《符文工房 龍之天地》Switch版本試玩報告:下能推土,上能乘風
伊東
2025-06-03
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作者:伊東
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好消息是,它的Switch版同樣值得一試
“聽取市場和玩家的反饋”從來都是件說起來容易,做起來困難的事情——人們喜歡用“交學費”去形容試錯的過程,卻又容易忽視伴隨試錯而來的成本與風險。
但在第一次玩到《符文工房 龍之天地》時,我才突然意識到,“交學費”的意義何在——時隔四年后,它幾乎修正了玩家對系列前作的絕大部分負面意見,即使是通過硬件性能相對孱弱的Switch,也為我們帶來了一些出乎意料的體驗。
以“讀取時間”為例,《符文工房 龍之天地》就選擇了一個不算完美的方式,規避了此問題——本作中的絕大部分迷宮和村莊區域都采用了完整的“一體化”規格,從主角寄宿的神社內部,到可供開墾的農田,再到NPC所經營的道具店,完全沒有拖累游戲節奏的黑屏或讀取環節,在初代Switch的硬件環境下,遠景的降幀有效保證了地圖信息的完整,也沒有過多地犧牲游戲的畫面表現。甚至在某些程度上,它的畫面色調和對遠景的水墨風渲染,還更加符合今天玩家們的審美習慣。
同樣帶有針對性改良意思的,還有本作的村莊規劃部分,或者說是本作的村莊開拓玩法。
《符文工房 龍之天地》的故事,發生在“符文工房”世界觀下首次登場的和風國家“東國”。故事的開頭,這里因為一次天災而分崩離析,符文的逐漸消失讓土地與人們失去了活力。而作為系列慣例,失去記憶的主角毫無意外地肩負起了拯救世界的重任。為此,玩家需要一邊前往迷宮對抗威脅人們生活的敵人,拯救掌管各個季節的神祇,一邊完成各個村莊的復興工作。
值得肯定的是,游戲并沒有讓這些設定僅僅流于表面,反而將它們與本作的核心玩法綁定在了一起——為了重建村莊,本作引入了近年來流行的“村莊自定義”系統,作為傳統農具的代替品,玩家可以在游戲中使用名為“建國之鋤”的道具自定義村莊中空地的利用方式,將其改造成農田、關鍵商業設施或增強各項村莊屬性的景觀建筑。
每天結束時,游戲會對玩家行為與村莊發展進行評估,這讓如何規劃村莊這一難題,從開發者的手上被轉交到了玩家們的手上。
平心而論,這部分玩法的實際體驗,難免的會讓你聯想到某些同樣以“島嶼建設”為主題的游戲……我猜,《符文工房 龍之天地》大概也真的從此類作品中受益不淺,比如在本作的開拓環節,玩家不僅能自由放置建筑,還可通過堆疊地形、開掘河流與瀑布,提升村莊的視覺層次感。只是,這套玩法并沒有完全脫離系列的“牧場物語”內核——通過開墾田地或畜牧圈地,玩家依然可以從這一玩法當中獲得充足的農牧業收益,但它的確減輕了牧場經營模擬內容在本作中的占比。
舉個例子,村莊開拓模式下,游戲時間不會向前推進。與此同時,本作中開墾農田、灑水與播種等基礎動作也不再需要消耗體力。不僅如此,游戲甚至支持在完全俯視視角下,進行快速的設施建設和農作活動。孰好孰壞,都算是將玩家從系列標志性的體力和時間管理中,解放了出來。
當村莊發展所需的基礎設施完成后,玩家便可以為NPC們分配適合的工作崗位,讓各個村莊的經濟重新運轉起來。
很顯然,在《符文工房 龍之天地》中,那些關鍵角色外的“村民NPC”,似乎扮演起了一個更加關鍵的角色——當玩家不想花費心思在農業上時,他們會直接取代此前系列一直使用的“魔物幫忙照顧農田”設定,隨機管理起作物的培養與收成。
值得一提的是,因為游戲中登場的四座村莊在氣候上的差異,使得《符文工房5》中曾經被刪去的“季節田地”系統重新回歸,加上此前已經多次在PV中出現的,可以推進作物成長的“鼓之神器”,都使得本作中的作物養成變得更加簡單易懂,對不專門追求作物質量的玩家而言,似乎在游戲早期便可以實現農牧業生產的全面自動化。
