文/火狼&二弦
導語
關乎情懷,關乎青春,關乎理想
相信在很多人、尤其是已步入中年的大多數玩家眼中,如今的暴雪已是一艘被現代股份公司制度轉化的忒修斯之船。它在人員更替、主權變更中擁抱商業,最終,美金代替了源自于“硅與神經鍵”所灌注的、奔流在它血液中的許多熱忱與理想,不斷遺失著那些“暴雪何以成為暴雪”的精神財富。
但無論你對如今的暴雪是愛是恨,這家游戲公司依然在整個人類游戲史上留下了最濃墨重彩的一筆,二三十年前,它用《魔獸爭霸》《星際爭霸》《魔獸世界》編織著一場場蕩氣回腸的史詩,成為無數從業者走上游戲路的契機。
這一切,都與一個人緊密相關,他就是暴雪的三位聯合創始人之一,麥克·莫漢(Michael“Mike”Morhaime)。
麥克·莫漢自暴雪草創時期便擔任這家開發商的首席執行官,并直接參與了那些暴雪傳奇游戲的開發工作,他見證了艾爾的戰火,目擊了燃燒軍團降臨于艾澤拉斯,最后于2018年離開了這家承載著他青春與絕大部分人生重量的公司。
作為暴雪總裁,麥克·莫漢在位27年,坊間無一丑聞,在他與事業伙伴們的共同努力下,暴雪由一個加州爾灣占地不過數平米的三人小工作室,變成了如今辦公室星落全球、數千人規模的大型開發商。
2020年,本可以退休安享人生后半程的麥克·莫漢,宣布創立Dreamhaven,一家發行、自研并重的開發商,無獨有偶的是,其同樣選址于加州爾灣,似乎這個事業起航的地方,能再度為其帶來好運。
前不久,這個可以說德高望重的老一輩游戲人,帶著他重返行業的一股拼勁來到中國,向中國玩家介紹自家新游《無主星淵》,從已披露的消息來看,該作傳達著一種“復古的暴雪氣質”與“新世代表達”相融的觀感,讓人倍感期待。
而成都,是麥克·莫漢中國之行的重要一站,由Dreamhaven發行的RTS作品《鋼鐵指揮官》的開發商游戲河正位于成都,他想要與這個合作已久、卻素未謀面的伙伴見上一面。
其實,麥克·莫漢與中國玩家、中國市場的淵源由來已久,其妻子Amy Chen(艾米·陳)深度參與了《魔獸世界》國服的落地,他本人,也曾數次來到中國,與國內玩家見面。
茶館今次,也深度參與了這場蓉城之行,和麥克·莫漢以及《鋼鐵指揮官》制作人文又歌一起,聊了聊有關Dreamhaven、有關《鋼鐵指揮官》以及中國游戲的二三事。
左起:麥克·莫漢 文又歌 火狼
01
旅程之終,冒險之始
茶館:2018年,您卸任暴雪總裁,擔任顧問;2019年您正式離開了自己合伙創辦28年的暴雪,請問您為何做出了這個決定?
麥克·莫漢:
做出離開的決定非常艱難,我的整個身份都與暴雪緊密相連。但我也意識到公司發生了許多變化,我不再覺得自己能像以前那樣對公司的發展方向擁有同等程度的掌控力。因為我們當時已經成為一家規模大得多的公司的一部分,而這家大公司有其自身的優先發展事項。
暴雪三位聯合創始人(左起:Allen Adham、Michael Morhaime、Frank Pearce)
所以,沒錯,我離開了。我離開倒不一定是為了去做別的事情。我只是想休息一下。當時我的妻子艾米也在暴雪工作,我們同時離開了公司。然后我們開始和其他一些我們喜歡與之共事的人交流,他們也在思考接下來該做些什么。也就是在那時,我們有了這樣一個想法:要是我們聚在一起,嘗試去創造一些全新且特別的東西,那會怎么樣呢?
Michael Morhaime和妻子
茶館:您在2020年成立了現在的公司Dreamhaven,請問在您的設想中,Dreamhaven會是一家怎樣的游戲公司?
