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《異度之刃X終極版》評測:何以為人"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《異度之刃X終極版》評測:何以為人 旌影 2025-04-16 返回專欄...

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《異度之刃X終極版》評測:何以為人


旌影

2025-04-16

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作者:旌影

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認識你自己

早在古希臘時期,蘇格拉底便以一句“認識你自己”,將哲學研究方向從研究自然,轉向到研究人的本身。從此,對自我的探求奠定了人的歷史主體性,對“人究竟是什么”的詰問有了更大的廣延,“何以為人”這一能夠稱之為“元問題”的命題,也延續至今。而《異度之刃X終極版》中,處處充滿了對這一“元問題”的回應。但這并不代表《異度之刃X終極版》只是高橋哲哉探討哲學問題的思想實驗場——相反,它在將無數哲學思辨融入其中的同時,也做到了故事性與游戲性的充分結合。或許,這也正是令無數玩家癡迷于高橋哲哉創造的《異度之刃》宇宙,或者說整個“異度宇宙”的原因之一。而《異度之刃X終極版》究竟是如何將這些繁雜的內容用故事與玩法呈現出來的,還要從頭開始說起。但要注意,這不可避免地會涉及少數劇透,但我會盡量避免那些核心的反轉。

太陽系第三顆星球、所有人類的母星,那被稱作地球的行星,在兩支不明力量的戰爭下遭到波及。家園被毀的人類別無他法,只得打造諸多避難飛船深入星宇,以“地球物種移民計劃”為引,尋求一個能夠重建人類文明的新家園。《異度之刃X終極版》的故事,便在這樣的背景下發生了。


搭載人類希望的移民船“白鯨號”迫降于名為“米拉”的行星之上,人們以還算完好的居住艙為據點,建造了人類都市NLA,并組建起名為“Blade”的組織,開始探索這個未知的行星。丟失的休眠倉、因迫降而散落各處的白鯨殘骸,這些從地球帶來的造物同樣急需回收。而身為主角的玩家,正是加入Blade,進行種種探索任務的其中一員。

本作中,玩家扮演的并不是某一個有名有姓的角色,而是要親自捏臉取名,創造一個“虛擬化身”,以一個普通隊員的身份加入其中。單從這一點,便能看出《異度之刃X終極版》相較于其余三作“異度之刃”的“異類感”。只不過,這樣的設定并未削弱游戲敘事,反倒是大幅增添了玩家游玩上的代入感,甚至在一定程度上符合劇情塑造,并為前中期的某個伏筆補充了設定。


在柏拉圖口中,存在兩個世界,一個是理念世界,一個是現實世界。人們的靈魂居于理念世界中,肉體則居于現實世界里。當純凈的靈魂落入現實世界中找到了肉體,便成了具體的人。后來,阿奎那吸收新柏拉圖主義的觀點,劃分出以肉體為名的質料,與以靈魂為名的形式,而二者的復合體便是人。可這一實體是不完滿的——此刻的人,仍需一個信仰。

于是,在《異度之刃X終極版》中,制造矛盾的麥高芬、被所有人類共同追尋的“信仰”,便是“下落不明的休眠艙”。事實上,整部作品的主線流程都是在尋找休眠倉。這時候的人,只是靈魂與肉體的不完滿統一。唯有尋找到休眠倉與休眠倉中的肉體,尋找到這一激勵所有幸存者大肆探索的“信仰”,才能解釋“何以為人”。于是,一切的任務便都以探索這個行星,并尋找下落不明的休眠倉為核心進行展開。而最終的目的,則是復興人類文明——前提是,以人類的身份。


從這一角度來說,《異度之刃X終極版》的玩法相當自洽。在任務上,其大致分為四類:主線任務、牽絆任務、普通任務、委托任務。這四類任務的優先級從高到低,但幾乎所有的主線任務都需要玩家事先完成某些牽絆任務,不少牽絆任務也需要以普通任務或委托任務為前提。雖說這樣的結構可能會讓玩家產生對“通馬桶”任務的擔憂。但在具體的表現上,仍舊能與主線劇情深深關聯。無論是對友好外星人態度不一的地球船員,還是放下過去向前看的雜貨店主,這些支線劇情中所描繪的“路人”角色都性格鮮明,并成為復興人類文明的證明之一——在此刻,他們的經歷塑造了他們,這些經歷塑造了一個又一個的人。


