五年前,《三國志幻想大陸》(以下簡稱《三幻1》)憑借“無廢將”“零損換陣”等產品理念,在三國卡牌賽道異軍突起,諸多超前大膽的設計也一度成為行業標桿,為后輩產品所效仿借鑒。
然而隨著整個游戲行業的不斷向前發展,卡牌這個經典的品類在近年來似乎遭遇了發展瓶頸,愈加成熟的玩家群體頻頻對某些換皮產品發出“抽卡堆數值”“快餐化劇情”的質疑。同時整個行業也在期待,能出現一款撕掉同質化標簽的產品,如同五年前的三幻1一樣,可以繼續挖掘出卡牌品類的新潛力。
三幻工作室打造的《三國志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡稱《三幻2》),或許就是這樣一款承載了各界期待的卡牌新作。自產品首曝以來,有大量玩家在預約平臺或社交媒體上表達出對于《三幻2》的濃厚興趣,在3月13日,《三幻2》也正式開啟了“梟鳴測試”。此前,《三幻2》制作人劍客曾在公開信中表示:《三幻1》的這第5個年頭也是一個嶄新的出發點,希望能給大家帶來三國卡牌一如初見的輕松養成,爽快戰斗的體驗,也希望能給大家帶來更多不一樣的東西。
通過這次“梟鳴測試”,相信更多朋友也得以更為直觀的去感受這份“不一樣”。
一、無廢將2.0,玩家可以自己改造武將
策略戰斗帶來的樂趣體驗,可以說是卡牌品類得以風靡一時的核心所在。《三幻1》當初能取得巨大成功,很大程度也得益于“無廢將”“全員無雙”等超前性設計。
而《三幻2》在延續同樣思路的基礎上,又進行了更多的嘗試探索,比如加入轉職系統,讓同一個角色可以有不同的玩法。
對此,發行制作人阿君表示:“轉職系統設計的初衷,目標是希望大家可以有更多的選擇。至于玩家要不要去收集更多角色,我們沒有規定和規劃玩家應該怎么玩。我覺得這也是這款產品可能會好玩的地方,我們在一些設計上面都盡量多地提供不同的選擇,讓玩家自己組合,找到他們自己的樂趣。”
再比如《三幻2》在戰斗中還引入了一些特殊的場景道具機制,讓策略選擇不再僅僅局限于敵我卡牌的角色對碰層面。而在傳統卡牌回合制基礎上,《三幻2》也加入了時間對戰場的影響,玩家可以控制速度條決定出手順序、也可以通過回溯功能嘗試不同的combo效果,一些關鍵的戰中操作,甚至可以帶來扭轉乾坤的奇效。
種種新元素綜合在一起,無疑將帶給玩家更高的策略自由度。《三幻2》主策劃勝勝在媒體交流會上也明確表示:“我們想做長期運營的游戲,所以我們并不想每個版本出一個超強卡牌,圈一波流水。我們會希望所有的卡牌,有自己的一些定位和獨特的打法,在不同的玩法中有各自的優勢。這樣一來,玩家也愿意去收集更多的武將,體驗不同的樂趣。同時我們也非常期待廣大玩家可以開發出百花齊放的黑科技。”
此外,勝勝也強調:《三幻2》并不是一個強競速的游戲,游戲的具體節奏是要玩家自己去把握的。玩家覺得累了可以歇一歇,覺得比較上頭,也會有更多的挑戰性內容提供給他們。
二、敘事升級:劇情與關卡的緊密結合
若以傳統卡牌游戲的敘事標準衡量,《三幻2》的故事顯得有些“離經叛道”。
“并非‘扮演’歷史,而是‘見證’歷史。”主文案阿噗這樣定義《三幻2》的劇情創作。在游戲中,玩家可以以以“旁觀者”的身份切入曹操、呂布、孫策等角色的獨立傳記,通過一個個片段的敘事拼湊出完整的三國故事。
