2025年3月12日,俄羅斯互聯網發展研究所(IDI)發布《計算機游戲與元宇宙》研究報告,提議聯合巴西、中國、印度等金磚國家(BRICS)構建獨立游戲分發平臺,旨在“保護用戶免受西方破壞性內容侵害”。
這一計劃被視作對Steam全球壟斷地位的正面挑戰,也是俄羅斯在西方制裁背景下推動數字主權、重構游戲產業規則的關鍵舉措。
根據IDI發布的《計算機游戲與元宇宙》研究報告,新平臺的核心目標是為金磚國家打造一個“閉合且安全”的生態系統,通過統一的內容審核標準、本土化游戲分發規則以及跨區域技術協作,減少對歐美企業的依賴。
IDI強調,當前游戲產業過度集中于西方平臺,導致金磚國家難以實現“平等的國際合作”,例如Steam等平臺常因內容審核機制被質疑存在“文化偏見”,甚至下架涉及敏感地緣議題的游戲。
為此,新平臺計劃建立一套“游戲標簽系統”,篩選符合成員國價值觀的內容,并鼓勵本土開發者創作融合金磚文化特色的作品,如俄羅斯的戰爭模擬游戲、印度的神話IP改編作等。
技術層面,IDI構想的平臺不僅是一個游戲商店,更是一個集成用戶生成內容(UGC)、跨區域聯機玩法和AI監管系統的綜合性社區。例如,玩家可參與游戲模組開發并通過分賬機制獲利,類似《Roblox》的創作者經濟模式;同時,平臺將設計專屬BRICS玩家的協作副本,如以“金磚反恐”為背景的PVE任務,以強化文化認同。
此外,AI實時監測系統將被用于過濾暴力、賭博等高風險內容,尤其在未成年人保護領域。
然而,IDI副總經理鮑里斯·埃迪丁坦承,構建這類平臺“極其復雜”,需協調金磚國家在數據主權、版權法和服務器架構上的分歧,且俄羅斯本土技術短板——如對虛幻引擎、Unity等西方技術的依賴——可能拖累進程。
市場反應則呈現兩極分化。支持者認為,金磚國家游戲市場規模已達全球32%(約720億美元),若能整合中國的云服務(如阿里云)、印度的程序員資源和巴西的創意IP,有望形成首個非西方游戲生態鏈。
但批評者指出,Steam在金磚國家擁有4.3億活躍用戶,其成熟的社交網絡、成就系統及促銷活動已形成“用戶黏性壁壘”,而新平臺若無法吸引頭部開發者(如中國的米哈游、印度的Nazara),恐淪為“小眾獨立游戲倉庫”。
俄羅斯游戲公司Astrum Entertainment更直言,該計劃需協調多國法律修訂,短期內難以落地。
值得關注的是,這一提議背后暗含地緣政治的博弈邏輯。在西方制裁壓力下,俄羅斯正加速“數字去殖民化”,從社交平臺VKontakte到搜索引擎Yandex,再到如今的游戲平臺,其目標均是構建閉環生態以抵御外部滲透。
而對中國等金磚伙伴而言,參與此類平臺既可擴大文化輸出,也可能面臨“審查標準國際化”的爭議——例如,各國對“破壞性內容”的定義差異可能引發內部矛盾。
匿名中國科技專家指出,這場實驗的本質是“虛擬世界主權爭奪戰”,其成敗將取決于能否在理想主義與資本邏輯、開放與管控之間找到平衡點。
目前,IDI的計劃仍處于初級階段,俄羅斯數字發展部尚未收到具體提案。但無論最終能否實現,這一倡議已為全球游戲產業敲響警鐘:當數字平臺成為意識形態博弈的新戰場,文化主權與商業壟斷的沖突或將重塑未來十年的娛樂圖景。
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