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這CG做這么好,得很多很多錢吧?

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大部分公司都是隨著行業的興衰,起起落落。但也有一種公司,不管外部環境是好是壞,都保持著自己的節奏,不漫步,也不疾奔。它們悄無聲息,像一棵小樹,安靜的矗在那里,默默的積累:不浪,猥瑣發育。

魔眼動畫就是這樣的一家公司,他們隔一段時間就在公眾號里發布新片。每次看完,就能感受到,這棵小樹一直在奔著陽光的方向,茁壯成長。小編從業十幾年,見過不少大公司起起落落,反倒對這家保持節奏的的小公司充滿好奇,決定前往,一探究竟。

于是,小編前幾天約了許久未見的老朋友吃飯,酒過三巡,老張把筷子一放,突然拉著我的手,摸著我的腿,聊起了他去年做的項目,字里行間都透露著該項目算的上他們得意之作。小編在他手機上看完《萬龍覺醒》的動畫,大飽眼福,下面是正片:


不瞞各位,看完這動畫,小編腦子里無限循環著最近的爆梗:“沒座,這就是頂尖~”。

小編忍不住脫口問:預算是多少?老張噗嗤一笑,說:喝酒、喝酒。然后…然后就沒有然后了……

席間,聊了很多話題,從技術聊到視聽語言,從寫作聊到動畫,從綁定聊到表演,從孩子上學聊到當下動畫行業的艱難……小編也漸漸的明白,一家公司可以穩定的輸出,除了無欲則剛的猥瑣發育外,更重要的是不斷的學習,持續的進步。

針對這個項目,我們聊了故事、人物、概念設計、三維制作、表演、鏡頭等等。接下來,我們從不同模塊看看,魔眼如何一步一步完成這支精致的短片。


海報

早在2023年,魔眼動畫就曾為手游《萬龍覺醒》制作了首部CG動畫。時隔一年,團隊再次集結,有了被他們奉為2024得意之作的第二部。雖然時長只有4分鐘,但真的一點不影響精致程度,最重要的是,臺前幕后都很精彩。在小編看來,除了耐心的打磨細節,沒有所謂的商業機密和捷徑。

概念設計

Concept

氣氛圖


概念氣氛圖


情緒走勢圖

我們將《萬龍覺醒》的故事結構分為三幕,并針對每一幕的劇情,設計了對應的光影氛圍,形成一套“氛圍大綱”。通過光影的變化,為整部作品鋪設出清晰的情感軌跡。燈光的意義不僅僅是照亮場景,更是為了讓故事更具張力與表現力。我們希望用光影營造情緒,引導觀眾視線的同時,強化敘事效果。

動畫的本質,與電影并無二致,只是創作手段不同。無論是動畫還是實拍,打造華麗畫面并不難,真正難的是讓畫面為故事服務,傳遞情感。一旦脫離故事,再美的畫面也只是空殼。好看的畫面千篇一律,有趣的風格萬里挑一。

場景設定


碼頭城門口


城內布局


城內各種商鋪


魚鋪


表演臺


小貨車


香甜可口的蔬菜 水果

敘事的三要素是:時間、地點與人物。

《萬龍覺醒》的故事正是從“新民城”展開的。這里聚集了來自不同種族和文化的新居民。圍繞各族群的文化特點,團隊精心設計了多樣的商鋪、建筑和生活場景,構建出一個與游戲世界觀緊密相連的豐富空間。每一家店鋪都像一個獨立的小舞臺,生動呈現這個世界的多元與精彩,讓玩家能夠深入感受到各個文化背后的獨特魅力。

場景的搭建本身并不難,難的是避免盲目堆砌。我們的目標,是通過場景設計為游戲敘事服務,幫助構建世界觀,推動故事發展,并在潛移默化中與玩家建立情感連接。因此,每一處細節、每一個道具,都必須有其存在的理由——不是為了裝飾,而是為了講好故事。

角色研發

Character Design

羅伯特·麥基在《人物》一書中寫道:“行動即人物,人物即故事。”這句話我曾一知半解,直到這次深入交流,才真正體會到其中的分量。

在小編看來,魔眼動畫堪稱中國動畫界的佼佼者。十幾年的創業歷程,他們幾乎掌握了三維動畫的所有關鍵技術,涉獵寫實動畫、VFX、實拍以及多種藝術風格。但真正打動我的,不是這些技術本身,而是他們作品中那些鮮活的動畫人物,在他們的片中,人物表演生動有趣,惟妙惟肖,正因如此,我們也就角色研發與表演進行了深入探討。

總結一句話:沒有白走的路,每一步都算數。




背包哥


人類 水果工


矮人商人



角色表情研發



角色研發就像做菜,火候太小,熟不了;火候太大,又容易糊。只有在一次次失敗中摸索,才能真正掌握訣竅。反復試錯,才能讓原本僵硬的3D模型動起來,展現出有趣而生動的表演。能賦予這些模型鮮活生命的動畫設計師,心中一定藏著一個豐富而精彩的世界。

