不可有傲氣,但不可無傲骨。
文/托馬斯之顱
最近幾年,我發現很多中國游戲人,常常處于又自大,又自卑的狀態。
我們有全球最大的游戲市場、最大的游戲公司、最賺錢的游戲。但在鄙視鏈分明的全球游戲行業,我們的長處似乎總是難登大雅之堂。TGA的年度最佳、GDC最受關注的演講議題,在過去很長一段時間里,也似乎和我們沒什么關系。
不過,上周借參加GDC(Game Developers Conference,游戲開發者大會)的機會,葡萄君在灣區待了幾天,發現事情正在發生變化:中國游戲,正在殺入全球游戲產業最核心的腹地,獲得前所未有的尊嚴。
打開GDC官網的演講議程,搜索各個大廠,你會發現和騰訊相關的有42場(包含Riot、Supercell),和微軟有關的有40場(包含動視、暴雪),育碧有24場,英偉達有22場,Epic有13場,網易有12場,索尼有10場(包含頑皮狗、游騎兵)。統計未必準確全面,但多少能說明一些微妙的變化。
一位同行的朋友和我開玩笑,說今年的GDC稱得上是「東升西落」。中國游戲人,可以把那種隱隱約約的自卑感拋在腦后了。
01
存在感
這一趟行程的第一大感受,是來GDC的中國游戲人,實在是太多了。
出了舊金山機場,接機的師傅迅速猜到了我此行的目的,和我聊起了昨天的鷹角乘客,以及字節游戲業務的裁撤與重啟。從酒店到Moscone場館取證件的路上,滿街行人恨不得快一半都是亞裔。擦肩而過時,還能聽到不少人用普通話交談,諸如“我明天要見張云帆”之類的對話比比皆是。
連GDC官網首頁的默認照片都是亞裔面孔
這些參會者來到舊金山,不只為了聽GDC的分享,還為了和全球的合作伙伴碰面。比如會場附近有的酒店會議室,已經被騰訊的會議約滿。聽說他們還照例舉辦了一場Family Summit,把被投公司,以及內部的各個團隊聚在一起交流??梢娭袊螒?,確實無縫嵌合到了全球行業當中。
在會場,還有不少中國留學生從四面八方專程過來,聆聽分享,投遞名片。和幾個人聊了聊,我發現人均都面試過幾家大廠,而且不少人都有做獨立游戲的打算。他們的英語都很過硬,也都認識不少校友??粗蠹冶舜舜蛘泻?、擁抱、擊掌、碰拳,頗有些世界民族大團結的感覺。
簽到日的人已經非常多了
更令我意想不到的是,中國游戲的存在感,也強得有點過分。
來到GDC各個演講的場館Moscone West,一進門,就能看到Xsolla的展臺在播放《界外狂潮》等國產游戲的宣傳片。再稍微往里走兩步,騰訊的全家桶廣告就映入眼簾。
右轉上電梯,在前往各個會議廳的路上,一幅《三角洲行動》的海報又在頭頂徐徐出現。騰訊作為GDC五大鉆石級合作伙伴之一的含金量可謂盡收眼底……
再往里走,你會發現騰訊甚至專門包下了一個場地,作為自己開發者峰會的專場。本來我以為這個場次不會有太多人來看,沒想到第一天只晚了幾分鐘,隊伍就已經排得老長,而且紋絲不動。我問組織秩序的志愿者,出一個進一個,這得多久才能輪到我?他打量了一下隊伍長度說:"等到會場里的所有人都出來了,就能輪到你了……"
排隊的間隙,前面一位來自西班牙政府部門的女士和我閑聊起來,問我中國的Chinajoy成色如何,是否值得帶隊參與,還感嘆騰訊是個big big company,投資收購了不少歐洲的團隊。后來和更多海外游戲人聊天,我發現大家也都能說出幾個身邊的朋友,和「騰子的大手」打過交道。
快排到會議室的時候,一名開發VR游戲的美國老哥又和我聊起下一場《三角洲行動》的議程,說自己是個資深射擊玩家,對PUBG、《逃離塔科夫》均有涉獵。我問他,這幾款游戲最喜歡哪個,他糾結了起來,說Hard to say,但《三角洲行動》的品質夠高,而且還免費……也算代表了海外玩家對中國F2P大作的態度。
