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三個設(shè)計打動玩家,這款國產(chǎn)類魂游戲發(fā)售后好評率40%→91%大逆襲

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最近這些年,游戲評測打分引發(fā)的爭議越來越多,比如多年前《最后的生還者2》當時獲得了很多媒體的滿分評價,但是一直以來該作的玩家口碑都極具爭議,可謂是褒貶不一,相關(guān)爭論至今尚未平息。

最近的一個典型案例則是《無限機兵》這款國產(chǎn)類魂游戲,該作只獲得了IGN美國總部的5分低分評價,但有趣的是,游戲發(fā)售后在Steam上面好評率只有40%,但是隨著大量玩家不斷深入游玩體驗,加上制作公司神織科技的不斷更新優(yōu)化,使得好評率不斷攀升,現(xiàn)在已經(jīng)變成了特別好評,可以說實現(xiàn)了口碑大逆襲。

那么,為什么這款游戲會出現(xiàn)口碑大逆襲呢?



緊急修補技術(shù)問題

該作首發(fā)的時候之所以好評率只有40%這么低,主要還是因為技術(shù)上的一些問題導(dǎo)致的。

比如很多玩家當時反饋說游戲沒有預(yù)下載、鎖幀只能鎖到30幀或60幀、第一個存檔點沒有預(yù)購獎勵、第一章地圖BOSS打完直接卡死、第一章到第二章加載完黑屏等。

制作組則是緊急加班,在凌晨三點發(fā)布了一個6.5G的更新補丁,改善了很多技術(shù)問題,當時好評率立馬上升,后面來到了76%,是一個多半好評的情況。

面對首發(fā)時的褒貶不一,制作組也是積極回應(yīng),凌晨三點依然在回復(fù)玩家并承認錯誤。

玩家們對于制作組的積極優(yōu)化更新也是給予肯定,并且向制作組反饋游玩體驗及優(yōu)化建議。



但僅僅是解決技術(shù)問題并不是關(guān)鍵,游戲最近能夠達到好評率90%的特別好評,主要還是因為游戲品質(zhì)的扎實過硬,以至于有些玩家認為該作可能會是今年最好的魂游。

這款游戲打動了很多玩家,關(guān)鍵在于這么幾個原因:

獨特科幻背景下的廢土末世

縱觀現(xiàn)在涌現(xiàn)的大量類魂游戲,很多都還是魔幻風(fēng)格,極少有這種科幻風(fēng)格的廢土末世,在本作出現(xiàn)之前,大概也只有《噬血代碼》等極少數(shù)是采用了這種世界觀和風(fēng)格,所以風(fēng)格的稀缺性是本作吸引到很多玩家的一個關(guān)鍵要素。

另外本作的主角是一位美少女,再加上這種世界觀的加持,也很容易令人聯(lián)想到著名的《尼爾:機械紀元》,只不過《尼爾:機械紀元》并不是一款類魂游戲。

也就是說整個游戲界像這種美少女主角加上此種科幻廢土風(fēng)格以及類魂玩法,將這三者進行融合的游戲,可謂是鳳毛麟角。



而這款游戲之所以采用這種世界觀,不走尋常路,根據(jù)制作人楊濱去年接受媒體采訪所說,是受到了一些特定事物的影響,他在當時是這么說的:

2016年,人工智能AlphaGo擊敗圍棋世界冠軍李世石,一舉震驚世界。那時我便意識到,AI或許不再是科幻作品中遙不可及的夢想。于是,我便產(chǎn)生了以“AI-LIMIT”這個標題來做點什么的念頭。2017年,以日本漫畫家二瓶勉老師的漫畫《BLAME!》為原作改編的同名劇場動畫在日本上映,其中冰冷詭異而又宏偉的架空城市廢土,以其尤為獨特的氣質(zhì)深深震撼了我。作為一名喜愛各種廢土題材游戲的玩家,從那時起我便堅定了想法,希望能夠結(jié)合人工智能和廢土這兩大主題,在游戲的世界里打造自己想象中的獨特廢土。

不難想象,很多喜歡魂類游戲的玩家在玩多了這些年那些風(fēng)格差不多的魔幻風(fēng)格魂游后,突然看到這么一款不一樣的游戲,當然會眼前一亮了。



精力條的取消

本作取消了精力條這個設(shè)計,大幅降低了難度。

本作和很多常見魂游另外一個不一樣的地方在于取消了精力條的設(shè)定,這個也非常有趣。

市面上絕大多數(shù)類魂游戲都依然采用了精力條這個設(shè)計,比如去年的《墮落之主》,在不少人看來,精力條的設(shè)定就像是魂游的標配一樣,并且就From Software過去這些年推出的那些魂游來說,大概只有《只狼:影逝二度》是取消了精力條的罕見作品,當然關(guān)于這款游戲是不是算魂游尚有不少爭議,這里就不展開論述了。

