國產+西幻+CRPG。這三個看起來永遠不會相提并論的詞,被《重鑄紀元:自由地》攢到了一起。歷經了七年的開發后,這款由《黑荊棘角斗場》的開發團隊制作的CRPG,終于迎來了它的正式版。
在過去的七年中,這款游戲可謂命途多舛,EA階段Bug頻出,銷量不甚理想,團隊陷入資金危機。再加上游戲本身是制作難度頗高的CRPG,都給《重制紀元:自由地》的未來蒙上了一層陰影。
萬幸的是,制作組扛住了這些壓力,完成了游戲的正式版本。相比游戲的EA階段,正式版的《重鑄紀元:自由地》可以說有了翻天覆地的變化。更精美的UI、更豐富的地圖和任務、更自由的成長系統,都讓其看起來更像一款有模有樣的CRPG。
沙盒版CRPG
自由地是《重鑄紀元:自由地》的主舞臺。這是一片法外之地,沒有既定的規則,盜匪與野獸橫行、機會與挑戰并存。正如很多CRPG那樣,《重鑄紀元:自由地》為玩家提供了相當高的自由度。只不過這種自由不是像《博德之門》和《開拓者》那樣,追求解法和選擇的自由。而是更像《Kenshi》和《騎馬與砍殺》,通過提供給玩家選擇成長方式的自由來獲得代入感。
換句話說,《重鑄紀元:自由地》更像是一個套著傳統CRPG皮的沙盒RPG。本作的地圖就采用了一種騎砍式的大地圖和傳統CRPG的城市地牢結合的形式。當玩家離開城市據點后,就會進入可以自由行走的大地圖。大地圖是自由地的本體。你可以在這里四處旅行,也能見到商人們扛著貨物往返于各個城市。各種野獸和怪物則把這片地域變得危機四伏。
本作大地圖的設計能讓我以一種全局的視角俯瞰整個世界,也帶來了很多交互上的便利,例如我既可以進入城市摸遍每一家柜子,也能直接在大地圖界面和城市里的絕大多數職能NPC交互,不用進城就能干完所有補給的活。在路上遇到村民和強盜火并,我也能很方便地選擇加入哪一方。在不同城市間往返也讓我有一種真正在旅行的感覺。
游戲另一種沙盒感體現在角色的創建和成長。《重鑄紀元:自由地》的屬性系統,使用了類似傳統CRPG的六維屬性+非戰斗能力的架構。但和前者不同的是,本作沒有明顯的職業區分。角色的多樣性,由特質和出身提供。本作的特質系統類似《十字軍之王》,玩家可以用點數來為角色添加特質。正面特質會消耗點數,負面特質會提供點數。
特質的選擇,不僅很大程度上決定了玩家在游戲中要走的裝備流派,也是玩家代入感的重要來源。例如一個腳踏實地的角色,基礎攻擊傷害增加但暴擊傷害會減少。巨臂、穩手等特質,則會增加玩家雙手或遠程武器的傷害。你可以捏出一個情緒不穩定的巨力戰士。也可以成為一個能言善辯右左撇子劍客。互補的特質也將是你選擇隊友時的重要考量。無論是在角色扮演還是build層面,這套系統都能提供很高的自由度。
除了特質之外,本作還提供了幾個不同的出身。強盜開局的玩家有一筆剛搶來的資金,但在游戲開始時就被通緝,需要想方設法地洗白自己或者直接去乖乖坐牢。雇傭兵開局的玩家幾乎身無分文,但有一身還算湊合的裝備和C級傭兵勛章,可以在開局就接取一些低級的傭兵任務。還有法師開局的天賦者、以及開局一個碗,要遍整座城的乞丐等等。
在不同的出身下,玩家前期的游戲體驗和成長路徑截然不同。而對一款追求沙盒體驗的RPG來說,前期體驗的差異化尤為重要。因為它是玩家代入角色的基礎。乞丐通過要飯和偷雞摸狗艱難求生,強盜費盡心思想要逃脫追捕,都是能給我留下深刻印象的冒險經歷。
除了創建角色的自由度外,《重鑄紀元:自由地》的角色成長系統也和傳統CRPG不盡相同。本作角色的屬性成長不靠升級,而是要經常使用對應的能力。揮動武器、格擋、搬運重物會增加力量,解鎖地圖會增加尋路。使用對應的武器還會提升相應的熟練度并解鎖對應技能。
這套系統對于加點選擇恐懼癥的玩家來說,無疑是一種福音。它讓角色的偏好和能力,不再是預設好而是由玩家自己塑造的。在《重鑄紀元:自由地》中,玩家的角色可能因為喜歡用巨劍,所以成為了一名戰士。而非是戰士職業,所以才需要用巨劍,在玩家冒險的過程中,自然而然地就會根據其行動完成角色的個性化。進而收獲出色的代入感。
CRPG?生存游戲!