除了騰訊,網易、米哈游、疊紙等國內大廠也均有火爆的分享議題——像是《無限暖暖》執行制作人冨永健太郎的演講, ,結束后,還有不少粉絲圍上去索要簽名。
日本設計師遠赴中國做游戲,然后在美國分享,簡直世界民族大團結。
在Expo展區,中國游戲的存在感就更強了。騰訊、Lightspeed Studios(光子)、蝸牛、原力動畫、極米、OPPO、Gamera、熱脈、超參數、喵吉托等公司的展臺都很醒目。
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其中在to B區域,騰訊展臺的面積和人流量尤其龐大,堪稱全場之最,我懷疑ACE、Wetest等開發、運營工具吸引了不少開發者;而在游戲試玩區域,《烽火與炊煙》還包下了一個巨大的屏幕,用國風美術吸引許多外國人紛紛駐足。
在展臺之外,Minimax、超參數、Gamera等公司舉辦的各種線下活動也場場爆滿。例如在Gamera主辦的派對上,很多獨立游戲人都在展示自己的Demo,排隊時也有人在交換名片,分享自己的游戲;而Minimax的活動,據說來了100多名AI公司的創始人。
當然,也有不少朋友認為今年GDC是個小年——雖然能看到《動物井》《宇宙機器人》《天國拯救2》等項目,但很多知名游戲人、知名大作都未參與,像是Google和英偉達的部分議題,更是在CES上已經有過類似的分享??扇绻袊螒蜃约翰粻帤?,恐怕也不會獲得這樣的效果。
面對這一切,我想起排隊入境美國時,在海關偶遇的騰訊游戲學堂院長夏琳告訴我,騰訊游戲從2006年就開始作為觀眾參加GDC了。只是在當時,無論騰訊還是中國游戲,存在感都和今天相差甚遠。
大概五年前,騰訊游戲學堂開始把GDC的分享內容整理給公司內部學習;到了這兩年,他們又開始組織申報GDC議題,為同事們提供演講培訓。如今快20年過去,當年的小透明終于有機會站到舞臺中央,成為新的主角了。
02
影響力
為什么這屆GDC,中國游戲會變得這么火?可能有幾個層次的原因。
首先,在和大DAU手游相關的領域,中國游戲繼續遙遙領先,而且領先到了一騎絕塵,所有人都要向我們學習的程度。
GaaS、游戲安全、反外掛、長線運營……這些話題都是我們的主場。比如騰訊有一場演講,分享了如何用AI來回放對局,鑒別外掛?,F場Supercell、Nexon等公司的員工都聽得認真,還有Niantic的員工主動詢問相關技術,邀請騰訊前去交流。而分享如何洞察用戶需求,測算pLTV的演講,更是直接爆滿。
其次,在某些前沿技術上,我們達到了相當不錯的水平。
騰訊工程師談如何在移動端實現光追效果,光子分享如何在移動端預處理破碎資產,做碎片物理模擬……這些手游端的開發技術,仍舊是我們的強項。而且在手游之外的領域,我們也開始偶露崢嶸。
舉個例子,騰訊有一場分享,講的是如何用PCG(大規模程序化生成)技術,生成超大規模的中國古都——比如在秦朝,城市采用的是五戶人家組成一比,五比又組成一閭的閭里制。于是團隊研究了一套方案,不僅能支持中國建筑的參數調整,還能把UE5和其他DCC軟件通過USD格式打通。
分享的兩位專家告訴我,國外公司的技術方案已經運用了十幾年甚至幾十年,完全是根據自己的需求定制,這也意味著他們的工具和流程,做不出中國獨特風格的東西。于是騰訊啟動了這個項目,用20多人的團隊,1年半的時間實現了技術突破。未來再生成任何古建筑,都可以運用這套方案。
另外,我們在AI方面的不少嘗試也頗為領先。光是騰訊,議題就覆蓋了AI反作弊、AI輔導、AI對話、AI生成資產等方方面面。
比如魔方分享了來自《暗區突圍》的,全球首個懂人類語言的FPS AI隊友:F.A.C.U.L,它能讓獨狼玩家擁有一個可以語音交互,具備3D空間感知能力,且富有“眼力見”的隊友。還有任天堂的專家特意來到現場,學習相關思路。