所以《無限機兵》取消精力條是一個很大膽的罕見之舉,但是反而獲得了很多玩家的認可,不少人覺得這是他們玩過最簡單的魂游,相比其他魂游更容易上手。



實際上也是如此,游戲整體難度比其他魂游也確實要低一些,尤其是初期的時候,很多玩家即便不怎么習(xí)慣玩魂游,但是通過一通亂按,也能打敗好幾個BOSS。

這個設(shè)計可以說大大降低了準入門檻,降低了玩家初進游戲的挫折感,增加了成就感和獲得感。

這種設(shè)計理念對整個類魂游戲領(lǐng)域發(fā)展也有相當益處,例如像我自己玩過了大量魂游,所以遇到新的類魂游戲都能很快適應(yīng)上手,但我們必須要意識到,即便過了這么多年,魂游的發(fā)展已經(jīng)如此豐富繁榮,但依然還是有很多玩家對魂游的高難度和高門檻望而卻步。

所以很多人說本作是最簡單的魂游,也可能是最適合入門的類魂游戲。



獨特的同步率設(shè)計

正如前面所說,本作沒有精力條,也沒有技能釋放消耗的那種藍條的設(shè)計,而是通過同步率這個嶄新設(shè)計來體現(xiàn)出本作和其他類魂游戲的重要差異化。

在游戲中,玩家不斷進行普通攻擊則會同步率上升,相應(yīng)的攻擊力也會上升,比如同步率達到100%的時候攻擊力會提高很多,因此游戲前期玩家如果謹慎一點,長期保持同步率在100%的情況下,對付普通怪物敵人會非常輕松。

而攻擊敵人后具體同步率上升多少的具體數(shù)值則由武器傷害以及角色「戰(zhàn)斗力」屬性里的「轉(zhuǎn)化力」和「穩(wěn)定性」來決定。



而游戲中如果玩家操作的角色受到傷害以及使用各種技能則會同步率下降。

同步率分為多個等級,會影響攻擊力,降到 50% 以下時稱作「空能級」,此時玩家的攻擊力會大幅減少,但同時同步率也會慢慢地自動增加,數(shù)值越低,增加速度越快;當同步率超過 50%,可以看到能量槽上有幾個色塊,這代表了對攻擊力不同的加成階段;如果同步率被敵人打成0,又或是技能使用過度,角色就會進入虛弱狀態(tài)。

主角一共有三大類技能,使用它們?nèi)紩耐铰剩ㄎ淦鞴逃屑寄堋⑿g(shù)式(法術(shù))以及術(shù)式框架,而且消耗數(shù)值相當高,幾乎不可能單純靠這些技能來擊敗 BOSS,在戰(zhàn)斗過程中必然要不斷穿插普攻來回復(fù)消耗掉的同步率。



這其中最強大的技能則是術(shù)式框架能力,這個能力很像《血源詛咒》中的槍反、黑魂系列中的彈反,抑或是《臥龍:蒼天隕落》中的化解。

不過術(shù)式框架能力對玩家的操作要求比較高,屬于是高風(fēng)險高收益,高手玩家可以充分利用這類技能在很快的時間里面速通BOSS,普通玩家則只能通過普攻和閃避等辦法來和BOSS周旋,但是戰(zhàn)斗體驗會比較困難。

同步率這個設(shè)計思路的具體來源則明顯可以看出是參考借鑒了《血源詛咒》和《臥龍:蒼天隕落》。

今年前不久的3月24日正好是《血源詛咒》發(fā)售十周年,這款游戲當年作為PS4初期的獨占作品推出,產(chǎn)生了巨大反響,關(guān)鍵就是游戲那種獨特的“向死而生”設(shè)計理念。

這一理念在游戲中得到了深刻體現(xiàn),通過幾個關(guān)鍵性的改動,徹底打破了傳統(tǒng)魂系列中“翻滾一刀”戰(zhàn)術(shù)所塑造的“回合制”戰(zhàn)斗模式,使得整個戰(zhàn)斗過程更加快速且充滿緊張感。



“向死而生”意味著在面對強大的敵人時,玩家必須抱持必死的決心,采取積極主動的策略來應(yīng)對和化解危機。這種以攻為守、尋求生路的理念,使《血源詛咒》在戰(zhàn)斗設(shè)計上走出了不同于黑魂系列和惡魂的獨特道路。

在《血源詛咒》中,當角色受到傷害后的幾秒內(nèi),會出現(xiàn)一個虛血條。此時,玩家若能迅速對敵人展開反擊,便能夠通過成功攻擊來回復(fù)自身的血量。這一機制的設(shè)計,不僅增加了戰(zhàn)斗的緊張感,還鼓勵玩家在面對敵人時保持冷靜與敏銳的反應(yīng)。

虛血的存在為玩家提供了靈活的策略選擇:在受傷后,玩家既可以選擇退卻并使用血瓶恢復(fù)血量,也可以選擇迅速展開反擊。這種策略選擇貫穿了游戲的始終,無論是面對成群的雜兵、巨大的怪獸,還是靈活的人形敵人,這一機制都鼓勵玩家采取“積極進攻”的策略。