而這些劇情所要求玩家去做的事,正是對整張地圖的探索。比如,在一個等級較低時就能接受的任務中,任務對象要求玩家跋山涉水到達距離NLA最遠的區域“黑鋼大陸”。但在路程上,你會見到無數高等級怪物,這正是《異度之刃X終極版》的地圖特點之一——不同等級怪物的交錯分布。雖然,此事在其他幾部“異度之刃”的開局草原大猩猩中亦有記載,但《異度之刃X終極版》的表現則更能體現本作在地圖設計上的最大特點:“偽生態”。


在米拉行星的任何一個區域中,怪物的等級上下限差距都極大,十幾級的怪物會和四五十級的怪物一同出現,還會有高等級怪物帶著一群低等級“小弟”的盛況,除了不會互相攻擊(在《異度之刃3》中,這一點倒是實現了)外,就等級、體型等要素而言,的確符合“生態感”。雖說,以怪物等級控制探索區域的方式,在類似的游戲中早已是成熟的思路,也能讓玩家的游玩體驗更為平滑,但《異度之刃X終極版》選擇的“偽生態”,顯然更為獨特,也更能給玩家以充分的探索感——這是一顆未知的蠻荒星球,一切都是新鮮的。

這種以“偽生態”為核心提升玩家探索體驗的形式,貫穿了游戲的每一個系統。在原版《異度之刃X》中,其實是有探索限制的,玩家必須達成特定條件才能前往受限區域,但《異度之刃X終極版》解除了這一限制,玩家從一開始就可以探索整張無縫加載的米拉地圖。而探索的內容也相當豐富——在小地圖中,米拉地圖以六邊形為區塊,無數被稱作“FN站點”的“探測站”分散在各處,它們肩負著兩項使命,一是指明附近格子中的探索資源,二是作為“虛擬邊境網絡”獲取資源的“錨點”。


在指明探索資源時,玩家可以看到每個格子中待完成的主要任務,包括但不限于寶箱、支線任務、超規體(也就是本作的冠名者)等,這使得整張地圖變成了一個巨大的清單,每一處地點都有一個明確的目標。但這并不代表著地圖探索就是單純地在A點完成A任務,在B點完成B任務。事實上,每一個格子都可以視作包含一個類似《塞爾達傳說 曠野之息》中尋找克洛格的小解謎,而由于M社出色的地圖設計,這些探測器或寶箱經常被藏在不是那么顯眼的地方,甚至在早期就能開啟的一個探測站前,還擺放了一只相較于當前階段算得上高等級的大猩猩,玩家要么選擇日后再來,要么選擇悄悄繞至身后開啟探測站,頗有一種豐富生態下的潛行偷感。

而作為“虛擬邊境網絡”時,則需要玩家不斷擴大探索范圍,用類似“相鄰加成”的手段來提升依時間獲得的獎勵。這也是稀有礦物與基礎貨幣的重要獲取手段之一,既關系到強力機偶的制作,也與某些牽絆任務的達成條件掛鉤。


所以,面對如此巨大的地圖,玩家當然不能選擇傻跑。伴隨主線劇情來到第六章,玩家得以解鎖本作最為重要的交通工具與戰斗工具——機偶。機偶能夠通過裝配不同的武器,來獲得不同的戰斗技能,而在探索時則可以變換成載具形態,獲得極高的速度。值得一提的是,無論是獲得機偶,還是為機偶增添飛行功能,都需要完成特定的牽絆任務,這或許也是高橋哲哉對玩家的一種提示——唯有真正與這個世界相連,才能讓探索的體驗更上一層樓。


