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毀滅戰(zhàn)士爆改地獄隊(duì)長(zhǎng),真正的“惡魔五月哭”來(lái)了

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提起FPS游戲,現(xiàn)在的玩家們第一反應(yīng)很多都是《CS:GO》,《無(wú)畏契約》這類(lèi)高對(duì)抗性的競(jìng)技類(lèi)射擊游戲。

當(dāng)現(xiàn)代玩家沉浸在《CS:GO》的5v5拆彈競(jìng)技,或?yàn)椤稛o(wú)畏契約》的技能組合與戰(zhàn)術(shù)博弈著迷時(shí),或許很難想象這些充滿(mǎn)精密設(shè)計(jì)的現(xiàn)代FPS游戲,竟與1993年《毀滅戰(zhàn)士》中血腥粗糲的“奔跑-開(kāi)火-生存”法則血脈相連。


作為FPS的“基因庫(kù)”,《毀滅戰(zhàn)士》確立了這一品類(lèi)的底層邏輯:它用高速移動(dòng)打破站樁射擊的桎梏,讓“走位”成為射擊游戲的核心技巧;

以“血包-護(hù)甲-彈藥”構(gòu)成的資源循環(huán),塑造了FPS的戰(zhàn)場(chǎng)生存經(jīng)濟(jì)學(xué)。如今,當(dāng)玩家按下《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的“電鋸處決鍵”瞬間回滿(mǎn)彈藥時(shí),仿佛能聽(tīng)見(jiàn)30年前id Software敲下的代碼仍在每一款FPS的槍火中轟鳴。


《毀滅戰(zhàn)士》系列跨越30年的血脈中,地獄惡魔入侵的末日?qǐng)D景與“一人一槍屠盡深淵”的極簡(jiǎn)敘事,早已凝練成獨(dú)屬于FPS的暴力美學(xué)符號(hào):

惡魔爬出地獄,人間生靈涂炭,人類(lèi)危急存亡之際,你將成為人類(lèi)最后的也是唯一的救世主,將這些惡魔們屠戮殆盡。

你的名字是:Doom Slayer


就在今年五月,這位靠著肉體凡軀殺穿地獄的男人又要出手了。

游戲動(dòng)力有幸受邀參加了本次《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》的線(xiàn)下試玩,得以化身Doom Slayer再臨虐殺惡魔的戰(zhàn)場(chǎng)。

本作《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》將時(shí)間線(xiàn)拉回到《毀滅戰(zhàn)士2016》之前的時(shí)間段,銜接的是舊系列《毀滅戰(zhàn)士64》。其實(shí)前傳大體的故事線(xiàn)早在前兩作的故事中已經(jīng)解明,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》則是將這段存在于背景和收集物中的故事進(jìn)一步擴(kuò)展成了Doom Slayer的新戰(zhàn)場(chǎng)。

在試玩的序章中,主角Doom Slayer在剛到名為“努爾之環(huán)”的世界時(shí),就被本地的梅克一族發(fā)現(xiàn)擁有高超的戰(zhàn)斗力與對(duì)惡魔無(wú)盡的仇恨,于是梅克族囚禁Doom Slayer,強(qiáng)制為梅克族抵御惡魔入侵。

游戲的主戰(zhàn)場(chǎng)是努爾之環(huán)的世界,序章就是惡魔入侵努爾之環(huán)的村莊,Doom Slayer受控從梅克族空中基地出擊為起始。


相較前作的強(qiáng)調(diào)“空戰(zhàn)”的作戰(zhàn)模式,《黑暗時(shí)代》最顯著的變化就是回歸地面作戰(zhàn),并加入了盾鋸。Doom Slayer能夠使用盾鋸進(jìn)行防御、防御反擊、投擲、盾沖等操作,大幅度強(qiáng)化了近身肉搏的能力并且增加了防御反擊的全新體驗(yàn)。

游戲中的槍支依然強(qiáng)大,老伙計(jì)超級(jí)霰彈槍依舊暴力,新增的“噴發(fā)器”不僅擁有超廣域的射擊范圍,碾碎邪教徒頭骨發(fā)射出去的視覺(jué)效果既暴力又滿(mǎn)滿(mǎn)惡趣味。雙管步槍射出的電漿彈藥可以擊破敵人的能量盾還能引發(fā)爆炸,而鏈球槍雖然射程短,但是蓄力可以快速破盾,在多種敵人混雜的亂戰(zhàn)中有奇效。


ID也圍繞盾鋸的使用場(chǎng)景為敵人設(shè)計(jì)了更加多樣性的進(jìn)攻方式:更多的遠(yuǎn)程彈幕,更多逼迫玩家近戰(zhàn)打防反的追蹤技能。

