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《光與影:33號遠(yuǎn)征軍》游戲前瞻:充滿法國浪漫色彩的JRPG

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作者:LLF

19世紀(jì)末期,一種創(chuàng)新式的美術(shù)畫派出現(xiàn)在了西方畫界。

這種畫派的美術(shù)特點充滿著年輕一代的革新和不拘一格,他們將自己創(chuàng)新性的藝術(shù)想法投入在顏料與畫筆中,而這些想法變換為了眼底的光與影,讓陽光和空氣在畫幅中以客觀的方式去呈現(xiàn)的同時又不失畫家自身情感與美術(shù)技法。

這群在西方美術(shù)上創(chuàng)造變革的人,被稱作印象畫派。



印象主義畫派有兩個非常重要的創(chuàng)作特點:

對光與影的塑造

對時間的印象描繪

在去年的XBOX發(fā)布會上,一款叫做《光與影:33號遠(yuǎn)征軍》的游戲公布,游戲的美術(shù)質(zhì)感和畫面表現(xiàn)規(guī)格之高讓人第一眼不由得驚嘆。

朦朧的質(zhì)感、充滿著空氣感和陽光的遠(yuǎn)山、破敗城市之類的場景內(nèi)容都極具印象主義風(fēng)格。



游戲的配音陣容之豪華同樣令人驚嘆:

· 查理·考克斯——《夜魔俠》

· 安迪·瑟金斯——《黑豹》、《霍比特人》

· 本·斯塔爾——《最終幻想16》

游戲由法國獨(dú)立游戲開發(fā)公司Sandfall Interactive制作,而就是這樣一款看起來像歐美RPG、配音陣容為一群好萊塢大咖的法國游戲,其內(nèi)核卻是原汁原味的JRPG。



雖然從外表是純正的歐式風(fēng)格,開發(fā)商也是一群法國人,但游戲制作人卻是不折不扣的一位JRPG愛好者,《最終幻想》系列,《女神異聞錄》系列等都是其喜歡的游戲。

印象畫派將寫實主義與多樣的色彩結(jié)合,而游戲里依然有類似的結(jié)合形成獨(dú)特的化學(xué)反應(yīng),《光與影》從這些經(jīng)典游戲中汲取到靈感,再加入自己的想法,便構(gòu)成了這如夢似幻、異域風(fēng)情的法味JRPG。



剛好我在前段時間體驗了《光與影:33號遠(yuǎn)征軍》在游戲前期的部分內(nèi)容,雖然并非完整游戲,但游戲的整套玩法與RPG系統(tǒng)都已體驗完畢。

披著歐美工業(yè)化高規(guī)格畫面下卻是純正的日式JRPG,不僅在于玩法內(nèi)核,在部分相關(guān)設(shè)定上你也能感受到游戲非常純正的日式味道。



在背景上,我們置身于一個充滿肅殺與死亡的世界,每一年“繪母”都會蘇醒并在紀(jì)石上畫下一個數(shù)字,反是年齡大于或等于這個數(shù)字的便會化為灰燼,以此逐漸將整個世界的生命消亡。



在上一年,繪母畫下了34,而在宣傳片中我們便看見主角懷中的一位女性煙消云散。

這一年,繪母即將畫下33,我們身為第33號遠(yuǎn)征軍,將承擔(dān)最后的任務(wù)——消滅繪母。

就是這樣非常簡單純粹“拯救世界”的目標(biāo),讓游戲的整體方向建立在我們熟悉的故事領(lǐng)域。



策略,但不止策略——

《光與影》在表面是一款非常傳統(tǒng)化的回合制游戲。

通過行動條的排列順序消耗AP行動,同時也有元素克制等經(jīng)典的策略套路,以此為基礎(chǔ)去達(dá)成游戲中的底層戰(zhàn)斗邏輯。



游戲以日式JRPG回合制為內(nèi)核,在玩法中我們不難感受到很多經(jīng)典游戲的影子。

比如像P5那樣,角色手持槍械,對敵人的弱點進(jìn)行精準(zhǔn)打擊造成大量傷害。



又或者如同傳統(tǒng)的彈反閃避游戲,在敵人即將擊中自己時,通過精準(zhǔn)的微操進(jìn)行彈反或是躲避掉敵人攻擊。

而在精準(zhǔn)彈反掉敵人的所有攻擊后,便能施展一次強(qiáng)大的反擊。



還是通過積累類似“ATB”槽,充滿后對敵人釋放特殊的攻擊獲得可觀的傷害。

甚至可以通過攻擊打滿敵人的架勢條,再通過特定的技能進(jìn)行擊破讓敵人進(jìn)入硬直狀態(tài)。



無論是哪一個,游戲幾乎都把控好了其中的節(jié)奏,通過前期的積累在后期獲得高回報高收益,讓玩家戰(zhàn)斗中獲得的快感反饋如同ARPG中處決或是致命一擊的大招一樣讓玩家獲得多巴胺激增的快感。



