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騰訊收購后再創業,融資近億元,他說AI難救游戲

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文 /唏噓

導語

“大模型在游戲賽道作用有限”



大火的“AI病嬌女友”也有國內版了?

1月28日,一款名叫NYXverse的“游戲”測試版上線Steam。


在 NYXverse 兩室一廳的空間里,“玩家”可以和自主創立角色自由對話、共同生活。除了能和AI病嬌女友玩戀愛恐怖密室逃脫,還支持把任何喜歡的角色請到房間,感受沉浸式的同人體驗。

4月中旬,國內版本僅開放兩周,NYXverse就被玩出了花。在NYXverse社區主頁,《原神》安柏、《塞爾達傳說》林克、董卓和特朗普,從火熱游戲IP到知名人物都被創建進了平臺。


不僅 NYXverse 討論熱度高,其研發公司 2033 科技也備受資本市場關注。近期披露,2033 科技已于 2024 年完成種子和天使輪融資,獲商湯科技與東方國資近億元投資。

2033科技創立于2023年,創始人馬宇馳是人工智能連續創業者。他在2016年創立的三角獸科技,專注于提供 AI 語義智能解決方案。這家公司有段頗為出圈的故事,與羅永浩錘子合作,在發布會感謝合作方時,被羅永浩錯念成“獨角獸”,后親自登門道歉。彼時,三角獸迅速拿到1000萬天使輪融資和2000萬元pre-A輪融資。2020年,該公司被騰訊收購。


2023年,馬宇馳重返人工智能賽道,將目光聚焦于To C領域。雖以看似“AI游戲”的形態出圈,但他打造的NYXverse卻并非游戲,而是以3D內容為主的AIGC內容平臺,旨在助力用戶進行IP的原創與二創。

一款意非游戲賽道的AI應用,卻引來了多數游戲玩家。NYXverse平臺上已有數千個IP角色。近期,茶館和馬宇馳聊了聊,作為早期涉足AI領域的創業者,他分享了諸多對AI行業的看法,且在AI融合游戲上,有著獨特的見解。

以下是茶館和馬宇馳的對話,經整理后呈現:

01

“大模型在游戲賽道作用有限”

游戲茶館:做NYXverse的想法是什么時候誕生的?誕生的契機是什么?

馬宇馳:2022年底大模型賽道爆發,國外一款2C產品Character.ai,以創建AI角色馬斯克和哈利波特為噱頭在市場上引起強烈反響,給了我很大啟發。我之前創立的公司,在NLP賽道有很強的技術積累,接入百度小度、小米小愛同學、米兔、小天才手表等 1.5 億臺 IoT 設備,以及3.5億臺安卓手機。

我覺得可以延續之前的技術基因,在文娛賽道落地一些2C的產品。那時研究了Character.ai,發現雖然市場關注火爆,但是它的用戶留存很低,產品可玩性單一,文字聊天界面為主,用戶體驗一兩次就沒興趣了。如何讓用戶更深入的創造角色和分享,做一款既滿足用戶興趣又能支持商業價值的產品,是我和聯創團隊從開始就深入思考的問題。

在準備創業前,我把大模型To B 和 To C 多個賽道都調研了一遍。發現大模型時代和NLP時代一樣,To B賽道并未產生新的應用場景和商業價值點

針對大模型To C的幾個賽道,先后調研了大模型和社交、游戲、電商、影視等諸多行業結合的可能性。但這些領域,要么技術上存在一些時機問題,要么商業場景落地存在短板瓶頸,雖然可以做出一個帶亮點的小產品,但不足以支撐起一家未來有較大想象空間的商業化公司

最終我們選定了大模型結合文娛領域,但很快就決定放棄單純文生文做小說輔助、數字人做虛擬直播或賣貨、以及游戲相關的智能NPC、文生圖片和內容等方向。在這些方向,能切入的點主要都是效率工具,為其他場景服務,并不能真正產生應用場景。我們的目標是將大模型能力真正釋放給C端用戶,以3D作為內容的新載體,讓用戶0門檻使用、高自由度創作自己想要的內容。

