疊紙游戲的“技術慣性”陷阱。
作者|周立青
編輯|楊舟
12月6日,疊紙創(chuàng)始人姚潤昊在公司內部發(fā)布了一封致全員的信件,信中提及“《無限暖暖》首日流水大大提高了公司游戲首日流水記錄”“PC+PS端流水占比高”。
此信一出,便在網(wǎng)絡上引發(fā)質疑。綜合玩家在社區(qū)以及各大社交平臺對游戲的反饋,不難揣摩出這封內部信的弦外之音——移動端流水排名低于預期,PC端成績尚可。
12月5日,疊紙旗下《暖暖》系列的第五部力作《無限暖暖》正式公測。作為首款將開放世界與換裝玩法融合的游戲,《無限暖暖》自籌備階段起就賺足了眼球。早在上個月中旬,全球預約數(shù)量就突破3000萬,而在12月3日開放預下載時也登頂了34個地區(qū)的APP Store免費榜。
但游戲正式上線后,據(jù)七麥數(shù)據(jù)監(jiān)測顯示,《無限暖暖》在國區(qū)App Store游戲暢銷榜首日的最高名次僅為第13名。不過從官方信息看,《無限暖暖》全球下載量成功跨越1000萬量級。DataEye預估,該游戲上線首周在五個海外市場的雙端總收入可達3071.6萬元,總流水大致在4200萬上下。
盡管下載量與收入數(shù)據(jù)乍看之下還算亮眼,但深入體驗便會發(fā)現(xiàn),除了PC端憑借虛幻引擎5展現(xiàn)出細膩的畫面效果外,移動端的優(yōu)化極差,“卡頓”與“優(yōu)化欠佳”成了玩家們的高頻吐槽詞匯,大世界探索更是讓多數(shù)玩家感到索然無味。
復盤疊紙一路走來的歷程,不難察覺這家公司始終在憑借技術優(yōu)勢“走捷徑”。創(chuàng)業(yè)初期,疊紙瞄準換裝手游市場的空白,憑借領先同期flash換裝游戲的移動端技術呈現(xiàn),成功進入大眾視野;而后大膽從2D向3D轉型,《閃耀暖暖》憑借3D技術的驚艷視覺效果又大賺一筆。
如此一來,也就明白為何明知虛幻引擎5在移動端的優(yōu)化難題重重,疊紙依舊執(zhí)意選用。然而,疊紙卻忽略了技術適配的關鍵問題。不顧技術短板,強行上馬虛幻引擎5,甚至在優(yōu)化尚未到位時就倉促推出半成品的決策,背后是疊紙陷入“技術慣性”陷阱。
01移動端沒有畫面,PC端只有畫面
“《無限暖暖》你敢直視移動端玩家的眼睛嗎?”
《無限暖暖》上線不久,社交平臺上就有很多玩家曬出了移動端和PC端的畫面對比,并表達了強烈的不滿。
辛黎作為《暖暖》系列的老玩家,從《暖暖環(huán)游世界》就一路追隨,氪金無數(shù)。“我玩的是移動端,并且第一次接觸開放世界類的游戲,悶頭玩了幾天后上小紅書一看天都塌了”,辛黎發(fā)現(xiàn),移動端和PC端畫面相比相差甚遠,不看其他玩家的分享,她根本不知道很多場景都有大片的花海,也不知道暖暖的服裝做的那么精細。
事實上,公測當天,“無限暖暖 配置”的詞條就躥上了熱搜。核心玩家們紛紛焦慮:“這配置要求是不是有點高了。”PC端憑借畫質收獲一波好評,玩家在畫面方面有不錯的體驗,但這并不意味著玩家的整體體驗感很好。
開放世界的玩法吸引了很多非《暖暖》系列粉絲前來嘗鮮。其中不乏有被暖暖圈粉,苦肝游戲的玩家,有相當一部分用戶反饋:畫面確實細膩,服裝、場景都是細節(jié),但內核空洞無趣,操作上也相當奇怪。
在關于操作的諸多討論中,游泳和攀爬這兩項操作的爭議熱度頗高。有玩家直言:“這款游戲顯然缺乏開放世界的精髓,既不能游泳也不能攀爬。”
在《無限暖暖》中,主角暖暖“沾水即死”,暖暖下水瞬間黑屏的操作令人咋舌。至于攀爬功能,目前僅推出了攀爬套裝,讓玩家們不禁猜想未來是否會推出游泳套裝。不過,辛黎表示擔憂,倘若將這些基本操作設定為后續(xù)玩家需通過特定方式獲取的內容,恐怕會導致大量玩家因不滿而退出游戲。