麥克·莫漢:
我們真正思考的是我們想要在公司營造的那種工作環境,我們希望打造這樣一種氛圍:開發者們能夠制作出他們滿懷熱情想要創作的游戲,并且覺得自己具有自主權和責任感去應對開發過程中出現的種種挑戰。而且我們覺得,我們可以讓他們在一定程度上免受一些無益的壓力困擾,而當你身處一家一心想要實現季度業績目標的大公司時,往往會感受到這些。
彭博社在2024年發布的文章稱Dreamhaven為“暴雪2.0”
茶館:Dreamhaven這個名字是怎么來的?有沒有類似“硅與神經鍵”的故事?
麥克·莫漢:
是的,我認為對于Dreamhaven(夢港)以及燈塔logo的象征意義,更多的是一種我們深感興奮的感覺和理念。你可以把它想象成我們正試圖為創新、創意和創作者打造一個避風港,讓他們能夠專注于真正讓自己興奮的事情。甚至在非常樂觀的情況下,我們或許還能成為其它游戲公司的一盞路燈,向他們展示經營一家娛樂公司其實還有更好的方式。
茶館:Dreamhaven的員工都是具備怎樣特點的人?
麥克·莫漢:
我們在Dreamhaven擁有一支非常出色的團隊,他們真心在乎我們正在構建的事業。他們關心我們在Dreamhaven營造的工作環境,團隊成員之間相處得十分融洽。
要知道,游戲開發從來不是容易的事情。你得不斷進行迭代,改變那些原本以為可行的方案。有時候人們會在某些事情上意見不一致。所以我覺得,當所有人都秉持同一個信念,即一切決策都以玩家和團隊的最佳利益為出發點時,這些挑戰反而讓我們更加凝聚。
Dreamhaven的工作氛圍
目前大家都充滿了熱情,尤其是在這周,因為我們剛剛舉辦了一場盛大的發布會,每個人都很興奮能向全世界分享他們一直以來的工作成果。所以,為了迎接這一刻,整個團隊真的以一種很棒的方式團結在了一起。
茶館:Dreamhaven召集了許多當年暴雪的熟悉面孔,你認為Dreamhaven從暴雪中繼承了什么?它與暴雪之間的不同之處又體現在哪里?
麥克·莫漢:
是的,對我來說,在我職業生涯的大部分時間里秉持的許多價值觀,如今依然是激勵我的動力。就像我說的,當我們創立Dreamhaven時,我們與一群曾在暴雪共事且合作愉快的人結成了伙伴關系,他們也認同那些價值觀和理念。
Dreamhaven中有許多前暴雪核心員工,比如《星際爭霸2》的執行制作人Chris Sigaty
至于有什么不同,這是個復雜的問題,因為對我而言,我在暴雪度過 28 年。所以不能說某一個時刻就代表了整個暴雪。我們最初只有三個人。我離開的時候,那里可能有大概 2500 人。所以在不同時間點的對比情況,我可以講講:
一開始,我們經驗非常不足,我們所做的一切都是第一次嘗試(暴雪時期)。而Dreamhaven起步時就有一支經驗豐富的團隊,所以這一點就非常不一樣。
當然,在我快要離開暴雪時,它已經是個龐然大物,在世界各地都設有辦事處,非常龐大的團隊在開發非常復雜的游戲。而Dreamhaven則是從一個小得多的團隊起步,預算肯定也更低。我們正在努力先打好基礎,不試圖一下子做所有事情,也不試圖去做最復雜的事情,但我們努力確保所做的每一件事情都達到高質量水平,以此開始贏得玩家的信任。
02
大洋彼岸的握手
茶館:下面聊聊《鋼鐵指揮官》吧,請問Dreamhaven是如何注意到這款游戲的?
麥克·莫漢:
《鋼鐵指揮官》在Steam上EA之后,有很長一段時間我都不知道這款游戲,但我在《星際爭霸 2》社區的一些朋友推薦我試試,于是我就去玩了,我覺得它很棒。
后來發現達斯汀?布勞澤(即Dustin Browser,《星際爭霸2》首席設計師、《風暴英雄》游戲總監以及已取消的《星際爭霸》射擊游戲《Ares》的首席總監。)已經沉浸數月,他非常喜歡這款游戲。
我們有一個共同的朋友牽線搭橋,就是本?尼克爾(即Ben Nickel,前VT Gaming成員,知名星際爭霸解說),大家都叫他 “比特先生(Mr Bitter)”。
在他的介紹下,我、艾米和文又歌進行了一次非常愉快的交談,文又歌分享了他對《鋼鐵指揮官》的愿景,其精良的制作水準給當時的我留下了深刻的印象。游戲體驗被打磨得極為流暢,充滿樂趣,而且他們在設計上做了很多明智的決策。所以我注意到了這一點,我們還討論了有沒有可能一起合作,不過當時的條件尚未成熟。
茶館:請問文又歌先生,當你被Dreamhaven注意到,請問是什么心情?