大約2023年七八月份,我們決定往文生3D的文娛方向做突破。想要避免Character.ai留存率低的問題,必須保證前期用戶在我們平臺能高度自由定制自己想要的角色和故事,前期在搭建團隊和技術棧驗證上,就用了半年多時間。

游戲茶館:NYXverse雖然不是游戲,但是很多人把它當成 “AI 病嬌男友/女友” 來玩。2033一半團隊成員有游戲行業背景,為什么沒有把產品做成純粹的游戲?


馬宇馳:一方面是基于我之前的市場調研后的賽道選擇。另一方面,我認為,大模型能力在游戲賽道上能起到的作用非常有限支持UGC針對IP進行原創和二創的文生3D內容形式應該能走更遠。3D 作為內容的呈現形式,覆蓋人、Agent、空間、背景、故事和時間等,能把用戶idea快速視覺化,用于 IP 的原創和二創,并且有很大的市場空白,相比游戲賽道更具優勢和潛力。

那為什么沒有選擇做游戲,反倒吸納游戲行業合伙人與技術人才組建團隊?因為我們既要做大模型又要做3D,這對開發團隊綜合能力要求很高,我覺得游戲行業的技術人才最能勝任,因為他們對視覺效果和玩法有天然的擬合能力。

游戲茶館:為什么說大模型能力在游戲賽道上能起到的作用非常有限?

馬宇馳:可以從用戶和產品兩個角度來解釋。

從用戶角度,用戶付費是有偏好特征和目標訴求的。游戲用戶都是先對品類或IP有喜好和了解,才會有購買行為,但單純看“AI游戲”還是個新品類,并無核心玩法,能任意聊天并不是玩法,只是基礎能力

從產品角度,游戲用戶對玩法、劇本和視覺效果天然要求很高。大模型在這些游戲開發關鍵環節,難以實現本質性突破與提升哪怕目前能起到的作用,對游戲整體品質和市場競爭力的提升并無作用。

何況,游戲對外發行只有0或100的產品,不像互聯網產品有灰度測試逐步迭代,游戲正式發行的那一刻,交出的就是最終版本,游戲不可能先發一版讓用戶先玩著,再慢慢改。現在的大模型對游戲行業,是無法做到支持完善的游戲產品的

游戲茶館:NYXverse其實在做3D生成是內容,和游戲是兩個市場?

馬宇馳:完全是兩個賽道,盡管會有重合的用戶,我們現在做的大模型TO C應用產品,是一個UGC內容平臺。視覺觀感上是3D場景和3D角色,體驗上包括瀏覽、創建和類游戲交互,但它核心完全不是游戲。你看到在上面密室逃脫、戀愛故事等玩法,可以理解成這些都是用戶創建的,平臺技術棧具備了理解和創建玩法的能力,具體怎么玩由用戶自定義。

游戲茶館:2023年初,想法誕生時,類似產品較少,但隨后MiniMax的星野,字節貓箱以及騰訊、網易都相繼入局這個賽道,我們會有一些焦慮?

馬宇馳:不焦慮,我反倒非常開心。他們幾個產品主要在2D方向,建立在劇本劇情基礎上,用戶能通過聊天界面體驗。我們的產品在3D方向,核心體驗在于用戶自由定角色和劇情,并且在3D環境中實現高度擬真的多模態體驗。在賽道成型之前,我們非常希望百花齊放,2025年開始,已經有越來越多公司講類似的故事,進入3D產品賽道,不僅證明了這個賽道的價值,也驗證了我們之前的判斷是正確的,是值得堅持的長線方向。

02

數千個IP,聚集起二創群體

游戲茶館:我們的目標受眾是二創群體?