另一些玩家則為《無限暖暖》打抱不平,他們認為將攀爬和游泳視為開放世界的必要條件無異于吹毛求疵,游戲機制的不同決定了各自的特點,“《賽博朋克2077》也無法直接爬樓,《刺客信條》也僅限于在有抓手的地方才能攀爬”。更有玩家提出,《無限暖暖》的核心玩法在于平臺跳躍,水和石頭都是游戲中的障礙物,若都能直接通行,則跳躍玩法沒有任何意義。
從技術層面分析,業(yè)內人士表示,“無法攀爬和游泳的最大障礙在于其換裝系統(tǒng),一般的開放世界游戲角色通常只有1-2套衣服,針對不同皮膚單獨進行攀爬和游泳的優(yōu)化工作量還算可控。而暖暖擁有海量的服裝,若要實現(xiàn)攀爬系統(tǒng),則需要對每一件服裝進行細致的優(yōu)化,以確保不會出現(xiàn)穿模現(xiàn)象,無疑是一項大工程。加之采用虛幻引擎5,角色衣物運動會進行實時布料解算,注定了無法承載大幅度的動作。”
基于游戲體驗的角度而言,若僅以“主打平臺跳躍玩法”為由,為《無限暖暖》不能游泳、攀爬開脫,實在有些難以服眾。畢竟,僅有平臺跳躍玩法,在開放世界設定下顯得太過乏味。且對于移動端用戶而言,連續(xù)的跳躍操作極易卡手,影響游戲體驗。不過,開發(fā)團隊受限于換裝系統(tǒng)背后龐大復雜的技術難題,即便知曉玩家訴求,也難以在短期內攻克并實現(xiàn)這些操作。
02破圈失敗
對于《無限暖暖》,疊紙顯然有自己的野心。為吸引非核心玩家,打出“開放世界”這張牌,試圖將換裝與大世界探索兩大元素進行融合。
在市場推廣前期,疊紙下足功夫。在社交媒體平臺,疊紙投放了海量以開放世界美景、新奇冒險為主題的宣傳視頻。視頻中展示了《無限暖暖》中廣袤的草原、皚皚的雪山、幽深的峽谷等壯麗景觀,以及主角暖暖在其中冒險的精彩片段,成功吸引了不少從未接觸過疊紙游戲的新玩家。
但遺憾的是,新玩家中很大一部分人表示在試玩之后,還是選擇了卸載。資深玩家兼從業(yè)者曼妮感慨:“既然它貼上了開放世界的標簽,瞄準的群體自然包括喜歡這類玩法的玩家,這類用戶玩過的開放世界游戲有很多,而《無限暖暖》給出的開放世界其實是很難滿足他們的胃口。”
被《無限暖暖》開放世界宣傳所吸引來的非核心玩家,大多是開放世界游戲領域的老手,像《塞爾達傳說:曠野之息》《原神》已經(jīng)成為他們衡量同類游戲的標桿。當他踏入《無限暖暖》的世界準備開啟冒險時,卻發(fā)現(xiàn)玩法粗糙、簡陋,與宣傳中所描繪的宏大冒險相差甚遠。解謎環(huán)節(jié)缺乏創(chuàng)意,戰(zhàn)斗系統(tǒng)單調乏味,地圖探索空洞無趣,種種問題讓他們很快失去耐心。
拿森林區(qū)域來說,《塞爾達傳說:曠野之息》中玩家可以自由探索森林,森林中棲息著神秘生物,玩家需要巧妙的探索技巧才能發(fā)現(xiàn)它們的蹤跡;還有隱藏在深處的古老神廟,每一座神廟都設有獨特的謎題。
反觀《無限暖暖》的森林區(qū)域,除了分布著幾個外觀幾乎一模一樣的采集點,玩家所能做的僅僅是機械地采集一些用于制作服裝的普通材料,幾乎沒有任何意外之喜或深度挑戰(zhàn)。
“希望暖暖知道,一旦我打開電腦,質優(yōu)價廉的游戲就多了。”一位開放世界資深玩家在體驗過《無限暖暖》后表示。
在探索大世界的操作層面,更是讓非核心玩家們詬病不已。《無限暖暖》主打平臺跳躍玩法,但跳躍失誤率極高。曼妮表示:“就我體驗而言的話,跳躍設計的容錯率低、手感差,導致用戶在玩的時候經(jīng)常會因為一點點操作不到位就‘死掉’,整個過程幾乎沒什么正反饋,很容易玩著玩著就像很多網(wǎng)友說的一樣‘紅溫’了。”
糟糕的操作體驗讓用戶開始質疑疊紙在玩法打磨上的專業(yè)性,認為其過于急于求成,沒有扎實做好游戲開發(fā)的基本功。原本清晰明確的女性向換裝市場定位也變得模糊不清,陷入了一種尷尬的境地。
“《暖暖》系列都是換裝游戲,我作為一個對換裝游戲相對感興趣的玩家,《無限暖暖》并不能讓我很好的感受到換裝游戲的樂趣,目前強行把換裝玩法跟大世界探索結合起來帶給玩家的感受就是效率低。”曼妮作為對換裝游戲感興趣的玩家,表達了自己的不滿。
