今天是騰訊有發布會的日子,也是《三角洲行動》移動端上線海外的日子。
數據來的很及時,在可見的160國免費榜登頂的同時,發布會上公布了移動端的全球注冊用戶2500萬。
2500萬是《三角洲行動》的神奇數字——國服上線首周的注冊用戶也是2500萬。與2024年10月份不同的是,如今的《三角洲行動》已經是一款國際化的游戲。
早在國服上線不久,《三角洲行動》便順勢在Steam推出了國際服,并于今年1月份同時在線人數突破了13萬。
單拿這份成績出來,已經足以讓以琳瑯天上形態回歸的團隊傲視群雄,更重要的是,這可能是第一款由中國游戲公司開發的,真正在全球流行的射擊游戲。
二十多年前射擊游戲玩家在CS時最狂野的想象,最終被騰訊實現了。更進一步,騰訊要把這款游戲的電競也做起來了。
這很難。
因為《三角洲行動》非常特別,他的兩大模式分別是搜打撤和大戰場,而不是大家所熟悉的,在業內用擁有成熟賽事系統可參考的FPS——比如爆破和團隊競技。
即使是曾經紅遍全球PUBG,當年真正做起電競來也踩了很多坑。而《三角洲行動》面對的挑戰要比《PUBG》還要多的多。
比如經典的射擊游戲短TTK射擊下如何做到觀賞性與競技性皆存?又比如搜打撤玩法下如何量化評分成績?
騰訊要解決的事情太多了,而發布會上他們的態度很明確,沒有先例,就去吃螃蟹。
“我們希望以烽火地帶模式切入FPS電競全新藍海,成為搜打撤玩法的引領者,而全面戰場能夠帶來雙端可玩的超大規模團隊對抗賽事,也將能為射擊電競注入更多新鮮看點和激情。”
仔細品這句話,藍海,引領,新鮮,騰訊這次就要做那個吃螃蟹的人。
發布會初步介紹了下《三角洲電競》的賽事設計思路,比如在烽火地帶,他們將搜打撤拆分后結合,確保每個元素都能在電競中有著重要的位置,同時做到結合:參賽選手在烽火地帶賽事中,不光要考慮局內的戰斗,還要考慮局外的成長,搜+打+撤相互循環,實現成長優勢,將策略博弈延伸更廣,從而真正體現《三角洲行動》的戰術競技性。
我想《三角洲行動》強調這點的原因還在于,他們不想把《三角洲行動》的賽事做成第二個吃雞。高強度的射擊游戲中,往往要求選手槍法過硬,戰術過硬,而搜打撤的局外成長,還要求選手考慮更多維度的問題,比如什么時候該撤,怎么撤。
傳統FPS的賽事更多考慮的是如何消滅對方,而搜打撤的賽事,可能還要考慮如何為最終勝利制造條件。
就像二十一點,什么時候加牌,什么時候不加牌?
是消耗掉對方的物資為整體制造優勢,還是小步快跑撤離保正增長?
這也許是《三角洲行動》電競的選手們以后要考慮的。
而對于騰訊而言,他們更要審慎去對待那些,沒有先例,被自己創造出來的新的賽事系統。
擺在騰訊面前的,遠不止如何量化選手表現,如何合理化設計賽事節奏:FPS游戲團隊競技的規則很簡單,就是消滅所有敵人。而爆破模式則多了一條,炸彈在目標位置爆炸或拆除帶來了更多的博弈,而搜打撤游戲的規則,則要更加復雜。
它確實是個不錯的游戲模式,如果做電競,要怎么做電競?
有著同樣問題的還有大戰場模式,它的問題也許遠比烽火地帶模式更加突出。歷來FPS游戲的電競化都是以小隊形勢呈現,一方面方便選手的組織,另一方面也方便觀眾觀賽,而《三角洲行動》的全面戰場是以真實戰爭的立體化正面對抗為靈感制作的,超過60名玩家利用各種戰術武器和海陸空載具對抗的大型模式。
如果說烽火地帶電競尚有《PUBG》賽事系統用可以作為參考,全面戰場則是騰訊趟水過河,從零開始搭建。
雖然發布會上沒有透露全面戰場電競的太多信息,但同局多隊伍大規模電競賽事曾經出現的問題,騰訊肯定要逐一面對。例如在大戰場中,以4人隊為基準,一方可能被存在8隊,以勝利為目標,那么如何協調好8隊人的利益?若還是以游戲內的局內得分量化隊員貢獻,則必定會陷入為了拿分而放棄執行帶來更高勝率的戰術行為,可獲得高分的戰術行又要如何分配(比如放信標,派哪個隊去)?
而如果像現有的《三角洲行動》高校賽那樣,將一方30多人設定為一個隊伍,又如何讓觀眾能更加聚焦,保證觀眾的觀賽體驗?
官方把《三角洲行動》的全球總決賽放在了9月份,距離現在只有5個月不到。發布會上還宣布,全球總決賽包含中國大陸賽區、北美賽區、東南亞賽區、南北賽區、歐洲賽區、亞太賽區。算上各地區賽事搭建,和整體生態的打通,這個時間相當緊迫。
而騰訊游戲今日宣布,說明他們已經想好了怎么去解決這些問題。
跟著別人走路總是很簡單,自己走出第一步卻是很難。
但騰訊游戲還是想做成它。
也許《三角洲行動》電競就是中國人自己的,第一款全球流行的FPS電競。
在這之前,從來沒有成功者。
但中國人就是講究“雖千萬人吾往矣”。
騰訊游戲不再跟隨別人。
而中國也不再只是國際社會規則的跟隨著,它在成為制定者。
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