馬宇馳:目標受眾是IP興趣的群體,輔助他們原創和二創都可以,原創和二創的差別僅僅在于創作本體是否知名。他們是以Z時代為主的年輕群體,他們的核心特點是興趣高度集中又分散,可以對自己喜歡的IP集中投入熱情,同時又喜歡多個IP互不沖突。我們的平臺可以滿足他們自由定制多個IP、任意創作發揮想象改變角色特征,并且相比2D內容平臺更鮮活。


游戲茶館:NYXverse 目前有數千個 IP 的 Agent,如何解決IP授權問題的?

馬宇馳:我們現在平臺上IP都是IP官方出的或用戶自己創作的形象,不是我們創建。UGC平臺上用戶能高度熱情參與、制造熱點,無論是話題或深度交互,其實本就是IP官方希望的。

同時,我們已經開始與一些知名IP方接觸并合作,上海電影集團官方發布了2025年IP+AI戰略,我們公司是戰略合作方,上影擁有大量經典IP,大家都很期待在AI加持下出現新的玩法和內容。


游戲茶館:從目前測試來看,是和我們預設的目標用戶一致嗎?有出現哪些意想不到的事嗎?

馬宇馳:目前種子用戶行為和我們的預判基本一致,畢竟是先研究了用戶,再針對用戶喜歡研發的產品。

意想不到的是用戶時長和留存率。產品國外開放6周,國內2周多,在沒有任何用戶運營和深度說明的情況下,日均用戶使用時長,從第一周的48分鐘,持續上漲經歷60分鐘、79分鐘、到上周的120分鐘。現在次日留存50%多一點,周留存在25%-30%之間。當然第一批用戶,一定是比較核心的,他們愿意花十幾元購買一個0.7版本體驗,玩得久也是正常的。計劃六七月安卓版APP上線同時開始產品、內容和用戶運營,接觸更大數量的目標用戶,我們相信,這個產品說服力在大量用戶進入的時候,是經得起考驗的。

游戲茶館:VGInsights 的數據顯示,NYXverse Steam 端總銷量 330 套,我們實際測試用戶有多少?

馬宇馳:比這個多一些,很快就超過500用戶了,我們設置了下載門檻,控制早期用戶涌入量,畢竟是0.7版本的灰度測試,用戶量大約每天20-80人自然增長。

游戲茶館:除了測試付費之外,游戲內還設置了會員付費。

馬宇馳:對,現在上線的是0.7灰度版本,只能在Steam上PC玩,設置了比較簡單的月度、季度和年度付費,參照了大多數內容平臺和大模型收費方式,1.0 APP上線后會有更完善的商業化體系。


游戲茶館:目前大家內購意愿強嗎?

馬宇馳:在沒有任何引導和解釋說明情況下,有10%的用戶買了月卡。

游戲茶館:從社區分享來看,似乎男性用戶更多一些?但像 Replika 和星野,這些的 AI 陪伴產品里,女性用戶是更多的。為什么 NYXverse 會有這樣的用戶偏差呢?

馬宇馳:你說得很對,目前我們70%是男性用戶,主要因為是在Steam平臺男性用戶多,等APP上線之后,如果不出意外,女性用戶比例應該會穩定在60%左右


游戲茶館:在運行NYXverse時,我很多次會閃退或是提示系統難以支持,我們本身對設備要求比較高嗎?

馬宇馳:并不高。其實是工程化問題造成的Bug。目前我們在這方面進度滯后,因為人手有限,主要時間和精力都投入在手機APP版本上。等手機1.0 版本上線后,我們會對Steam目前版本進行全面優化升級。隨著團隊人員增加,這類問題會越來越少。畢竟我們做的是端到端運作的產品,數據處理等工作都在云端完成,設備配置要求不會很高,盡量降低用戶使用門檻。

游戲茶館:為什么選擇先在steam上測試?