而更令人感慨的地方在于,我們真的有不少分享上了牌桌,殺入海外游戲行業最強大的腹地。
眾所周知,作為全球第一大游戲品類,射擊對于硬實力的要求極高。但這次《三角洲行動》罕見地有四場分享,涉及關卡、戰斗、美術和雙端渲染,且現場均座無虛席。
三角洲的關卡主策劃董海陽說,他們細致地推算了掩體、門窗等的體積大小,總結出了20多頁的標準文檔,"這個文檔可以讓我們未來吃上十年、二十年";而在LOQ(Level of Quailty)方面,他們也沒有套用育碧的標準,而是結合自己的團隊特點和管線,調整了不少要素。各種POI(興趣點)熱力圖、玩家動線圖,數據追蹤工具,也都融入到了設計流程當中。
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而戰斗主策劃Olio則介紹,為了把三角洲做出特色,在確定英雄技能+戰術射擊的方向后,他們花了兩年時間,歷經7個版本的艱難推導,一點點確定了TTK、干員技能、成長、關卡等要素,逐漸收束設計。游戲上線后,他們也在探索如何給玩家帶來更自由的玩法體驗。在分享現場,看到幾個相同干員用盾牌和敵人玩"彈彈樂",很多觀眾都笑出了聲。
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那么在這些核心模塊,我們是不是真的已經登堂入室了?我也問了這兩名分享者同樣的問題。
在董海陽看來,關卡策劃是一個跨領域的工種,它需要具備很高的美學素養,以及自行搭建原型的技術能力,"關卡策劃應該是自己經手所有工作的第一責任人"?,F在無論是招聘還是培訓,他們都會鼓勵團隊成員選擇一個方向不斷深耕,而且已經卓有成效。在他看來,未來團隊只要足夠強大,就有希望做出《艾爾登法環》那樣的,概念、美術、關卡、玩法充分耦合,且調性獨特的作品。
Olio則認為,中國游戲人的原創能力正在變強,無論是玩法創新和內容表達方面,都有作品接連出現,大環境也讓大家越來越有自信。只要積累足夠,有創作的勇氣,再聚攏一群有共同信念的人,來自中國團隊的玩法突破,就可能比我們想象得更快。
總的來看,中國游戲在全球行業影響力的發展,呈現出了兩面包夾之勢。
一方面,我們憑借龐大用戶規模和GaaS的模式,實現了單點突破,在相關模塊確立了統治地位;另一方面,我們也在瘋狂補課,結合項目的獨特優勢,在AI等前沿技術領域實現彎道超車,并在工程力達標后,借大作樹立自己的流程和標準,飛快補足設計力。
這一勢頭背后,是中國游戲過去幾十年的積累。以三角洲為例,天美J3經歷了《逆戰》《穿越火線手游》《使命召喚手游》等多次嘗試;而《崩壞:星穹鐵道》分享戰斗系統和地圖設計的背后,也有《崩壞學園2》《崩壞3》《原神》數代產品的經驗;至于游戲安全、反外掛等模塊,更是需要多個部門、多個頭部項目的長期實踐。
星鐵主策劃在GDC上做分享
圖片來自4gamer
雖然現在我們還沒辦法經常掏出妙趣橫生的玩法,和最頂尖的3A大作剛正面,但我們已經上了牌桌,有了平等對話的資格。畢竟,連英偉達關于光線追蹤技術的分享,都已經在拿《黑神話:悟空》舉例。
這種影響力,也讓更多人意識到了和中國游戲產生連接的價值。一位美國老哥說,他去年還不太了解騰訊,但今年為了尋找讓自己的工作室獲得投資的機會,他特意來到了騰訊專場;而獲得TGA游戲行業規則改變獎,幫助大家找工作的Amir Satvat,還在分享中建議大家尋找中國公司的崗位。
那位找投資的老哥,歡迎有意者自行搜索
一名騰訊的朋友告訴我,去年他們在GDC官方APP上注冊信息后,幾乎沒什么人來邀約交流,但今年從2月底開始,大家就不停地收到各種邀約交流的郵件。顯然,中國游戲的影響力,已經不可同日而語。