文又歌:
最開始的時候,并不知道我們其實有一個合作的機會。因為我、邁克和艾米共同的朋友本?尼克爾覺得我們的游戲很有意思,所以他把這個游戲介紹給邁克和艾米去玩。然后他當時就跟我們提出說你們有沒有興趣視頻電話聊一聊,但并沒有說有什么合作計劃之類。
對于我來說的話就是我肯定要想要聊一下,原因其實并不是說我在給《鋼鐵指揮官》找什么樣的合作機會,實質上是因為我作為一個40 歲的玩家,年輕的時候正是玩著暴雪游戲長大的,像《星際爭霸》《魔獸爭霸》《魔獸世界》等等,所以其實就是我有很多美好的童年回憶在邁克以前的作品里面。
那個時候的話我其實沒有想到說是要有什么樣的合作,只要能和做出那些我童年最喜歡的游戲的創作者一起聊聊天,我就覺得就挺好的。
茶館:請問《鋼鐵指揮官》都有哪些特色吸引了您?
麥克·莫漢:
我一直都是即時戰略游戲的忠實粉絲,但遺憾的是我實在水平有限。所以所有那些精妙的戰略、相互克制以及對偵查的合理運用等等,我始終難以真正體會。因為我的經濟運營速度不夠快,無法體驗到游戲的這一部分,不過觀看別人對戰還是其樂無窮的。
《鋼鐵指揮官》有點像是撲克,每個人都獲得相同的資源,這是一個公平的競爭環境。所以每個人的起點都是一樣的,如果我做出了正確的選擇,我就能打敗你。但是,我永遠都比不上文又歌,這不是因為他開發了這款游戲,而是他確實技高一籌。我覺得這就是這款游戲的美妙之處。這就像真正優秀的策略游戲,比如國際象棋,如果你讓兩個玩家對弈,水平更高的玩家幾乎總是會贏,盡管他們使用的棋子完全相同。
所以不管怎么說,我認為對我而言,《鋼鐵指揮官》包含了我喜歡即時戰略游戲的所有元素,而且讓我觸手可得,因為不需要很高的APM——也就是說,不需要很高的操作要求就能玩好這款游戲?,F在如果還玩得不好,那就純粹是我自己的問題了。
文又歌:
我也是一直很喜歡策略游戲,并且我也喜歡有對抗性的策略游戲,但是實際上對于我來說問題也仍然是速度不夠快。
傳統的 RTS 的話,它對APM的點擊率的要求比較高,所以就是雖然觀賞性很強,但是很多時候你很難做出那些只有職業選手才能做出的操作,所以很多戰術即使你想得到你也做不出來。
《星際爭霸》著名的抽筋選手Kyo,在比賽上打出來500+APM算是常規操作
所以對于我來說,最開始創作《鋼鐵指揮官》這款游戲的時候,我希望做一個和我以前很喜歡的這些策略對抗類型的游戲一樣,充滿很多的策略性同時又對操作的要求盡量少的游戲,這就是最開始的創作初衷。
茶館:作為自走棋游戲,平衡性對于《鋼鐵指揮官》至關重要,而且我們都知道暴雪對平衡性有種“特別的”追求。那么在游戲設計方面,Dreamhaven會給游戲河一些建議嗎?
麥克·莫漢:
我認為他們在平衡性方面做得非常出色,這正是我們喜歡這款游戲的原因之一。它的平衡性把握得很好,游戲策略相當深奧,游戲單位玩起來也充滿趣味。你可能會喜歡上不同類型的游戲單位,而且每局對戰都能衍生出多種多樣的戰術。所以我認為他們做得很棒。
茶館:從剛才的問題延展一下,請問文又歌先生,在游戲設計方面,游戲河是否從Dreamhaven的行業老兵中學到了什么?