馬宇馳:一方面,Steam上符合我們戶畫像定位,有很多游戲IP用戶,且比較年輕。另一方面,Steam是一個完整的生態平臺。Steam不論是VIP卡、玩法和各種接口配置,都相對完善。此外,Steam用戶對付費有先天認知,不需要解釋。灰度測試一般是測試產品體驗和商業化流程,這兩方面在Steam都很容易快速驗證。

游戲茶館:安卓版上線后,下載APP就不需要付費了?

馬宇馳:是的。PC版需要付費下載,設置了門檻,因為這個產品支持用戶體驗需要算力。如果現在大量用戶涌入,可能既保證不了產品體驗,又會增加很多不必要的成本我們已經計劃把用戶的增長潛力放在APP上,先做0.7版本進行灰度測試,雖然是不完善版本,但目前看用戶接受度和正反饋都比較高。

游戲茶館:后續版本的付費模式會有哪些改進?

馬宇馳:會保留月/季/年卡付費選項,基于技術棧的升級,加入高級能力包和普通能力包區分,實現更豐富的游戲玩法和粉絲玩法付費,比如冰箱可以打開購買食品、角色可以定制禮物等。


在流量增長的同時,會同時與明星、MCN、網文作家等合作,借鑒傳統的文娛內容付費和粉絲經濟,重點是讓用戶玩得開心盡興。

03

更難的3D技術,更低的推理成本

游戲茶館:相較來說,文到3D有什么更難的技術難題嗎?是怎么解決的?

馬宇馳:我們一直努力在技術上實現突破,用的是“多模態模型+Unity”的技術框架,目標是讓用戶能生成各種場景,讓虛擬角色(Agent)在這些場景里自由互動。不過,要實現這個目標特別難,主要有三個挑戰:

  • 3D生成難題:現在的技術還沒辦法同時生成一個3D空間和符合預期的角色,只能靠整合多種技術來解決。

  • 交互實現困難:讓3D角色在空間里自然走動,和物品互動很難。普通游戲是用固定的坐標點控制角色行動,我們做的是用戶能自由創作的平臺,得讓虛擬角色像真人一樣,理解空間和物品功能,根據不同情況互動。比如知道冰箱用來放食物,沙發可以坐,還能邊坐沙發邊看電視。

  • 故事合理難:生成天馬行空的故事容易,但讓故事既符合角色性格,又和3D空間合理匹配很難。要避免出現臥室釣魚、客廳開吉普車這樣不合理的情節。


讓虛擬角色像人一樣,知道自己在什么地方,明白周圍東西有什么用,比如餓了會找吃的,按正常作息活動,聽起來有趣,開發起來卻非常復雜,需要游戲和算法工程師一起想新辦法。現在Steam上的0.7版本雖然還有不足,但已經為以后的產品打好了技術基礎。

游戲茶館:模型成本是大部分大模型創業會面臨的問題。我們如何解決這個問題的?

馬宇馳:我們自己搭建了垂直模型,算法和推理成本下降了近85%。另外整個大模型賽道推理成本在一直不斷降低。而且,我們產品已經驗證了靠玩法覆蓋算力成本的商業模式,隨著產品正式運營,付費率提升,算力成本會逐漸不是核心問題

游戲茶館:為什么當初選擇自主搭建模型?

馬宇馳:像前面提到的,我們做的是Agent和3D空間擬合的產品,并且把這個能力釋放給普通用戶使用,是沒辦法構建在任何單一大模型接口上的,只能自研突破。

從“做公司”和“做產品”兩方面更長遠考慮看,單純套殼大模型接口,產品壁壘和技術壁壘都很難建立。To C 產品最大壁壘有兩個方面,一是用戶心智占領,即產品品牌,二是用戶數據,即用戶行為目前世界上所有成熟的大產品,都不是架構在別人技術上的簡單套殼。我恰好能召集大廠算法團隊和游戲行業出身的開發團隊聚集,加上我的CPO是極少見同時有AI和游戲兩個賽道的產品經驗,所以從一開始就決定,走更難的路,做更高天花板的產品。

