早上好呀,我親愛的小伙伴們~
為了證明就算走上社會當上打工人,我也依舊有一顆年輕悸動、熱情澎湃的少年心,編編最近特意去跟CG專業的大學生弟弟妹妹們取了取經,想看看現在的男大女大們腦子里都在想些啥。
然后……然后我就震驚了,現在的大學生腦洞都已經這么大了么?!今天,小編特意搬來了其中我個人認為天馬行空度能排前五的創意設計,請大家踴躍投票,選出你們心目中的“離譜No.1”~
但有一說一,這些天馬行空的“奇葩”創意,雖然離譜但很有趣啊,憑心而論,這里面每一個選項編編都很期待它成為現實!!!
誰年少輕狂時不愛搞抽象?此時此刻看文章的你,想必腦中也時常有些一閃而過的無厘頭想法,當時的你一定是搖搖頭,嗤笑一下腦洞堪比黑洞的自己。但你有沒有想過,這些被你一念起又火速Pass掉的想法,其實是有機會變成現實的。作為朝氣蓬勃的年輕人,咱們夢想還是要有的,腦洞還是要大的,萬一…萬一有人幫你實現了呢~
因為相信年輕人將成為未來引領潮流的重要力量之一,索尼希望自己的產品和服務在未來能夠更加地貼合當代年輕人的喜好與風格。
帶著這樣的初衷,2024年夏天,索尼在上海舉辦了首屆大學生創想大賽。 這場大賽見證了年輕一代對未來憧憬和對科技創新的無限熱情,也給了一群年輕人把天馬行空的創想“變現”的機會。
如果你沒能抓住去年夏天的機會,那這一次可千萬不要錯過了,你天馬行空的創意,索尼旗下動畫制作子公司安尼普(ANIPLEX)和主營IP子公司索尼創作制品公司(Sony Creative Products)幫你實現。
作為全球領先的綜合性科技與娛樂集團,索尼的業務涵蓋電子、游戲、影視、音樂、金融等多個領域,其子公司Aniplex隸屬于索尼音樂娛樂,是日本動畫、音樂和娛樂內容的重要制作與發行公司;Sony Creative Products成立于2007年4月,總部位于日本東京,產品以“生活美學”為核心,聚焦日常生活與流行文化領域,通過創意產品拓展索尼品牌影響力。
現在,第二屆大學生創想大賽已經啟動,準備再次攜手充滿夢想與好奇心的年輕人,一起用不同的視角詮釋未來,共同創造令人難忘的時刻。
每一個夢想的起點,
都源自一次勇敢的創想;
每一個創想的初衷,
正是為了點燃心中的那份感動。
第二屆大學生創想大賽面向全國高校在校大學生(建議個人或5人以內團隊),共分【內容創想】與【科技創想】兩大部分,聚焦“動畫創想與制作”、“角色IP的創想”以及“XR產品與校園應用合作”三大主題。
只要你的創意能夠在比賽中脫穎而出,索尼就會用獎金、獎項和各種資源幫你砸錢砸人實現。看看第一屆豪華的評審團陣容,就知道小編絕沒有信口雌黃:
是不是有點心動了?那接下來咱們就深入探討下三大主題,助力想要參賽的小伙伴精準鎖定創新方向,為各位的追夢之旅保駕護航。
1
動畫創想與制作
1.創作方向
面向中日美市場,設計一份高完成度的《動畫作品企劃書》(動畫形式不限)。
2.作品要求
企劃書內容需包含:
人物設定 :文字簡介+能夠表現出人物性格特色的立繪三視圖(含表情/服裝細節)
故事概要 :完整故事大綱(建議含故事梗概)
Visual Board :美術概念圖,能夠清楚表達作品的創意構思、設計理念以及視覺風格基調
商業計劃:制作團隊構成、發行計劃、用戶畫像分析
※加分內容 :
主題/內容/時長不限,能夠體現核心創意和美術風格的動畫樣片;及其他任意有助于提高內容完成度的補充項。
2
角色IP的創想
1.創作方向
社交媒體已經成為Z世代日常生活中不可或缺一部分,計劃創造一個全新的熱門角色,能夠吸引Z世代關注,重點通過社交媒體平臺進行推廣營銷。
2.作品要求
角色概念:闡述創作動機(角色誕生的社會文化背景等),建立角色核心價值主張,進行世界觀架構(包含角色成長時間線以及關鍵人物關系網)。
社交媒體傳播計劃:計劃使用哪種工具推廣/吸引目標受眾群(示例:插畫、視頻、漫畫、立體物品等);計劃使用哪些社交網絡平臺,又將如何進行有效推廣;如不依賴社交網絡,計劃采取哪些其他方法來推廣。