例如部分?jǐn)橙说淖o(hù)甲護(hù)盾需要先用槍械打到過(guò)熱再使用盾牌投擲一舉擊破,又比如有精英惡魔會(huì)高頻率釋放遠(yuǎn)程追蹤地刺攻擊玩家,配合雜魚(yú)圍攻,讓人很難專(zhuān)注使用遠(yuǎn)程槍械去單點(diǎn)擊殺。你需要在不斷防御敵人彈幕進(jìn)攻的同時(shí),抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)防反特殊的彈幕,拉進(jìn)身位與敵人近身打鐵從而觸發(fā)壯烈擊殺。

當(dāng)然整個(gè)防反的體驗(yàn)比想象的要簡(jiǎn)單且粗暴得多,管他是什么炮火壓制,看我全部彈回去不就好了?彈幕?彈!近戰(zhàn)?彈!跳劈?彈!大炮?彈!


玩起來(lái)的感覺(jué)真的有種變身地獄隊(duì)長(zhǎng)的爽感——不過(guò)顯然要比跟誰(shuí)都五五開(kāi)的美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)更爽一些,因?yàn)槟懔硪恢皇稚线€拿著重火力的槍?zhuān)灰龊脹Q策,優(yōu)勢(shì)全在你。

除此之外,本作主要的戰(zhàn)場(chǎng)是箱庭式關(guān)卡,不少戰(zhàn)斗都是發(fā)生在大場(chǎng)景內(nèi),大大增加了戰(zhàn)斗的策略深度。面對(duì)海量遠(yuǎn)程雜魚(yú)和精英惡魔的圍攻,甚至還有需要先清理所有雜魚(yú)才能破盾的區(qū)域BOSS,優(yōu)先處理哪種敵人,什么時(shí)候該防御,什么時(shí)候該防反,長(zhǎng)CD的盾沖和近戰(zhàn)資源該什么時(shí)候用來(lái)突圍,什么時(shí)候抓空隙去輸出精英,在受傷的危機(jī)中如何切換武器去回復(fù)自身血量。

類(lèi)似的設(shè)計(jì)融合進(jìn)了多樣化的武器切換與敵人應(yīng)對(duì)中,既增加了玩家的操作體驗(yàn),也增加了戰(zhàn)斗的策略性,初上手的新鮮感和爽快感十足。


不過(guò),這樣新設(shè)計(jì)也不全是優(yōu)點(diǎn)。盡管這套全新的近戰(zhàn)玩法理解起來(lái)并不難,但這樣過(guò)于強(qiáng)調(diào)防御反擊收益的設(shè)計(jì),也在一定程度上嚴(yán)格控制了玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

特別在面對(duì)巨型精英敵人時(shí),既要近身專(zhuān)注于抓節(jié)奏打防反,但又會(huì)被視線(xiàn)外不停刷新的小怪遠(yuǎn)程攻擊,很難在控制好周?chē)h(huán)境的情況下以低消耗解決精英敵人。


值得一提的是,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》除了可以操作Doom Slayer大殺四方之外,前兩作中僅作為背景板出現(xiàn)的巨型“亞特蘭”機(jī)甲也終于能允許玩家進(jìn)行操作。

試玩版本中我們體驗(yàn)了一段操作巨型機(jī)甲“亞特蘭”的戰(zhàn)斗,駕駛幾十米高機(jī)甲將腳下的惡魔一腳踩碎,扛著超大型雙管機(jī)槍與巨型惡魔對(duì)戰(zhàn)著實(shí)讓人血脈僨張。


而騎乘裝甲巨龍空戰(zhàn)又是另一段不同的爽快體驗(yàn),這些載具戰(zhàn)同樣擁有閃避防御積累能量反擊的玩法,還伴隨著專(zhuān)屬的頭目戰(zhàn),為玩家們提供了更多更新的戰(zhàn)斗快感。

不過(guò)這部分內(nèi)容說(shuō)到底只是作為關(guān)卡間的玩法配菜存在,所以設(shè)計(jì)上并沒(méi)有太多復(fù)雜的內(nèi)容,目前試玩體驗(yàn)的可玩性也沒(méi)有想象的那么高,試玩的關(guān)卡流程也不長(zhǎng),所以這里的介紹也只能點(diǎn)到為止。


另外讓人驚訝的一點(diǎn)在于《黑暗時(shí)代》首次引入了自定義難度系統(tǒng)。

玩家可以通過(guò)多個(gè)選項(xiàng)來(lái)調(diào)整游戲各方面的難度,例如敵我雙方的受傷倍率、敵人彈幕的速度、敵人攻擊性、防御格擋的窗口時(shí)間等多項(xiàng)參數(shù),打造最適合自己的游戲體驗(yàn)。無(wú)論是硬核玩家還是休閑玩家,都能找到屬于自己的平衡點(diǎn)。