04

大模型創業,從To B轉向To C

游戲茶館:2016年,三角獸科技時期,是偏向To B方向,但NYXverse則是完全To C的產品,并且今年整體市場都在轉向To C。

馬宇馳:三角獸主要是2B2C的模式,這本質上不是產品技術的選擇,而是做公司商業化層面的轉變。做2033之前,我從一開始就選好了現在這個方向,堅持空間智能和Agent方向,從拿第一筆融資到現在都沒改變過。

在國內技術To B 行業天花板通常不高,是很多年的行業共識。國外有些 To B 公司做的很好,比如專門為 OpenAI 做數據標注的數據團隊,能做到百億美金規模,但在國內甲方通常選擇自己做,很少把核心業務服務外包出去

其實,早在 2023 年初,大模型剛火起來的時候,國外的大模型應用就有很多公司在嘗試開發 To C 產品。經過過去1年,國內也經歷了變化。最初,很多公司為了更好拿融資講2B出海的故事,到目前已經越來越多公司轉型到2C應用賽道了。

游戲茶館:NYXverse目前是公司全部業務嗎?

馬宇馳:是的,2033科技定位就是一家大模型2C的應用公司。雖然我們現有的技術棧已經可以支持一些領域的To B 合作,比如數字展館、復活神話故事傳說、教育場景等。但做2C的公司和產品,是我們創立這家公司的初衷和終極目標,所以沒有選擇專心做當下的產品

游戲茶館:公司現在有多少人?大家怎么聚集起來的?

馬宇馳:不到30人,年底控制在34人以內,目前40%團隊都是來自大廠的算法專家,60%是游戲行業資深開發團隊。

我的4位聯合創始人中,有3位是三角獸時期與我并肩創業的伙伴,1位是CPO在游戲行業共事3年的搭檔。盡管公司被收購后的三年間,大家各奔東西、在不同領域發光發熱,不僅積累了更多經驗與價值,而且得到了大廠和游戲行業的認可,但深厚的信任紐帶始終存在。大家愿意在如今艱難的創業環境下,舍棄原本安穩的職業和收入,跟我再一次從0開啟新的事業,也是我創業最核心的動力和信心來源。

游戲茶館:我們之前拿到了商湯科技和東方國資近億融資,是怎么和兩家投資機構接觸的?

馬宇馳:在上一個AI時代,我們和商湯科技是各自賽道上的明星公司。2019年我和商湯CEO徐立,同時獲得中國40位40歲以下商界精英,2020年我的公司被騰訊全資收購,商湯2021年上市,我們對彼此一直有很深的了解和認知。我重回AI賽道創立2033科技,聯創也都是來自大廠的算法和游戲行業資深研發工程師,大家的能力很強有行業經驗背書,商湯見面后很快就決定投資種子輪。

東方國資去年在掃描賽道時,很看重我和團隊成熟的創業經驗和技術產品能力。我的聯創和核心團隊,在去年的環境下,愿意放棄原本穩定的工作和更高的收入,選擇跟我一起創業,其中一些還是之前就和我共事很多年的老團隊,這份勇氣和信任都是投資人非常認可的。

游戲茶館:接下來,會把資金用到哪些方面?

馬宇馳:公司的資金規劃,我一直堅持集中使用、注重結果的原則。不管是以前創辦公司,還是在大廠擔任高管,都是如此。這次融資的資金主要會用在三個方面。

一是團隊擴張。招募更多2C產品相關人才,完善團隊功能,提升開發效率。

二是產品研發。包括產品運營、產研、內容運營、用戶運營、高校體系建設等環節。

三是技術突破。基于產品做2D到3D的難點突破和創新突破。

人和產品,是支撐公司核心價值的兩大支柱,我會把大部分資金都投入到這兩個至關重要的方向上。圍繞“做公司和做產品”兩條線,保持產品在用戶層面影響力,保持公司在賽道和一二級市場的競爭力,做一家用戶喜歡和員工滿意的AI公司。


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