不過,基礎農作不需要消耗體力,并不代表本作沒有體力槽設定,只是《符文工房 龍之天地》在一定程度上合并了牧場與戰斗下的體力管理設計。
就在本作取消了基礎農作門檻后,游戲中的“神器”,反而更加類似于前作中的農具——你可以使用“鼓之神器”促進作物成長,利用“傘之神器”進行大面積澆水,利用“劍之神器”收割作物種子。但在更多時候,這些神器似乎更加適用于戰斗,針對敵人的弱點造成屬性傷害,每種敵人會在戰斗中顯示出對應的弱點武器與屬性——這點也讓本作的戰斗更像傳統ARPG靠攏。
事實上,在調整了農牧業玩法的占有比例后,《符文工房 龍之天地》似乎將更多的時間分配到了交流和角色扮演等內容上。
在前文里,我或許這樣介紹過本作的故事舞臺——一個分崩離析的東方世界,而這點同樣體現在了游戲的探索的玩法,除了代表四季的四座主要“村莊”和與其相連的廣闊迷宮外,“東國”基本就是一個飄在空中的群島,玩家需要乘坐搭檔的白色巨龍在空中進行探索,這部分的體驗倒是非常容易讓人聯想起《符文工房 海洋》中巨人尤米爾對廣闊大海的探索,只是這次你同樣不需要考慮時間和體力管理的問題:空中可探索島嶼的分布更加清晰,白龍的移動速度也遠比看上去來得更加迅速。
更重要的是,所有玩慣了JRPG的玩家都知道,這片帶有東方魔幻色彩的破碎天空,注定會在故事后期扮演起世界觀構成與演出上的重要作用。
本作另一較大的改變,在于角色的好感度培養方式。
此前的“符文工房”系列主要沿用了“牧場物語”的好感度提升模式,而在本作中,關鍵NPC的好感度提升則主要依靠消費時間來進行。以系列傳統的送禮為例,除了想要送出的禮物外,還需額外消費三十分鐘游戲內時間。但與此同時,本作也新增了大量無需消耗道具的好感度提升模式,比如花上一個小時和某人一起吃飯,或是短暫地一同出游等等,這也使得本作中角色的好感度提升和攻略簡單了不少——如果你一時半會兒找不到角色的喜好,選擇贈送禮物之外的選項,也成了一種培養角色好感的解決方案。
或許也是因為好感度提升更加容易了,試玩現場版本甚至專門為我們準備了一個通過“世界穿越之法”,同時觀看多名角色結局的新系統,允許玩家在保留前一個存檔伴侶和孩子信息的基礎上,穿越時間線攻略其他角色——或者,你也可以叫它“異世界重婚”,撇開倫理問題不談,這倒是在很大程度上補償(甚至過度補償)了前作“繼承數值New Game+”功能的缺失。
當然,需要再次強調的是,除了簡單介紹本作的變更點外,以上試玩體驗更多用于證明《符文工房 龍之天地》的Switch版本是一個“可以玩的”,或者說“合格”的版本——考慮到本作可能有著系列歷史上最開闊的世界地圖與系統層面上的全方位強化,Switch版本的實際表現已經足以超出不少玩家的預想。
在試玩活動現場,我們沒有遇到什么BUG——對“符文工房”系列來說,這已經是一個不錯的消息了。更重要的是,Switch版本的幀數波動也被維持到了可以接受的程度。或許,除了相對其他版本而言稍長的讀取時間和畫面細節的問題之外,它還真沒有什么硬傷。而就連這些問題,也足以在“便攜性”的面前被妥協。
其實在其他地方,我們同樣提前體驗到了本作的Steam版本,與Switch版本相比,它不可避免地犧牲了便攜性,卻足以匹配更加個人化的硬件環境。而考慮到本作同樣將會推出Switch2版本,或許后者同樣會為實體愛好者們提供一個不錯的選擇。
無論如何,這次的《符文工房 龍之天地》都值得你去體驗一下——畢竟,做出改變總是不容易的。而更不容易的是,聽取玩家的意見,并比之前做得再好一些。
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