當我建好角色沖進自由地,準備成為拯救世界的英雄時,發現擺在我面前的第一道難題,竟然是如何生存下去。《重鑄紀元:自由地》的許多系統,甚至比絕大多數CRPG都要硬核。如果你選的是幾個開局金錢少的出身,就能深刻地體會到什么叫沒錢寸步難行。
行走在自由地,你要面臨的第一道考驗就是饑餓和疲勞。你的角色需要經常吃飯和休息來保證自己的狀態。隊伍的士氣會隨著時間的推移逐漸降低,需要通過在酒館豪飲等手段提升。否則它們會給你帶來許多屬性上的debuff。但在城中吃飯休息都要花錢,并且背包里的食物會逐漸腐爛,你需要持續不斷地為自己的生計奔波。
但在游戲開始時,你幾乎無法獨自解決哪怕相當弱雞的敵人,也就無法染指最穩定的收入來源。大地圖上危機四伏,強盜野獸橫行,在野外扎營還要派人放哨,否則非常容易遭受伏擊。因此即使想要跑任務,也很容易在半路暴斃。只有足夠的幫手,才能讓你在自由地安全地生存下去。
但想要拉起一支隊伍,要么找人刷夠足夠的好感度,要么只能從酒館雇人。雇傭兵不僅價格高昂,還需要定期發給他們工資防止他們提桶跑路。
在戰斗時玩家除了會損失生命值還會受傷,腿斷了會降低敏捷,手斷了會降低力量。玩家幾乎只能花錢或手術工具來治療傷勢。否則就會變成一個六維掉到底的殘廢。因此玩家在游戲初期的每一步都要小心翼翼,經常會在饑餓和重傷中掙扎求生來換取微薄的收入。
這些硬核的設計,本質上是一種“我之蜜糖,彼之砒霜”的取舍。對不喜歡這種設定的人來說,吃個飯還要看背包食物耐久度的設定既繁瑣又離譜。但對追求真實冒險體驗的玩家來說,這些設計都是提升代入感和成就感的絕佳利器。畢竟沒有什么比“親手參與角色的生活與成長”更有吸引力了。
例如在我剛開局時,只有一把長劍和一個傭兵證明。身上的錢只夠買點食物。為了生存下去,我只能小心翼翼地在鎮子上小偷小摸,中間還被抓住坐過幾次牢。
等我終于攢夠錢招募到第一個伙伴,就可以接取一些簡單的傭兵任務。并且有實力前往地圖上的古墓、遺跡等地牢搜刮一番。有了更多的錢和更好的裝備后,一支冒險小隊被我拉了起來。有些是冒險路上遇到的志同道合的朋友,有些則是花錢雇來的打手。
我們開始在地圖上四處游蕩,或行俠仗義或趁著夜色四處打劫。整片自由地都傳頌著我們的美名或惡名。
在完成資本的原始積累后,我擁有了自己的住宅和豪華的營地,成為自由地舉足輕重的勢力。這種經過自己的努力,逐漸將勢力發展壯大的沉浸感與成就感,是很多傳統CRPG都難以提供的。
但《重鑄紀元:自由地》又有很多傳統CRPG才有的玩意兒。本作提供了一個相當廣袤且多樣的世界。游戲的地圖囊括了沙漠、森林、海岸、山脈等數種不同的地形,在其中分布著從邊陲小鎮到繁華城市等不同規模的聚居點。再加上遠古遺跡、古代地牢等危機四伏又獎勵豐厚的地下城。它們共同構建起了一個可供玩家探索的龐大網絡。即使已經游玩了幾十個小時,地圖中仍然有很多新鮮的東西等著我去發現探索。
在此之上,游戲還在這個世界中填入了大量經過手工打磨的任務。雖然絕大多數的任務跑起來沒什么驚喜,但勝在足夠扎實,即使是一些來回跑腿的任務,也能通過讓你尋找一起神秘案件的兇手等形式,多出一些吸引力和新鮮感。體驗比單純的罐頭任務要強上不少。其中也不乏一些設計優秀,充滿傳統CRPG選擇導向式體驗的任務。
例如在游戲開局不久,你會遇到一群難民,在經歷一連串任務后,你最終可以選擇把他們交給奴隸商人處置,也可以幫這些難民在一個多種族和諧相處的城鎮尋求謀生之道,同時面對一些經典的道德抉擇。這些任務的存在在游戲原本生存體驗的基礎上,讓整個世界更加鮮活,也讓我感覺到自己的選擇切實影響到了一些人的命運,從而更沉浸在自由地的冒險中。
頗具深度的戰斗系統
如果你玩過制作組的前作《黑荊棘角斗場》,那么就一定不會對本作的戰斗系統感到陌生。《重鑄紀元:自由地》的戰斗系統基本繼承了前者的框架——全程即時制戰斗,但玩家可以隨時暫停來調整操作。
在這套系統下,游戲的策略性是從自動和手動兩方面展現的。你可以單獨設置每位角色的戰斗傾向和特定條件下觸發特定操作的觸發器,以及整支隊伍在遭遇敵人時的反應。角色們在遇敵時就會自動按照預設的條件戰斗。也可以打一下就暫停,每一擊都由自己微調來讓輸出最大化。當然,更多的情況是二者兼得。以自動戰斗為主手動調整為輔。在本作普遍偏高的戰斗難度,和受傷等機制帶來的壓力下。即使是不那么重要的戰斗,也能將減少受傷作為目標,來獲得不錯的操作和策略感。
在操作之外,角色的成長系統從另一個維度展現了戰斗系統的策略性和深度。角色的戰斗能力分為三個種類。玩家使用戰斗時會提升使用武器的熟練度,從而解鎖相關武器的技能。戰斗時獲得的經驗還可以用來解鎖類似職業系統的流派。法師角色還有專屬的魔法技能樹。這套系統雖然傳統,但和《重鑄紀元:自由地》的成長與策略系統相結合。還是能擴展出不錯的build樂趣。
總評
當下的《重鑄紀元:自由地》,已經有了成為一款出色CRPG的潛力。沙盒RPG中自由的成長系統,加上傳統CRPG中豐富的地圖、劇情和任務,足以提供一場沉浸有趣的自由地冒險。如果你是一個CRPG或者《Kenshi》《騎砍》等沙盒RPG的愛好者,《重鑄紀元:自由地》在很多層面都能滿足你的胃口。它也足以成為國產CRPG中有獨特位置的一員。
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