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生態(tài)正在重塑!看看兩會上與時俱進的游戲提案

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伴隨春天的逐步臨近,中國也正式邁入“兩會時間”,而歷屆兩會的重點關注內(nèi)容——游戲,在今年同樣提起了不少的提案,只不過相比往年更為與時俱進。

在今年的《政府工作報告》中,著重闡述了數(shù)字經(jīng)濟所帶來的影響,以及未來進一步激發(fā)數(shù)字經(jīng)濟創(chuàng)新活力的態(tài)度。像是持續(xù)推進“人工智能+”行動、大力發(fā)展新一代智能終端及智能制造裝備、擴大5G規(guī)模化應用、加快完善數(shù)據(jù)基礎制度、促進平臺經(jīng)濟規(guī)范健康發(fā)展等均得到了重點提及。


作為與數(shù)字經(jīng)濟緊密結(jié)合的重要組成部分之一,游戲產(chǎn)業(yè)在2024年以頭部產(chǎn)品夸張的全球影響力,釋放出了非凡的多元價值。

同時,近幾年伴隨游戲產(chǎn)業(yè)向著高品質(zhì)深度發(fā)展,以及玩家群體對游戲內(nèi)容、質(zhì)量和藝術(shù)性的重視,推動了游戲脫離娛樂產(chǎn)品這一固定的標簽,為其賦予文化載體和精神傳承等更高維度的屬性。這也是為何在不少人眼中,未來的游戲產(chǎn)業(yè),勢必會在科技創(chuàng)新、文化出海、擴大內(nèi)需、穩(wěn)定就業(yè)等多個方面發(fā)揮其積極作用。

因此2025年“兩會”期間,與游戲相關的提案也在向著數(shù)字經(jīng)濟的維度,發(fā)生著一定程度的演變,以達到適應當下多方需求的意義。


游戲行業(yè)生態(tài)正在重塑

前幾日,新華社《經(jīng)濟參考報》發(fā)表的報道《加速崛起:國產(chǎn)單機游戲如何保持發(fā)展“后勁”》中,曾用“村里第二個大學生”去指代《黑神話:悟空》后的第二個高水平3A游戲,并表示「中國單機游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)度過了艱難爬坡的階段,正在競逐全球游戲市場,未來將有無限的潛力和可能。」

的確,《黑神話:悟空》的爆火,似乎正在帶動國產(chǎn)單機游戲在困難重重的局面下走出泥潭,國產(chǎn)游戲的多元價值,也在成為多方發(fā)掘其正向意義的支撐。


尤其是《黑神話:悟空》,相繼被寫入浙江省和山西省的《政府工作報告》中,前者稱其是現(xiàn)象級爆款產(chǎn)品,后者則給出了“借助《黑神話:悟空》開發(fā)相關產(chǎn)品和業(yè)態(tài),打造文創(chuàng)爆品”的表態(tài)。

不難看出,《黑神話:悟空》在很大程度上,為后來者指出了“科技+文化”的創(chuàng)新路徑。像是省政協(xié)委員、民盟杭州電子科技大學委員會主委、杭州電子科技大學會計學院教授潘亞嵐就發(fā)現(xiàn)了這一點,直言:“《黑神話:悟空》的出圈,讓社會看到了游戲的正向價值”。她也由此出發(fā),提交了一份“「科技+文化」賦能浙江省游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的提案”。

潘亞嵐在提案中從浙江省角度出發(fā),認可游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景廣闊的現(xiàn)實,但也并未盲目樂觀。她認為浙江游戲產(chǎn)業(yè)存在精品游戲研發(fā)難度大且成本高、游戲出海競爭力有待提升、游戲IP與傳統(tǒng)文化存在“兩張皮”現(xiàn)象、盜版侵權(quán)行為屢禁不止等問題。


著眼實際,像是內(nèi)容深度不足、玩法平庸弱勢、與傳統(tǒng)文化融合較“生硬”等都值得重點關注。而潘亞嵐的提案既有宏觀,也可落地。比如政策方面,可以鼓勵杭州、寧波等地出臺游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展專項政策,重點支持游戲產(chǎn)業(yè)‘卡脖子’技術(shù)和‘無人區(qū)’等。技術(shù)層面,她認為可以圍繞鼓勵產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)、高校院所組建創(chuàng)新聯(lián)合體,加強游戲引擎、圖形渲染、AR/VR等技術(shù)的開發(fā)應用。支持游戲企業(yè)開展原創(chuàng)IP游戲研制,將浙江特色文化、特色場景等融入游戲創(chuàng)作內(nèi)容,形成一批有特色、有影響力的自主IP游戲品牌,發(fā)揮游戲文化輸出的載體作用。

