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生態正在重塑!看看兩會上與時俱進的游戲提案

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伴隨春天的逐步臨近,中國也正式邁入“兩會時間”,而歷屆兩會的重點關注內容——游戲,在今年同樣提起了不少的提案,只不過相比往年更為與時俱進。

在今年的《政府工作報告》中,著重闡述了數字經濟所帶來的影響,以及未來進一步激發數字經濟創新活力的態度。像是持續推進“人工智能+”行動、大力發展新一代智能終端及智能制造裝備、擴大5G規模化應用、加快完善數據基礎制度、促進平臺經濟規范健康發展等均得到了重點提及。


作為與數字經濟緊密結合的重要組成部分之一,游戲產業在2024年以頭部產品夸張的全球影響力,釋放出了非凡的多元價值。

同時,近幾年伴隨游戲產業向著高品質深度發展,以及玩家群體對游戲內容、質量和藝術性的重視,推動了游戲脫離娛樂產品這一固定的標簽,為其賦予文化載體和精神傳承等更高維度的屬性。這也是為何在不少人眼中,未來的游戲產業,勢必會在科技創新、文化出海、擴大內需、穩定就業等多個方面發揮其積極作用。

因此2025年“兩會”期間,與游戲相關的提案也在向著數字經濟的維度,發生著一定程度的演變,以達到適應當下多方需求的意義。


游戲行業生態正在重塑

前幾日,新華社《經濟參考報》發表的報道《加速崛起:國產單機游戲如何保持發展“后勁”》中,曾用“村里第二個大學生”去指代《黑神話:悟空》后的第二個高水平3A游戲,并表示「中國單機游戲產業已經度過了艱難爬坡的階段,正在競逐全球游戲市場,未來將有無限的潛力和可能。」

的確,《黑神話:悟空》的爆火,似乎正在帶動國產單機游戲在困難重重的局面下走出泥潭,國產游戲的多元價值,也在成為多方發掘其正向意義的支撐。


尤其是《黑神話:悟空》,相繼被寫入浙江省和山西省的《政府工作報告》中,前者稱其是現象級爆款產品,后者則給出了“借助《黑神話:悟空》開發相關產品和業態,打造文創爆品”的表態。

不難看出,《黑神話:悟空》在很大程度上,為后來者指出了“科技+文化”的創新路徑。像是省政協委員、民盟杭州電子科技大學委員會主委、杭州電子科技大學會計學院教授潘亞嵐就發現了這一點,直言:“《黑神話:悟空》的出圈,讓社會看到了游戲的正向價值”。她也由此出發,提交了一份“「科技+文化」賦能浙江省游戲產業高質量發展的提案”。

潘亞嵐在提案中從浙江省角度出發,認可游戲產業發展前景廣闊的現實,但也并未盲目樂觀。她認為浙江游戲產業存在精品游戲研發難度大且成本高、游戲出海競爭力有待提升、游戲IP與傳統文化存在“兩張皮”現象、盜版侵權行為屢禁不止等問題。


著眼實際,像是內容深度不足、玩法平庸弱勢、與傳統文化融合較“生硬”等都值得重點關注。而潘亞嵐的提案既有宏觀,也可落地。比如政策方面,可以鼓勵杭州、寧波等地出臺游戲產業高質量發展專項政策,重點支持游戲產業‘卡脖子’技術和‘無人區’等。技術層面,她認為可以圍繞鼓勵產業鏈上下游企業、高校院所組建創新聯合體,加強游戲引擎、圖形渲染、AR/VR等技術的開發應用。支持游戲企業開展原創IP游戲研制,將浙江特色文化、特色場景等融入游戲創作內容,形成一批有特色、有影響力的自主IP游戲品牌,發揮游戲文化輸出的載體作用。

關于游戲產業跨界賦能的能力,潘亞嵐表示:“游戲產業已成為數字技術創新應用和跨域反哺的重要試驗場,一種新的歷史文化敘事形式和塑造價值觀的重要載體,游戲行業生態正在重塑。”

未來可以加強游戲產品和技術在文旅文保、影視制作、智慧城市、衛生醫藥等領域的跨界應用,比如鼓勵有條件的地區建設游戲產業基地或特色園區等。潘亞嵐也非常看好老年人市場,認為60歲+的老年群體非常龐大,很多人無法適應工作時忙碌到退休后清閑的轉變,可以從情感陪伴、社交功能以及預防認知衰退等角度出發,創造適合老年人游玩的銀發游戲產品。

防沉迷需要“疏堵結合”

今年兩會上關于游戲討論最多的提案,仍然集中在讓“未成年人遠離網絡沉迷”的相關方面,但在討論角度上更聚焦于“疏堵結合”。

比如全國人大代表、河北齊心律師事務所主任齊秀敏就指出,相關法律的不斷完善,確實在防止未成年人沉迷網絡游戲上創造了可觀的成果,但不可否認的是,現實中未成年人使用網絡仍可接觸到不良信息,網絡游戲防沉迷系統也存在可被輕松繞開的現象。


全國人大代表、四川省廣元市蒼溪縣白驛鎮岫云村黨支部書記李君則圍繞相關議題,提交了《關于強化網絡游戲監管,護航青少年成長的建議》,希望能強化防沉迷系統的執行力度,他表示:“網絡游戲豐富青少年娛樂生活,鍛煉青少年思維能力。但網絡游戲帶來的負面影響也不容忽視,特別是一些青少年通過使用成年人身份信息繞過防沉迷限制,或通過誘導性的彈窗提示、獎勵機制等方式繼續游戲。相關部門應加強對游戲企業的監督檢查,定期對游戲防沉迷系統進行抽查和評估,確保其嚴格按照規定執行”。

執行層面,李君建議對游戲的管理不可“一刀切”,可參考國外經驗,結合我國實際情況,建立完善的游戲分級管理制度,制定適合我國網絡游戲分級標準。同時,李君還呼吁,相關部門進一步完善游戲內容審核機制,提高審核標準,加強對游戲內容的全面審核。

長期關注未成年人網絡保護議題的全國政協委員、首都經濟貿易大學特大城市經濟社會發展研究院副院長郭媛媛認為,游戲作為一種獨特的文化媒介,同時也是實現虛實過渡的關鍵載體,有著自身互動性強、用戶覆蓋面廣、體驗感豐富等特質,能夠將“融、通、跨、連”的優勢發揮到極致,所蘊含的巨大文化能量也正在釋放。

因此在未成年人網絡保護方面,單純采用拒止或截斷的方式來應對未成年人游戲沉迷問題,其可行性相對較低,需要采取“疏堵結合”的綜合策略,合理引導。國家正全力以赴構建由家庭、學校、社會、網絡、政府、司法六個主體共同參與的立體社會保護體系,這其中游戲企業肩負著不可推卸的重要責任,而在人們的精神需求日益多樣化的當下,家長也應以身作則,強化自身的責任意識,整個社會也應積極行動起來,形成自覺聯動的柔性機制。


全國人大代表姚明則倡議未成年人開展“息屏24小時”行動,并呼吁家庭、學校和社會各界對該行動予以支持。他表示:“希望在每個學期選定一天,24小時內所有人都不使用手機。在這一天,讓孩子們去體驗真實世界,類似于小時候的春游、秋游,讓孩子們脫離電子化環境。”

不難看出,面對防止游戲沉迷等相關問題,多方群策群力,共同構建全方位多元化安全監管防護已成目前最核心的解決方向,做到在鼓勵創新、嚴守安全底線前提下,為新業態發展留足空間。


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