文又歌:
在做游戲設計的時候,其實我們也是玩了很多這樣的即時戰略游戲,然后其中玩的最多的就是以前暴雪的游戲,我們是很佩服《星際爭霸》《魔獸爭霸》的平衡性的。
《鋼鐵指揮官》只有一個陣營,我們也很想做很多的陣營,有的時候我都很好奇,就是當年《星際爭霸》是怎么讓三個完全不同的陣營甚至后來《魔獸爭霸》是四個不同的陣營都好玩同時又平衡的,我們現在也沒有完全掌握這件事情。
《星際爭霸》
但是未來的話《鋼鐵指揮官》我們也在嘗試,就是說逐漸地增加來自于其它陣營的更為特異的單位。當然如何讓這些單位變得平衡的話,我想可能未來的話我可能還要再多請教一下邁克。
麥克·莫漢:
當我們最早開發即時戰略游戲《魔獸爭霸 1》和《魔獸爭霸 2》時,獸人陣營和人類陣營實際上是雷同的。
《魔獸爭霸 1》
除了外觀,二者幾乎一摸一樣,而且即便些許有些差異,實際上也沒有做到平衡。這是個大問題,后來我們受到了集換式卡牌游戲《萬智牌》的啟發,因為它有五種顏色,不同顏色的卡牌差異很大,玩法也截然不同,卻總能保持微妙的平衡。
所以我們意識到,“石頭、剪刀、布”是一種更好的思考方式。也就是說,無論你采用哪種策略,只要有克制它的辦法,只要你的對手有擊敗它的手段,那么游戲機制就是可行的。
茶館:Dreamhaven對于發行《鋼鐵指揮官》的信心來自哪里?
麥克·莫漢:
我覺得我們很懂這款游戲的潛在玩家:當我和人們聊起這款游戲時,他們要么了解和喜愛這款游戲,而且已經沉迷了數百個小時;要么是完全沒有聽說過的新人。我認為會有很多人喜歡《鋼鐵指揮官》,只是他們還沒有機會接觸到而已,我希望我們能在提升這款游戲的知名度方面出一份力。
茶館:您認為游戲河是一家怎樣的公司?文又歌先生又認為Dreamhaven是一家怎樣的公司?
麥克·莫漢:
我覺得他們是了不起的開發者,這么小的一個團隊能夠取得如此的成果,真是令人驚嘆。
我認為游戲河對自家游戲的理解極其透徹,滿懷熱忱,時刻都在思考如何把游戲做得更好,而且他們始終都在傾聽玩家的意見,與玩家互動。我知道他們收集了很多關于這款游戲的反饋,并且非常認真地對待這些反饋。所有這些都讓我印象深刻,而且我知道文又歌堅信這款游戲具備更為廣闊的發展空間。
文又歌:
在游戲河看來,Dreamhaven是一家很專業的公司,他們有很多各個領域、各個方面的專家,然后可以在很多方面給我們提出一些建議,在這個發行工作中給我們提供了很多的幫助。在此基礎上,他們給予了創作者的足夠的尊重。
也就是既很有經驗,然后同時也很尊重創作者自己的設計、自己的創作決定。這兩點相結合,讓我們在跟他們的合作的過程中還是很愉快的。
茶館:得知《鋼鐵指揮官》來自一家中國的游戲公司,您第一時間的想法是什么?
麥克·莫漢:
我認為最讓我們感到驚訝的是開發者團隊的規模之小,以及他們所取得的成就之多。因為當你仔細審視這款游戲時,你會發現它有多種游戲模式,功能系統如此豐富,戰斗回放功能也做得很酷。所以就是這樣一支精悍的小隊,竟然加入了如此豐富的內容,使其成為一款打磨精良的優秀游戲,實在是令人印象深刻。
茶館:《鋼鐵指揮官》大部分玩家來自海外,國內更多依靠玩家之間的口口相傳,雙方合作之后會針對中國市場開展專門的宣傳和活動嗎?