游戲中的QTE幾乎遍布了所有的戰(zhàn)斗,技能的釋放通過精準(zhǔn)的QTE造成巨大傷害或延續(xù)連招的進(jìn)行。

再加之戰(zhàn)斗中需要玩家繃緊弦利于彈反或閃避去應(yīng)對戰(zhàn)斗,這樣正正加持下對游戲的戰(zhàn)斗體驗無疑是弊病,一個是爽,但多個加起來無疑快速增加疲勞感。



所以對于QTE機(jī)制則可以開啟輔助按鈕,在需要QTE的部分則會自動完成。

這樣相對手動QTE在收益上會略有降低,不過不得不說游戲的QTE部分實則精準(zhǔn)完成的難度不低,在后期我?guī)缀醵际峭ㄟ^自動完成的輔助去達(dá)成技能的釋放。



但給予玩家彈反的操作間隙極短,所以達(dá)成精準(zhǔn)反擊的門檻極高,而部分怪物存在連段攻擊需要玩家連續(xù)精準(zhǔn)抵擋才能進(jìn)行反擊的設(shè)計又進(jìn)一步增加了彈反的風(fēng)險性。



但最有策略的部分更關(guān)乎到每一個角色的本身。

游戲中的每一位角色都有獨(dú)立的技能樹,其RPG要素幾乎能讓每一位角色往不同的方向去成長。

每一位角色都有特別的機(jī)制,比如技能銜接,通過不同技能的接連釋放獲得可觀收益,或是類ATB槽,用長線的積累達(dá)成短期的大量傷害,或是多方面發(fā)展的奶系法師。



· 符紋:提升角色數(shù)值,并獲得特殊的被動效果

· 靈光:消耗靈光讓角色共享其他角色符紋效果

每一位角色都能裝備六個技能,再搭配上不同的符紋效果,在RPG部分能達(dá)到多樣的流派,讓角色的養(yǎng)成方向相當(dāng)多樣。



充滿策略性的RPG系統(tǒng)與基礎(chǔ)戰(zhàn)斗邏輯,再加之戰(zhàn)斗中的即時動作,《光與影》的戰(zhàn)斗玩法可以說是一個充滿策略性同時考驗玩家即時操作整體玩法。

這也許就是歐美工業(yè)化邏輯下再搭配日式回合制玩法下產(chǎn)生的特別化學(xué)反應(yīng)。



寬線性與深度探索——

《光與影》的地圖給人的第一印象一個字——美。

充滿朦朧的原野,山峰與森林被霧氣籠罩,透過霧氣看見怪物在緩慢爬行。

踏上潮濕的土地,光穿過裂隙撒在每一處,灌木與殘花在風(fēng)中緩慢搖曳。



游戲以鮮明的印象主義風(fēng)格讓畫面并不與市面上大部分虛幻5游戲一般在地圖風(fēng)格上有強(qiáng)烈的一致性。

在地圖設(shè)計方面更偏向?qū)捑€性,用高低錯落的分布將探索獎勵與怪物分布在怪物各處。



在前期進(jìn)入整體大地圖后會出現(xiàn)具體的引導(dǎo)與主線方向,而在中心向外分布的小型區(qū)域中并沒有地圖設(shè)計。

以弱引導(dǎo)的方式指引玩家主動探索地圖的每個角落。



值得一提的是,目前在探索上的回報與探索的付出很難成正比,有時候花費(fèi)大量的時間與怪物戰(zhàn)斗后得到的獎勵并不令人感到欣喜,再灰頭土臉回到正路。



虛幻5+弱引導(dǎo)這樣的方式可能會讓玩家在地圖探索中,但Sandfall Interactive用明顯的地物將地圖的主線引導(dǎo)做得恰到好處。

用濃烈的色彩與光影美術(shù)使得地圖極具風(fēng)格,而在特殊的燈光或是遠(yuǎn)景與場景錯落部分將玩家引導(dǎo)往前。



同時在游戲中并沒有苛刻要求玩家應(yīng)對每一個怪物,只要跑得夠快便能躲避掉怪物,讓重復(fù)探索地圖時減輕掉戰(zhàn)斗帶來的壓力。



三十三——

《光與影:33號遠(yuǎn)征軍》將故事的時間放在了33這個年齡。



在此前的訪談中,制作人曾透露游戲的主線長達(dá)30小時,支線內(nèi)容也將近30小時左右。

游戲目前定于4月24日正式發(fā)售,在體驗到前期內(nèi)容后無疑加大了我對游戲的期待感,我愿意提起香檳,稱其為今年最值得一玩的JRPG。

聲明:個人原創(chuàng),僅供參考

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