對于核心女性向玩家而言,她們多年來與疊紙的《暖暖》系列相伴成長,對換裝玩法的熱愛與執(zhí)著根深蒂固。在以往的游戲中,玩家能夠沉浸在搭配的樂趣之中。而在《無限暖暖》中,換裝帶來的純粹樂趣被嚴重削弱。
原本打開游戲就能快速進入換裝世界,但在《無限暖暖》中,大量的時間被強制分配到了大世界探索任務上。為了獲取某件服裝所需的特殊材料,玩家不得不投身于開放世界的冒險之中。這意味著玩家要在廣袤且復雜的地圖里長途跋涉,翻山越嶺、穿越峽谷,甚至還要應對突如其來的戰(zhàn)斗。再加上部分核心玩家難以適應的操作,原本流暢沉浸的換裝體驗被切割得支離破碎,玩家們的抱怨聲也就不難理解了。
03陷入“技術慣性”陷阱
回溯往昔,疊紙游戲的起步階段極具開創(chuàng)性。彼時,動作、角色扮演、策略等品類在手游市場中占據(jù)主導,疊紙游戲卻獨辟蹊徑,精準錨定換裝手游,以一款2D換裝游戲《暖暖換裝物語》切入。盡管受限于當時相對初級的技術條件,但憑借稀缺性和獨特性仍然收獲了不少女性玩家。
2013年,疊紙游戲發(fā)布了系列第二作《暖暖環(huán)游世界》,這是中國第一款進入主流視野的換裝手游,也是國產女性向游戲的代表作之一。
2015年,疊紙游戲推出了《暖暖》系列的第三代作品《奇跡暖暖》,這款游戲在玩法上延續(xù)了《暖暖》系列的核心——換裝搭配,受到玩家的喜愛,累計注冊用戶已過億,暖暖逐漸成為具有全球影響力的游戲IP。
隨著技術的迭代,2019年,疊紙游戲推出了次世代3D手游《閃耀暖暖》,這款游戲在發(fā)行當日就登頂App Store下載榜首,成為了女性向換裝游戲的又一標桿之作。甚至因為首日涌入用戶太多導致炸服,并且在后續(xù)較長時段內,《閃耀暖暖》始終穩(wěn)坐女性向手游的頭把交椅,疊紙游戲也因技術革新帶來的紅利,在市場競爭中成功站穩(wěn)腳跟。
然而,當《無限暖暖》上線,《暖暖》系列從箱庭走向開放世界時,盡管這款游戲獲得了IGN 9分的高分評價,但諸多問題紛至沓來。疊紙似乎陷入了一種“技術慣性”的泥淖。
疊紙在該游戲的技術選型上,執(zhí)意選用虛幻引擎5。這就導致移動端優(yōu)化成為《無限暖暖》的一大頑疾。虛幻引擎5擁有強大的性能,能夠營造出電影級別的光影效果與細膩逼真的材質質感,疊紙意圖借此延續(xù)此前憑借技術領先搶占市場份額的成功范式,期望依托虛幻引擎5的渲染能力,讓《無限暖暖》在畫面呈現(xiàn)上更極致,進而吸引更多玩家。
然而,疊紙忽視了一個關鍵的現(xiàn)實:旗下游戲的核心受眾群體多為移動端玩家。
疊紙在選擇虛幻引擎5時似乎并未充分考量移動端硬件的適配性難題。要知道,像《堡壘之夜》之所以能夠相對流暢地運用虛幻引擎5,得益于其與Epic同屬一家,開發(fā)團隊能夠深入洞悉引擎底層架構,依據(jù)移動端特性進行精準優(yōu)化。但疊紙并不具備此天然優(yōu)勢,這就導致在實際游戲體驗中,一系列弊病接踵而至。
在移動端運行《無限暖暖》時,卡頓、閃退等現(xiàn)象屢見不鮮;玩家操控角色移動時,畫面時常出現(xiàn)短暫停滯;短時間游戲過后,手機發(fā)熱發(fā)燙,部分玩家還擔憂手機電池會因此受損;游戲的加載時間冗長,每次進入新場景或是切換地圖,玩家都需等待很久。上述問題對于追求碎片化娛樂的移動端玩家而言,無疑都是考驗。
虛幻引擎5固然能夠帶來更大的想象空間,但顯然不是《暖暖》系列的解藥。移動端優(yōu)化差,眾多玩家在屢次受挫之后,無奈選擇放棄,無疑是疊紙過度聚焦技術領先、忽視優(yōu)化平衡所釀成的苦果。
疊紙似乎一直在做第一個吃螃蟹的人,但從《無限暖暖》來看,似乎還不具備“吃飽”的能力。
(文中人物為化名)
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