文又歌:
目前的話《鋼鐵指揮官》在國內的玩家群體還不夠大,當然這也是因為我們之前宣傳工作做得還不夠到位。那么在和Dreamhaven搭檔之后,我們就有了更多的資源在國內對《鋼鐵指揮官》進行更多的宣發和市場活動。
同時我們也會借助Dreamhaven他們豐富的經驗,把市場跟宣發活動做得更好。同時我們也會聯動國內和國外的各樣各種各樣的活動,包括目前已經有很多的《鋼鐵指揮官》社區舉辦的電競賽事,國內和國外的玩家都有參與。
當然,由于邁克過往的這些作品在中國的很大的影響力,也對我們的整個宣發都會有很多的幫助。
茶館:《鋼鐵指揮官》在4月3日開啟了第三賽季,請問都有哪些新的內容呢?
文又歌:
主要是我們為游戲增加了三個新的單位,一個是新的泰坦級單位:深淵;然后另外一個是只在混戰和生存模式中出現的另外一個泰坦級單位:泰山。然后還有一個就是新的小型單位:魔眼。這些新的單位會讓整個游戲的玩法更為豐富,同時也會再次讓游戲的整體平衡性洗牌。
03
老兵不死,也永不凋零
茶館:最后再請教幾個關于Dreamhaven的問題,請問對于Dreamhaven來說,”“前暴雪明星員工”的頭銜既是招牌也是壓力,對此,請問你們如何面對呢?
麥克·莫漢:
我認為這種壓力主要來自我們自身——或者說是我們主動選擇背負的。玩家對我們抱有很高的期望其實是件好事,這會促使我們想要變得更好,努力達到他們的期望,所以這是一種可貴的激勵。
還好我們不用承受來自公司層面的不健康的壓力,比如必須在某個季度達成某些業績,或者遵循某種時間表之類的要求。我們真正關注的是做出優秀的游戲,為我們的玩家帶來很棒的游戲體驗,希望我們能夠做到這一點。
茶館:我看到Dreamhaven官網“我們的目標”一欄寫著“Take the chances that most big publishers won't and many smaller studios aren't always able to“(抓住大型發行商不會青睞、而小型發行商抓不住的機會),請問你們是如何去找到和抓住這樣的機會呢?
麥克·莫漢:
我認為其中一部分原因就在于要對不同的機會保持開放的態度。比如,Secret Door工作室正在開發的游戲《破碎族裔》(Thunderfolk),這或許就是一個機會。
這款游戲可能更具實驗性,因為市面上還沒有完全同類的產品。這是一款合作戰術RPG,你可以用手機作為控制器,大屏幕則作為共享屏幕,所有玩家都能看到游戲中發生的情況,但角色的操作全在手機上完成。
我們之前從未見過類似的設計,這意味著我們沒有可以參考的范例來證明像它是否存在市場。這有點冒險,但作為開發者和玩家,我們覺得這樣的游戲是存在機會的。
茶館:你在暴雪的時候也曾與中國游戲公司有過不少合作,這幾年中國游戲行業的變化很大,您有沒有感受或觀察到一些不同之處?
麥克·莫漢:
中國的游戲行業已經成熟了很多,過去很多大型游戲都是從國外引進的,而現在已有非常成功的中國游戲開發者打造了風靡全球的高質量游戲??梢哉f在中國,游戲現在已經成為一種面向大眾市場的活動了,深受大家的喜愛。
茶館:你最近還在玩暴雪的游戲嗎?Dreamhaven和暴雪一樣建立在爾灣,你和仍在暴雪工作的老同事還會經常聯系嗎?
麥克·莫漢:
我最近沒有玩暴雪的游戲,實在太忙了。但我在暴雪還有熟人,我的一些朋友還在那里。而且我知道,暴雪聚集了許多極具天賦的人,他們真的很在意自己在做的事情。所以我對這家公司依然懷有很多美好的情感,尤其是對玩家社區,我希望看到他們一切順利。
主掌北方暴雪時期的麥克·莫漢
茶館:昨天我看到一張你的辦公室的照片,里面有很多暴雪的回憶,比如《魔獸世界》的中文海報,請問當你懷念暴雪時,你在懷念什么?
麥克·莫漢:
我熱愛曾與我共事的人們。我熱愛這些游戲系列,它們都非常棒。而且我也熱愛這個游戲社區。要知道,暴雪嘉年華對我來說是最歡樂的時光之一。
敬時光
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