03
傲骨
說實話,中國游戲的崛起,并不是最近兩年的事情。但即便到了今天,我的心態也還是像文章開頭所說的那樣,會為很多東西驕傲,但內心深處還是有些若有若無的自卑,總覺得我們不夠有底氣。
一個最典型的例子是,看到大家感慨《王者榮耀》《原神》的成功,我會暗自腹誹,F2P游戲又不是3A大作;可看到大家在吹黑神話,我又會擔心我們會不會陷入了民族主義的自嗨情緒。
但經歷過這次的旅程,我發現自己可以把這種自卑的心態放下了。
在GDC的間隙,我去爾灣拜訪了曾在大廠任職,后來創業的兩位游戲總監。聊起黑神話的內容量和團隊人數,他們驚訝于游戲科學如何做到,我引用了馮驥的那句“變強的唯一辦法,是一群人在一起做的足夠久”,又說起游戲科學成功后也沒有大規模擴展團隊,他們深以為然。
我問兩位老哥,黑神話在美國能算流行嗎?那些難以理解的中國文化,會不會讓大家望而卻步?他們說,團隊里真的有很多人玩得很著迷,而且現在的玩家見多識廣,新鮮的元素,反而是大家游玩的動力。
事實證明,哪怕是在我們以前最沒自信的單機領域,中國游戲也獲得了難以想象的關注。
熱脈游戲CEO李告訴我,之前來GDC,他常常要跟別人口干舌燥地介紹中國市場。但今年,很多研發和發行都來主動聯系他們,希望和他們co-publishing(聯合發行),"他們come after me。"
李說,現在Steam經常和大家安利中國的潛在市場到底有多大,他們點醒了不少海外游戲人。某款海外游戲的全球銷量超過1000萬套,在沒做宣發的情況下,中國銷量超過100萬套。于是他們團隊摩拳擦掌,說要是認真耕耘一下中國市場,說不定國區銷量還能翻五倍。
《雙影奇境》有58%的評價語言是中文
當市場繼續發展壯大,方方面面的新機會都會應運而生。我猜很多去GDC的朋友,都看到了那位頭戴金箍,把金箍棒耍得有聲有色的胡子老哥Ethan Cossio。他告訴我,《黑神話:悟空》是他最喜歡的游戲,他也很熱愛中國文化,只是考慮到費用問題,自己沒辦法去中國朝圣。不過在大家的建議下,他已經注冊了小紅書、抖音、微信、微博賬號,正式進軍自媒體。
由此可見,如今全球游戲行業對中國感興趣的,不只是那幾款現象級游戲,還有我們的市場、資本、平臺、設計、技術、硬件、工具、工作崗位……中國游戲正在從一個偏科嚴重的插班生,成長成一名德智體美全面發展的優等生。
按理說聊到這里,我應該最后上上價值,感慨歐美日韓行業的墮落,描摹中國游戲的美好未來,說我們終有一日能夠統治一切。但這次參加完GDC,我有了不一樣的見解。
拳打歐美,腳踢日本,往往是我們不夠強大時的幻夢。如今中國游戲既已屹立于世界游戲之林,我們或許更應該放平心態,日積跬步,和同樣優秀的全球同行交流分享,做出更令自己驕傲的作品,而不是還是憋著一股勁兒,非要踩誰一腳,以此證明老子天下第一。
GDC會場的草坪是最好的Social地點
一名紐約大學游戲設計專業的留學生告訴我,不管未來是做獨立游戲,還是進入大廠,他都自豪于游戲人這個身份,因為自己能給別人帶來一段美好的體驗:"任何能把自己內心的想法表達出來,讓別人體會到,然后在某種意義上改變其他人人生軌跡的工作,都是很帥的。"
這個年輕人的職業生涯還沒開始,但在GDC上,他既能向騰訊的演講者們請教經驗,又能和外國的開發者們無縫交流。在他身上,我看到了屬于新一代中國游戲人的自信。
留學生們在和《三角洲行動》的主策劃交流
時代的潮水滾滾向前,一屆GDC說明不了什么,中國游戲也不會就此止步。我相信,曾經那些令我們自卑,令我們難以啟齒卻又不懈追求的東西,遲早會變得司空見慣。中國游戲,終將內化出更加強大的傲骨。
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