《臥龍:蒼天隕落》這款游戲的開發(fā)制作人是山際真晃,他在加入光榮特庫摩的忍者組開發(fā)該作之前,其實就正是《血源詛咒》的索尼方面的制作人之一,而《血源詛咒》的監(jiān)督正是宮崎英高。

《臥龍:蒼天隕落》也繼承了《血源詛咒》這種鼓勵玩家進攻的思路,最主要就是該作的核心戰(zhàn)斗機制氣勢這個設(shè)計。

在《臥龍:蒼天隕落》中,氣勢條一共有8格,正向4格反向4格,類似于扳手腕,不會有左右一起出現(xiàn)的狀態(tài)。

當氣勢條處于正向的時候它就是能量值,可以用來釋放技能,更強的攻擊等等。

當氣勢條在負值的時候就可以把它看成體力警告,在反向4格氣勢滿的時候被敵人攻擊就會強制進入崩解狀態(tài),陷入一個很長的硬直,在boss戰(zhàn)中很容易掛掉。

如果玩家在游戲中一直進行普攻,右邊正向的氣勢條會漲,并且顯示為藍色,藍色的條越多,玩家可以釋放的絕技和閃避就越多。



普通攻擊的攻速較快,且更容易提升自己的氣勢。氣勢攻擊的初速略慢,但可對敵人造成較大的氣勢傷害,還能削減其氣勢量表。若自身氣勢為正時,則能消耗正氣勢并根據(jù)消耗量增加威力。此外于攻擊動作中不會畏懼,并可貫穿敵人的格擋。

所以因為這個設(shè)定,玩家就必須保持進攻節(jié)奏,不斷的攻擊以及化解敵人的動作,不論是施展能夠降低對方氣勢上限的「氣勢攻擊」,還是施展武器上附帶的「絕技」,又或是使用輔助的「奇術(shù)」,都需要消耗氣勢,且往往只是一個行動就能讓正向的氣勢歸零。所以能否持續(xù)不斷的進行普攻來累積氣勢,對戰(zhàn)斗勝負的影響相當?shù)拇蟆?/p>

當然,《臥龍:蒼天隕落》這一套氣勢條機制和忍者組之前打造的仁王系列和《最終幻想:起源》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著很大聯(lián)系,不過相關(guān)系統(tǒng)解析比較復(fù)雜,這里就不展開論述了。



同樣的,《無限機兵》中同步率的設(shè)計也是鼓勵玩家不斷進行進攻,因為只有不斷進攻使用普攻才能提高同步率才能使得傷害最大化,不過該作和《臥龍:蒼天隕落》不同的地方則在于同步率是通過百分比數(shù)值來顯示而不是八個格子,也沒有正向和負向的區(qū)別,并且相比起《臥龍:蒼天隕落》中的氣勢條設(shè)計要更加簡化和直觀,玩家相對而言更好掌握和上手。

總體來看,《無限機兵》的同步率機制參考了《血源詛咒》和《臥龍:蒼天隕落》等游戲,但是有著自己的思考和簡化思路,是一種有益的探索。



結(jié)語

類魂游戲發(fā)展到現(xiàn)在,我們可以發(fā)現(xiàn),以前主要是歐美一些中小游戲公司在這方面不斷進行探索,但是現(xiàn)在韓國和我國也已經(jīng)在不斷努力,韓國這方面的代表作顯然是《匹諾曹的謊言》和最近的《第一狂戰(zhàn)士卡贊》,而中國今年的代表作則是《無限機兵》和未來將要發(fā)售的《明末:淵虛之羽》。

《無限機兵》的玩法和世界觀等設(shè)計有著不少可圈可點之處,雖然比起黑魂系列這種頂尖游戲有著一定差距,但是開發(fā)組在有限的人力和資源的情況下能夠做到這個地步,已經(jīng)是殊為不易了。



而游戲的銷量目前尚未公布,根據(jù)一些愛好者通過各類數(shù)據(jù)的分析推測,目前全平臺銷量可能是在20萬到30萬的情況,而作為一款低成本之作,制作組此前表示10萬銷量就可以回本,目前來看已經(jīng)是回本了,畢竟游戲此前在Steam的在線峰值一直在一萬多,后來還因為口碑不斷回升加上一些大UP主進行推廣,所以有所增長。

至于IGN為什么只給了5分,可能是因為他們拿到的評測版本也有著技術(shù)問題,這個在他們的評測中也提到了,此外游戲流程偏短以及很多細節(jié)透著低成本氣息等因素可能也是IGN打低分的原因。



不過現(xiàn)在畢竟是一個新時代了,所以IGN的低分也并不影響很多玩家尤其是國內(nèi)玩家去購買和給出好評,甚至像B站的魂游著名主播Mr.Quin等好幾個大UP主都覺得游戲品質(zhì)不錯而主動進行推廣。

而在未來,中國游戲開發(fā)者在類魂游戲這個領(lǐng)域還會有哪些進展和突破,值得我們期待。(文/飛云)

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