表情研發是一項高度依賴跨部門協作的工作,需要反復修改與優化,推翻先前的設計是家常便飯。角色研發階段,我們設計了不同的表演和表情方案,并與造型師密切溝通,反復推敲與雕刻,做出符合角色特質的表情。要實現真正生動、有感染力的面部表情,并沒有捷徑,唯有持續優化,一點一滴地追求更好。

中國有句老話:“形似神不似”,意思是即便外形再逼真,如果無法傳達出角色的神韻與氣質,依然是徒勞。人物的生動,往往藏在細節之中:一個微妙的動作、一絲表情、一個眼神,都至關重要。這些細節看似微不足道,卻可能決定成敗。因為細節,正是藝術家對世界深刻觀察與理解的體現。

鏡頭

Shot

初識魔眼的那幾年,他們的作品里還有炫技的嫌疑。這幾年,他們的作品越發扎實,又不失創新,尤其是在電影語法上的運用,已經今非昔比,放眼整個行業,絕對是拔尖的存在。我問老張,他們是怎么做到的,他沉思了一會說:在戰斗中學會戰斗。

小編這些年,采訪過動畫圈和CG圈很多人,很多人可能是技術控、細節控、美術控、軟件狂,但真正吃透視聽語言、精通電影語法的,少之又少。至于寫作和表演,更是鳳毛麟角。

小編進魔眼公司前,專門翻了他們多年前的公眾號文章。那時候,他們還在字斟句酌地討論資產、特效、動畫、燈光,每個模塊都吹毛求疵。而這次見面,幾乎沒人提這些詞,談得最多的是寫作、故事和人物,還有表演與視聽語言的結合。我想知道為什么,就問了他們技術總監,他說:有些人的天花板可能是別人的地板線。

我虎軀一震:來,喝酒,喝酒……









在項目前期,嘗試了多種場面調度、攝影方式和人物表演方案,但始終難以將“新民城”的全貌完整而有力地呈現給觀眾。最終,制作團隊決定采用長鏡頭來展現這座城市。與實拍相比,動畫中的長鏡頭難度更高——需要構建更龐雜的場景和道具。在有限的制作周期內,沒有捷徑可走,唯有硬著頭皮上。制作團隊一遍遍推敲鏡頭走位,一輪輪優化與迭代,只為讓敘事更加自然流暢。

動畫創作不是展示技術與特效的秀場,也不是炫技堆砌的舞臺。它是一種獨特的敘事形式,需要精心打磨,以故事和人物為核心,打動人心、激發想象,引發觀眾的思考,傳遞更深層的情感與主題。

單幀畫面

Still

回來的路上,小編在想,行業前途未卜,動畫公司生存堪憂,AI沖擊,哪吒爆火,傳統電影低迷,我給老張發微信,問他怎么看這個事情,他說:動畫不同于實拍,它沒有那么多現實條件的束縛。實拍常常受制于天氣不好不能開工,演員表演到了極限只能妥協,拍完想補拍幾乎不可能,方案一旦超出執行能力就得放棄。動畫的優勢是不受任何約束,當然,錢和時間除外。很多人因為這個優勢,就放飛自我,肆意表達,最常見的,就是各種狂拽炫酷、炸裂全場的場面設計,或者是為了“炫”而“炫”的調度:鏡頭大特寫連番上陣,人物飛天遁地。不是大場面就是大爆炸,恨不得把世界炸翻,然后再保一條。

動畫制作與電影創作有著千絲萬縷的聯系,但兩者并非完全同一專業。動畫創作本質上和傳統電影一樣,依然依托于寫作和視聽語言的運用。區別只在于,電影在現實中拍攝,動畫則是在虛擬的軟件世界中完成。如果動畫從業者不懂電影的創作邏輯,就很難真正把動畫做好。比如,燈光合成師,大部分沒玩過現實的布光和攝影機,搞不懂光圈和景深的關系,畫面就會一塌糊涂。動畫攝影師不了解調度原則,也不可能把預演做好。動畫師缺乏表演知識,只會模仿動作,只能K出機械、空洞的動畫。而一位不會寫作的動畫導演,就只能自嗨,沉浸在自我表達中,失去與觀眾的連接。

“我們前面十五年走過很多彎路,沒少做屎上雕花的事情。如果說,前面十五年,我們磨煉了動畫的技藝。那么未來十年,我們就安靜的練習創作這門手藝。”老張如是說。










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直到散場,老張也沒幫小編解除心中最大疑惑。動畫和幕后看完了,小伙伴們一起來猜猜吧,項目做成這樣得多少錢??

end

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