所以,我們可以看出,《異度之刃X終極版》的核心思想之一,便是在地圖的探索中,將各種事物連接在一起。這種連接,不僅僅體現在諸如探測點之類的普通事物上,更體現在人與人的交往當中。上文提到過的牽絆任務,其實就是這一點的絕佳寫照。在眾多牽絆任務中,主角或是見證后輩的成長,或是調節某些情感問題,而NLA的住民們也由此獲得更多信念——或許,這正是在探索中向玩家展示那個最初的問題,并作出伴隨游戲進程而不斷深化的回應:此時,“人的本質不是單個人所固有的抽象物,在其現實性上,它是一切社會關系的總和”。


這樣的連接,不只體現在地圖探索與各類任務中,更體現在戰斗系統里。從時間角度來看,《異度之刃X終極版》的戰斗系統是沿襲自《異度之刃》的即時戰斗機制——玩家只需操作角色進行走位,并尋找時機釋放戰技即可。操作角色走位的目的,也并非規避技能,而是以不同面向觸發各類加成特效。總之,無論是UI還是戰技釋放的充能方式,都有著對《異度之刃》的繼承感。


在此基礎上,《異度之刃X終極版》也新增了不少創新機制,比如兩種武器的切換,及其對應的額外戰技充能獎勵。比方說,當玩家使用近戰武器進行攻擊時,所攜帶的格斗戰技便能夠進行“雙重填充”,以此獲得更加強力的技能效果。同時,當玩家使用射擊戰技或格斗戰技時,主手武器也會自動切換至對應形態,而不少戰技還有著諸如“格斗連招”之類的先后釋放順序加成,這就讓戰技的釋放充滿了策略性。雖說哪里亮了點哪里也算是一種策略,但輸出就是完全比不上精心調配的戰技組合。


而更核心的機制,則是“超頻齒輪”,這一特點甚至被艾爾瑪帶到了《異度之刃2》DLC中。顧名思義,開啟“超頻齒輪”功能后,玩家的所有戰技都會獲得極大的填充速度加成,同時還能解鎖特殊的“三重填充”,獲得比“雙重填充”還要強力的技能效果。若是玩家使用的是“全金屬獵豹”這樣的角色,那這極快的填充速度的確是要“哪里亮了點哪里”了。但與此同時,超頻齒輪模式下也可以通過戰技釋放的特定顏色順序,來獲得更高額的加成,只不過這的確需要更深入地研究戰技搭配了。


除戰技外,玩家還需要對技能進行搭配。這些技能需要通過精通不同職業進行學習,而不同職業也擁有不同的戰斗武器與戰技,想要把這些職業全部拉滿,也是件需要耗費時間去肝的事。


至于戰斗系統中的連接要素,則被“靈魂鏈接”的系統展現得淋漓盡致。戰斗過程中,無論是玩家主控的主角還是身邊的隊友,都有一定幾率發起“靈魂呼喊”——此時,部分特定的技能UI會發出光亮,只要抓準時機使用技能,便能夠提升“靈魂鏈接”等級,并獲得各種增益效果,甚至可以在隊伍中沒有奶媽的狀況下回復血量。在很多情況下,“靈魂鏈接”都是戰斗中最難以忽視的部分。而戰斗中觸發的“靈魂呼喊”,也會提升隊友的好感度,由此觸發更為深層次的牽絆劇情,讓主角與隊友們在戰斗外獲得更緊密的連接。


但當任務推進到結尾,整個游戲的進度如同人類社會一樣發展到一定程度時,新的問題就隨著現代性的不斷發展而出現了。當上帝已死,信仰又何去何從呢?當人們追求的信仰已經消失,又有哪個上帝能夠確立人的歷史主體性呢?到了此刻,又“何以為人”呢?

很可惜,在原版的《異度之刃X》中,缺失了對這一部分的解釋。原本的結尾,留下了兩個巨大的反轉。前者被康德式的目的論所回應,可后者卻連同現代性一同墮落。于是乎,原版劇情中仍留存一個巨大的謎團未能解決,人的主體性再度被抽離,一切遁入虛無。

直到《異度之刃X終極版》,才填上了這個大坑。


在《異度之刃X》中,這就是結局

高橋哲哉很喜歡化用尼采的學說,無論是《異度之刃3》中體現的永劫輪回,還是更早期直接將《權力意志》《善惡的彼岸》《查拉圖斯特拉如是說》作為副標題的《異度傳說》,他都在用尼采的超人哲學解釋著、升華著自己的游戲。而《異度之刃X終極版》新增的部分,也不例外——畢竟,連某個異度宇宙的“萬惡之源”,都在此出現了。