游戲的第一期主線就是“曹操傳”,這也是制作組推出的首個人物傳記,游戲中的“我”,也就是少將軍,與曹操一同經歷了從學堂少年到官渡成名的故事。感受了曹操與袁紹“欲買桂花同載酒,終不似少年游”這般物是人非令人唏噓的結局。
《三幻2》將劇情植入關卡,玩家的每一次抉擇,都可能直接影響結局的走向。怎么在關卡中去做一些策略表達,制作組也做了很多的嘗試。比如“曹操傳”中,在“挾天子以令諸侯”與“匡扶漢室”間做出不同選擇,最終直接走向不同的結局。
“如何做好故事”也是創作團隊一直在思考的問題。主文案阿噗認為:“做好故事其實是一個非常宏觀的命題,對于玩家來說,好故事可能是打動他的那個點,我們希望不同的片段可以打動不同的玩家,觸及到他的情感。“
而從產品設計上,阿噗也強調:”首先我們做的是三國題材,對三國人物故事的改編不是亂編,戲說也不是胡說。不論我們做出怎樣的創新或是填補故事的空白,都是符合玩家的基本認知的。”
對于《三幻2》的劇情升級,整個制作團隊顯得很有耐心。在媒體交流會上,他們還透露:游戲未來將推出“IF線”的獨立敘事模塊,玩家通過不同的選擇可以觸發平行歷史分支,獲得更豐富的劇情體驗。
三、漢風+機能風:文化內涵與時尚的結合
“黑暗中的一束光”是《三幻2》美術概念的源頭。對此,主美Bill是這樣解釋的:“三國是一個并不那么安穩太平的歷史時期,在這樣的亂世之中,三國里的許多人物角色忠誠、勇敢、正義。”這樣的立意點,影響著《三幻2》的角色塑造。
主創團隊將這些硬派三國人物身上的特質稱為“光”。那些難以捉摸的“感覺”被抽絲剝繭一點點的具象化。據Bill介紹:項目組深挖了不少漢代史料,比如將漢代壁畫中“羽化升仙”的浪漫意象提煉出來轉化為視覺語言,力求在設計中融入新國風浪漫主義。
結合測試版本的實機效果來看,游戲主界面以暖黃色調為主,像是三國的極樂世界,以溫馨的色彩軟化硬派的氣質,新國風浪漫主義就這樣透過屏幕傳遞給玩家。
“我們不希望只是“炒冷飯”。”Bill表示,在確定“漢風”+“機能風”的主基調之前,也走過很多的彎路,甚至想過直接把《三幻1》3D化。但這對于玩家是不尊重的,項目組也希望可以用新的美術風格演繹新產品。
對于角色設計,《三幻2》也同樣做出了大膽嘗試。比如董卓,在《三幻1》中還是一個驕奢暴君的形象,到了《三幻2》則更有一種梟雄的既視感。
當然,對于三幻IP的忠實用戶而言,角色形象的變化也可能帶來一些爭議,對此,Bill坦言:”一代和二代的畫師其實是同一批人,我們的畫師也在不停成長,吸取更多元的藝術形式,也希望創作出更優質的場景和人物形象。一些形象的升級變化,我們也期望給角色帶來更多的話題性。”
同時Bill也強調:“玩家是衣食父母,我們也一定會積極聆聽玩家的聲音,尊重玩家的意見,來做出適當調整。”
如今游戲市場趨于成熟,競爭也愈加激烈,卡牌賽道更是被公認為“非常之卷”。但《三幻2》團隊并沒有追逐某些熱門品類的風口,而是堅定地選擇持續深耕三國、深耕卡牌。在這背后,或許暗藏著研運團隊重新定義卡牌品類的勇氣和信心。
正如發行制作人阿君所說:“我們希望《三幻2》是當今卡牌賽道的第一,無論是新增還是流水。我們堅持做出差異,想讓更多的人了解三國,喜歡三國的卡牌游戲。”
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