸式音頻渲染效果評價方法
由于數(shù)字電影沉浸式音頻采用“對象+元數(shù)據(jù)”架構(gòu),需通過渲染算法將靜態(tài)和動態(tài)對象還原到影廳,目前各生產(chǎn)廠家均采用自有的渲染算法,缺少有效的評價手段,導(dǎo)致還音效果參差不齊,嚴(yán)重影響沉浸式音頻內(nèi)容的視聽體驗。沉浸式音頻渲染采用虛擬聲像概念,靠驅(qū)動鄰近的揚聲器系統(tǒng)旨在營造出既定空間位置的效果。由于虛擬聲像技術(shù)營造一種主觀感受,目前無法用客觀指標(biāo)進行評價,本章節(jié)針對數(shù)字電影沉浸式音頻渲染技術(shù)的特點,提出了一種能夠評價聲床、靜態(tài)對象和動態(tài)對象還音效果的主觀評價方法。
4.1 聲床評價
數(shù)字電影沉浸式音頻聲床通過固定基礎(chǔ)還音通道還原至影廳,伴隨數(shù)字電影還音的整個過程,聲床評價應(yīng)重點考察聲音原始素材經(jīng)過編碼、解碼帶來的音質(zhì)損傷程度。
聲床評價采用帶隱藏參考和隱藏錨點的“單/雙盲多刺激”方法,A代表參考源,隱藏參考、隱藏中等錨點、隱藏低等錨點和被測對象需隨機分配給B、C、D、E,聽音員分別評價B、C、D、E相對于A的音質(zhì)損傷程度。聲床評價隱藏參考為音頻源,中等錨點為參考源經(jīng)過截止頻率為7 kHz的低通濾波處理,低等錨點為參考源經(jīng)過截止頻率為3.5 kHz的低通濾波處理。
4.2 靜態(tài)對象評價
數(shù)字電影沉浸式音頻靜態(tài)對象的聲場還原利用元數(shù)據(jù)空間位置、增益等信息,通過空間聲場渲染算法將靜態(tài)對象內(nèi)容渲染到元數(shù)據(jù)指定的影廳空間位置,該元數(shù)據(jù)空間位置信息不隨時間變化而變化。因此,在對靜態(tài)對象進行評價時,應(yīng)重點考察靜態(tài)對象位置、增益、尺寸的還原與元數(shù)據(jù)描述信息的一致性,評價指標(biāo)如表1所示。
表1 靜態(tài)對象評價指標(biāo)
靜態(tài)對象評價時需要為評價人員提供被測對象的參考源,因目前暫無公認的可作為標(biāo)準(zhǔn)參考的渲染系統(tǒng),本文提出一種以參考源描述信息作為參考源的方法,該方法采用的靜態(tài)對象評價素材由參考源描述和被測對象組成,A代表靜態(tài)對象參考源描述,B代表被測對象,評價人員評價B相對于A的重合程度。參考源空間位置信息使用元數(shù)據(jù)空間位置映射歸一化三維坐標(biāo)系表示,評價點的靜態(tài)位置選擇應(yīng)覆蓋影廳主要區(qū)域,靜態(tài)評價對象參考信息描述如表2所示。
表2 靜態(tài)評價對象參考源描述
4.3 動態(tài)對象評價
數(shù)字電影沉浸式音頻動態(tài)對象的聲場還原是利用元數(shù)據(jù)空間位置、增益等信息,通過空間聲場渲染算法將動態(tài)對象內(nèi)容渲染到元數(shù)據(jù)指定的影廳空間處,該元數(shù)據(jù)空間位置信息隨時間變化而變化。因此,在對動態(tài)對象進行評價時,應(yīng)重點考察動態(tài)對象空間運動、運動過程中的物體大小和遠近變化特性與元數(shù)據(jù)描述信息的一致性,評價指標(biāo)的遴選如表3所示。
表3 動態(tài)對象評價指標(biāo)
表4 動態(tài)評價對象參考源描述
5數(shù)字電影沉浸式音頻渲染效果評價尺度
評價人員對相關(guān)指標(biāo)進行評價時采用百分制,綜合評價得分值為項目評價得分值的算術(shù)平均值,單項和綜合評價等級分為“優(yōu)”“良”“中”“差”“劣”五級,評分值與評價等級對應(yīng)關(guān)系如表5所示。
表5 評分值與評價等級對應(yīng)表
5.1 聲床評價尺度
聲床評價主要考察音頻文件經(jīng)過編碼、解碼后的音質(zhì)損傷程度,評價標(biāo)度如表6所示。
表6 聲床音質(zhì)評價標(biāo)度
5.2 靜態(tài)對象評價尺度
評價靜態(tài)對象時應(yīng)綜合考慮被評價對象位置、增益、尺寸變化與參考源描述信息的一致性,靜態(tài)對象位置、增益、尺寸變化與參考源描述信息的重合度,靜態(tài)對象位置、增益、大小重合度評價標(biāo)度如表7所示。
表7 靜態(tài)對象位置、增益、大小重合度評價標(biāo)度
5.3 動態(tài)對象評價尺度
動態(tài)對象評價應(yīng)綜合考慮被評價對象位置的變化、位置變化時增益和距離的變化與參考源描述信息的重合度,評價尺度如表8所示。
表8 動態(tài)對象位置變化、增益和距離變化重合度評價標(biāo)度
6總結(jié)
SMPTE 2098系列沉浸式音頻元數(shù)據(jù)和編解碼規(guī)范的發(fā)布,為實現(xiàn)沉浸式音頻技術(shù)制版相對統(tǒng)一和系統(tǒng)間互操作提供了較好的技術(shù)借鑒。這種基于“元數(shù)據(jù)+聲床+對象”的沉浸式音頻制作和渲染理念,顛覆了傳統(tǒng)的數(shù)字電影聲音制作和還音方式,其以便捷高效的制作和靈活的還音布局受到關(guān)注,將是未來我國數(shù)字電影沉浸式音頻技術(shù)發(fā)展的主要方向。
基于對象的沉浸式音頻技術(shù)在我國處于發(fā)展初期,各生產(chǎn)廠家使用的沉浸式音頻渲染算法各異,導(dǎo)致還音效果差異較大,面對上述問題,本文提出了一種能夠反映沉浸式音頻渲染效果的主觀評價方法,規(guī)定了聲床、靜態(tài)對象和動態(tài)對象的評價指標(biāo)、參考源和評級尺度。該方法可用于沉浸式音頻研發(fā)企業(yè)提供產(chǎn)品研發(fā)、調(diào)試和評價,為推動我國數(shù)字電影沉浸式音頻技術(shù)的發(fā)展,確保每個影廳的還音效果較為一致,規(guī)范沉浸式音頻技術(shù)市場提供技術(shù)保障。
參考文獻
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【本文項目信息】中國電影科學(xué)技術(shù)研究所(中央宣傳部電影技術(shù)質(zhì)量檢測所)基本科研業(yè)務(wù)費項目“數(shù)字電影沉浸式音頻處理器樣機試制研究”(2024?DKS?10)。
主管單位:國家電影局
主辦單位:電影技術(shù)質(zhì)量檢測所
標(biāo)準(zhǔn)國際刊號:ISSN 1673-3215
國內(nèi)統(tǒng)一刊號:CN 11-5336/TB
投稿系統(tǒng):ampt.crifst.ac.cn
官方網(wǎng)站:www.crifst.ac.cn
期刊發(fā)行:010-63245081
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