在尼采那里,生命的本質是尋求增長、強化與超越的意志,人的價值在于通過意志創造屬于自己的意義。所以,也有人說尼采是積極的虛無主義,是后世的存在主義。而將其落實在游戲中,則是《異度之刃X終極版》新增的整個第13章劇情,與某些新增的玩法。

劇情里,對生命新出路的探討、對意志的探討,被主角團、被終極BOSS反復思考……為防止劇透,這里不多描述。而落在玩法層面上,就是戰斗系統中新增加的“快速填充”系統。這一系統能讓玩家通過消耗一定的快速填充條,來直接重置自身的戰技。當你通關13章后,甚至會解鎖機偶的“快速填充”功能,讓那些高強度的,乃至一發干爛BOSS的“超武器”,得以無視CD連續釋放。這正源自古希臘的酒神精神,是生命的本能,也是創造與超越的權力意志,在玩法層面的體現。

所以,在這個新增的結尾里,“何以為人?”的問句才最終被回應,并將《異度之刃X終極版》徹底歸入了高橋哲哉以尼采哲學為基底,雜糅多種哲學與神學思想所創造的“異度宇宙”中。這也是《異度之刃X終極版》對《異度之刃X》最大的超越。


話已至此,似乎要說的都已經說完了。可本篇評測還少了兩部分,那就是對畫面和音樂的評價。只不過,這兩部分的主觀意味極濃,因此我將其放到了最后一部分。

從畫面上來看,以青色為主色調的《異度之刃X》與其他三作《異度之刃》的“天空藍”大有不同,這也正呼應了本作完全不同的氣質。對米拉星球的開發,注定充滿機械與工業的氣息,相較于其他幾作占比更多的機甲要素,也讓《異度之刃X》更傾向于硬派的科幻風,而非少男少女的魔幻冒險感。


更能體現這一點的,還有褒貶不一的音樂。一直以來,《異度之刃X》的音樂都被不少人稱為異類,還有人痛斥澤野弘之不懂配樂,這樣說當然有一定的合理性,也能夠理解。比如夜光森林這張地圖,無論是從地圖名還是實際的畫面表現來看,系列老玩家應當都會腦補出清田愛未那種木管樂器與弦樂交相呼應,背景里時不時來上一陣豎琴琶音的經典聽感。但在《異度之刃X》里,玩家聽到的卻是相當激昂的男女聲吟唱融合搖滾元素,再配上貼耳感極強的電子Arp,完全就是澤野弘之的燃曲風格,似乎與“異度之刃”系列一貫的風格不符。可轉念一想——這不正是白鯨號上無數船員,在肩負人類命運的同時,于探索未知行星的進程中大動土木最好寫照嗎?

所以,從表達主題上來說,《異度之刃X》無論是畫面還是配樂,都應當做到相似中的不相似,既熟悉又不熟悉才對。而非常好的一點是,《異度之刃X終極版》新增的第13章地圖配樂與戰斗配樂,都完美做到了“既熟悉又不熟悉”,足以稱之為優秀的續寫。

至此,“異度之刃”的全部作品終于在Switch上完結。哪怕不去嘗試理解高橋哲哉塞進游戲中的種種思想,也可以說《異度之刃X終極版》是個好游戲、“異度之刃”是個好系列。畢竟,無論是劇情上還是玩法上,它們都無可指摘。而若是順著高橋哲哉多年前的“異度”系列,把種種哲學與神學隱喻考慮進去,那么游戲便更富有深度——也不知下一次玩到這樣優秀的游戲,又會是什么時候。

本游戲評測硬件配置規格如下:


顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

尺寸

31.5英寸

面板

平面QD-OLED

分辨率

3840x2160(UHD)

刷新率

240Hz

響應時間

0.03ms GtG

對比度

1500000:1

可視角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

Adobe RGB 98%

DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

產品詳情

3DM評分:9

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