角色運營商業計劃:隨著你的角色逐漸受到歡迎,粉絲群體的擴大將為你提供在社交網絡之外更多推廣和利用該角色的機會,從而開展各種商業活動實現盈利。根據角色的概念和簡介,提出能讓角色的粉絲以及Z世代感到有趣的“接觸點”。
注:作品提交需包含角色姓名、角色概念、角色簡介、角色視覺設計、傳播計劃、商業計劃等內容,可按照實際情況提供額外的資料。
3
XR產品與校園應用合作
1.創作方向
作品可以聚焦于將動作捕捉技術(如mocopi)或裸眼3D顯示技術(如SRD)融入校園教學與創作流程,助力教育創新。借助mocopi SDK/插件實現創想,元宇宙、AIGC、虛擬制作、互動游戲,一同探索…
2.共創校園闡述
清楚闡述mocopi或者SRD如何結合校園工作流并普及(工作流前后對比,解決的痛點,推廣價值,適用的范圍,類似的應用場景的可拓展性等);或者結合研究課題,并思考是否有XR結合的可能性并闡述如何與mocopi或者SRD結合。
3.商業計劃書
結合自身想法,你認為怎樣的商業模式能夠將其運用并拓展,最終達成共贏。
介紹完了本次比賽的三大主題,下面咱就來看看另外一個小伙伴們比較關心的問題-獎項。
拿下金銀銅任一獎項,都可以得到一筆可觀的獎金,不僅獎金豐厚,最重要的是賺錢的同時還能筑夢,有機會讓夢想變現。
比賽的具體日程如下,想要參加創意大賽的小伙伴可以根據此日程調整自己的時間:
如果到這里,小伙伴們還對大賽沒有太清晰的概念…不用怕,小編帶大家看一下第一屆大賽獲獎選手們的作品和參賽感言~
金獎
基于SRD的多功能播放器
團隊成員在上大校園內接觸到了SONY的SRD設備,團隊初期籌劃的目標是為SRD設備開發播放軟件,并在軟件基礎上展開合理想象。前期項目規劃期間大家充分發揮想象力在SRD設備上,做了很多思想碰撞。
賽前的充分準備在比賽時化作了一劑鎮靜劑大大緩解了我們團隊的緊張感,踏上講臺的一刻正如賽前團隊內演練的那樣平常。賽后的展示環節上,我們也與很多團隊進行了溝通交流,我們覺得受益匪淺。
團隊能獲獎離不開比賽舉辦方與校內老師的大力支持與耐心解答,同樣也離不開每位團隊成員的努力付出。參賽的同時也領略了索尼公司內部的眾多前沿黑科技,在大賽的展示階段,每位團隊成員都可以與在場團隊、索尼高層互動交流,開拓了我們團隊的眼界。總之,這場比賽你能收獲的可不僅僅只有獎項。
銀獎
次元隧道
出于對人機情感交互和情感計算的興趣,我腦中一直有個想法:要做一個以家庭為背景的虛擬人物情感交互產品。在選題階段,我選擇以乙女游戲的強情感交互模式為例,結合索尼在影音娛樂領域的技術,最終將大屏情感交互終端作為設計目標。
此次獲獎最寶貴的收獲在于實現了產學研聯動,通過賽事搭建的交流平臺,與來自不同學校有不同背景的同學進行了交流,也與企業導師進行了設計探討,完善了我對人機交互的認知體系。賽事的現場有很多不同崗位的企業導師,大家都很友善敬業。我認為這是我設計生涯中一個很重要的部分,讓我一直以來的想法有了萌發的土壤。
銅獎
雙陀螺儀偵測用戶視線指向
作為單人solo的隊伍,我創作了一個具體的科技發明參賽,簡單來說是根據Sony耳機的新傳感器對現有功能的改進。
感謝Sony舉辦的這屆創想大賽,讓我對產品開發的全流程有了充分的認識,掌握了一些匯報的技巧。也非常感謝索尼的評委老師和工程師團隊,不厭其煩的回答我這個新手的問題以及給我提出建議。
最后歡迎各位創想者前來參賽,不同于學校里教育目的的賽事,這里是以實際的生產活動為標準,在比賽中能學到很多實用的工作技能,即便沒有獲獎也能成為一次寶貴的成長體驗。預祝各位創想者匠心獨運的創意都能得到認可。
在這場科技創新的交響樂中,參賽者們既是樂譜的譜寫者,也是和聲的創造者。
看完了前輩們打的樣,是不是感覺蠢蠢欲動?來吧!給你“離譜”的作業一個成為現實的機會;來吧!以“代碼”為畫筆,用“黑科技”解構時空,用你顛覆性的腦洞,重新定義人類與技術的契約~
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