個(gè)人體驗(yàn)下來(lái),游戲?qū)﹄y度調(diào)整的設(shè)計(jì)還是很貼心的,對(duì)于反應(yīng)沒(méi)那么精準(zhǔn)的玩家來(lái)說(shuō),拉大格擋的窗口能夠大幅度降低防御反擊的難度,甚至可以在敵人彈幕很遠(yuǎn)的情況下都能輕松做到防反,即便是不那么善于動(dòng)作游戲的玩家也能夠體驗(yàn)到《黑暗時(shí)代》的爽快。


在此前的采訪(fǎng)中,設(shè)計(jì)總監(jiān)Hugo Martin與執(zhí)行制作人Marty Stratton透露過(guò)《黑暗時(shí)代》擁有歷代中最大的場(chǎng)景地圖,而試玩會(huì)上我們也體驗(yàn)了一個(gè)完整的箱庭式關(guān)卡。這段內(nèi)容里包含了數(shù)場(chǎng)野外精英BOSS戰(zhàn),數(shù)個(gè)隱藏小副本和數(shù)個(gè)小謎題。

如果玩家直奔主線(xiàn)的話(huà)大約20分鐘就能高效率地解決戰(zhàn)斗,但是如果想要探索邊邊角角收集新武器和升級(jí)資源,那么游戲時(shí)長(zhǎng)就能增加到1小時(shí)以上。

正如前面所言,大場(chǎng)景中雜魚(yú)和精英混雜作戰(zhàn)使得BOSS戰(zhàn)具備了一定的難度,足夠讓人戰(zhàn)個(gè)爽。新增的小副本和解密反而簡(jiǎn)單了不少,更多是作為探索獎(jiǎng)勵(lì)的前置調(diào)劑,讓玩家從大場(chǎng)景重回經(jīng)典小場(chǎng)景戰(zhàn)斗,調(diào)整游戲的節(jié)奏。


毫無(wú)疑問(wèn),箱庭關(guān)卡并非什么新穎獨(dú)創(chuàng)的設(shè)計(jì),放在《毀滅戰(zhàn)士》這種過(guò)去一直追求在小空間內(nèi)高速戰(zhàn)斗的游戲里,似乎有些格格不入。

但結(jié)合前面提到的新玩法,箱庭的設(shè)計(jì)意外地還挺不錯(cuò)。加入更多的探索體驗(yàn)讓游戲的節(jié)奏有收有放,不喜歡的玩家也完全可以快速直奔主線(xiàn)目標(biāo),不需要浪費(fèi)多余的時(shí)間。喜歡收集的玩家也能獲得更多養(yǎng)成資源和新武器來(lái)提升Doom Slayer的戰(zhàn)斗力,強(qiáng)化戰(zhàn)斗時(shí)獲得的爽快感。


最后還是說(shuō)回《毀滅戰(zhàn)士》這個(gè)IP本身。

無(wú)論是1993年像素屏幕上噴濺的血漿,還是《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中血肉橫飛的處決畫(huà)面,亦或是新作《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》徒手捏爆惡魔心臟的絕殺。

玩家扮演的始終是那位沉默的“Doom Slayer”——無(wú)需冗長(zhǎng)背景鋪墊,他的存在即是對(duì)地獄最暴戾的宣戰(zhàn)書(shū)。


游戲用高速移動(dòng)、彈藥鏈?zhǔn)窖a(bǔ)給與戰(zhàn)場(chǎng)資源循環(huán)構(gòu)建起的“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”的生存法則,讓玩家在惡魔潮水般的攻勢(shì)中化身永不停歇的戰(zhàn)爭(zhēng)引擎。

這種近乎原始的敘事減法,恰恰將“沉浸式角色扮演”的本質(zhì)推向極致:你不是在觀(guān)看英雄的故事,而是通過(guò)扣動(dòng)扳機(jī)、撕裂惡魔的每一幀畫(huà)面,親自成為混沌與秩序天平上的砝碼。

《毀滅戰(zhàn)士》用最直白的殺戮交響曲證明:真正的史詩(shī),無(wú)需臺(tái)詞堆砌,槍火轟鳴處即是史詩(shī)本身。

本次試玩僅僅是游戲的冰山一角,但激爽的戰(zhàn)斗體驗(yàn)已經(jīng)讓我回味許久,很期待5月15日《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》的正式發(fā)售,讓地獄的惡魔們感受一下真正的“惡魔五月哭”。


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