關于游戲產(chǎn)業(yè)跨界賦能的能力,潘亞嵐表示:“游戲產(chǎn)業(yè)已成為數(shù)字技術(shù)創(chuàng)新應用和跨域反哺的重要試驗場,一種新的歷史文化敘事形式和塑造價值觀的重要載體,游戲行業(yè)生態(tài)正在重塑。”

未來可以加強游戲產(chǎn)品和技術(shù)在文旅文保、影視制作、智慧城市、衛(wèi)生醫(yī)藥等領域的跨界應用,比如鼓勵有條件的地區(qū)建設游戲產(chǎn)業(yè)基地或特色園區(qū)等。潘亞嵐也非常看好老年人市場,認為60歲+的老年群體非常龐大,很多人無法適應工作時忙碌到退休后清閑的轉(zhuǎn)變,可以從情感陪伴、社交功能以及預防認知衰退等角度出發(fā),創(chuàng)造適合老年人游玩的銀發(fā)游戲產(chǎn)品。

防沉迷需要“疏堵結(jié)合”

今年兩會上關于游戲討論最多的提案,仍然集中在讓“未成年人遠離網(wǎng)絡沉迷”的相關方面,但在討論角度上更聚焦于“疏堵結(jié)合”。

比如全國人大代表、河北齊心律師事務所主任齊秀敏就指出,相關法律的不斷完善,確實在防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲上創(chuàng)造了可觀的成果,但不可否認的是,現(xiàn)實中未成年人使用網(wǎng)絡仍可接觸到不良信息,網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)也存在可被輕松繞開的現(xiàn)象。


全國人大代表、四川省廣元市蒼溪縣白驛鎮(zhèn)岫云村黨支部書記李君則圍繞相關議題,提交了《關于強化網(wǎng)絡游戲監(jiān)管,護航青少年成長的建議》,希望能強化防沉迷系統(tǒng)的執(zhí)行力度,他表示:“網(wǎng)絡游戲豐富青少年娛樂生活,鍛煉青少年思維能力。但網(wǎng)絡游戲帶來的負面影響也不容忽視,特別是一些青少年通過使用成年人身份信息繞過防沉迷限制,或通過誘導性的彈窗提示、獎勵機制等方式繼續(xù)游戲。相關部門應加強對游戲企業(yè)的監(jiān)督檢查,定期對游戲防沉迷系統(tǒng)進行抽查和評估,確保其嚴格按照規(guī)定執(zhí)行”。

執(zhí)行層面,李君建議對游戲的管理不可“一刀切”,可參考國外經(jīng)驗,結(jié)合我國實際情況,建立完善的游戲分級管理制度,制定適合我國網(wǎng)絡游戲分級標準。同時,李君還呼吁,相關部門進一步完善游戲內(nèi)容審核機制,提高審核標準,加強對游戲內(nèi)容的全面審核。

長期關注未成年人網(wǎng)絡保護議題的全國政協(xié)委員、首都經(jīng)濟貿(mào)易大學特大城市經(jīng)濟社會發(fā)展研究院副院長郭媛媛認為,游戲作為一種獨特的文化媒介,同時也是實現(xiàn)虛實過渡的關鍵載體,有著自身互動性強、用戶覆蓋面廣、體驗感豐富等特質(zhì),能夠?qū)ⅰ叭凇⑼ā⒖纭⑦B”的優(yōu)勢發(fā)揮到極致,所蘊含的巨大文化能量也正在釋放。

因此在未成年人網(wǎng)絡保護方面,單純采用拒止或截斷的方式來應對未成年人游戲沉迷問題,其可行性相對較低,需要采取“疏堵結(jié)合”的綜合策略,合理引導。國家正全力以赴構(gòu)建由家庭、學校、社會、網(wǎng)絡、政府、司法六個主體共同參與的立體社會保護體系,這其中游戲企業(yè)肩負著不可推卸的重要責任,而在人們的精神需求日益多樣化的當下,家長也應以身作則,強化自身的責任意識,整個社會也應積極行動起來,形成自覺聯(lián)動的柔性機制。


全國人大代表姚明則倡議未成年人開展“息屏24小時”行動,并呼吁家庭、學校和社會各界對該行動予以支持。他表示:“希望在每個學期選定一天,24小時內(nèi)所有人都不使用手機。在這一天,讓孩子們?nèi)ンw驗真實世界,類似于小時候的春游、秋游,讓孩子們脫離電子化環(huán)境。”

不難看出,面對防止游戲沉迷等相關問題,多方群策群力,共同構(gòu)建全方位多元化安全監(jiān)管防護已成目前最核心的解決方向,做到在鼓勵創(chuàng)新、嚴守安全底線前提下,為新業(yè)態(tài)發(fā)展留足空間。


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