Sandfall Interactive的《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)吸引了眾多日式角色扮演游戲的粉絲。
這家法國工作室在推出這款處女作時,顯然受到了《最終幻想10》和《失落的奧德賽》等該類型經典游戲的啟發。可以說,它在營造游戲氛圍方面比該類型游戲的發行商兼專業廠商史克威爾艾尼克斯近年來所推出的作品更接近這些經典游戲。
積極的評論反饋轉化為了巨大的銷量。盡管該游戲同時也面向Xbox游戲通行證(Xbox Game Pass)的PC端和Xbox端訂閱用戶開放,但它仍在三天內售出了100萬份。
“《光與影:33號遠征隊》無疑是一款成功的游戲,官方數據顯示其銷量已超過100萬份。” Alinea Analytics的市場分析主管里斯·埃利奧特表示,“官方聲明中說的不是玩家數量達到了多少,而是說游戲的銷量。這是一種選擇,我贊賞這種透明度。”
不過,更值得關注的或許是它與同類型其他游戲相比的銷售表現。
根據Alinea Analytics的數據,這款游戲在發布的第一周就在Steam平臺上售出了超過78.5萬份,是近期任何一款類似的日式角色扮演游戲銷量的兩倍多,其中包括去年備受贊譽的Atlus的游戲《暗喻幻想》。
以下是Alinea Analytics的數據:
作為一款同時在PC端發布的新系列游戲,《暗喻幻想》在圖表中是最直接的對比對象(盡管Atlus的角色扮演游戲在主機端擁有相當數量的受眾)。例如,《最終幻想7:重制版》和《女神異聞錄5 皇家版》在登陸PC端之前,已經在其他主機平臺上發布過了。
“值得注意的是,這些游戲中有兩款是移植版,但數據仍然充分說明了玩家對《光與影:33號遠征隊》的喜愛程度。” 埃利奧特說。
《女神異聞錄3:重制版》是對一款PS2和PSP游戲的重制,而《如龍8》則是一個長期運營且在PC端取得巨大成功的系列的最新作品。
不過,在這些游戲中,只有《女神異聞錄3:重制版》和《光與影:33號遠征隊》一樣,在發布時同時加入了Xbox游戲通行證,這使得《光與影:33號遠征隊》首周的銷量更加引人注目。
根據Alinea Analytics的數據,《光與影:33號遠征隊》在PlayStation平臺上的銷量也超過了35萬份。埃利奧特表示,該游戲在Steam平臺上有超過150萬的愿望單,這為其長期的銷售表現奠定了良好的基礎。
埃利奧特認為,《光與影:33號遠征隊》的成功歸結于幾個因素,但首先是游戲的質量。
“這款游戲非常出色。它將驚艷的畫面與富有成就感的回合制戰斗系統相結合,融合了《超級巨星傳奇》中帶有時間限制的日式角色扮演游戲戰斗機制,以及一些《只狼》風格的格擋機制。它還有一個感人的故事和可信的劇情創作,以及可愛的主角和讓人又愛又恨的反派角色,并且配音陣容強大。
“較低的價格可能也是一個因素,因為我們的Steam數據顯示,當一款3A大作打折并降價至50美元以下時,許多玩家會果斷購買。”
在Xbox即將把游戲價格提高到80美元,而任天堂已經在Switch 2的《馬里奧賽車:世界》上先行一步提高價格的情況下,選擇這樣的價格對發行商Kepler Interactive有利。
此外,Sandfall Interactive在這個項目中也瞄準了日式角色扮演游戲領域中一個尚未得到充分滿足的細分市場:一款畫面能讓玩家興奮的回合制游戲。
“市場上也存在對一款現代風格、畫面逼真的日式角色扮演游戲的需求。” 埃利奧特說,“史克威爾艾尼克斯對于在《最終幻想》系列中推出這樣的游戲持謹慎態度。現在他們可能會后悔了。
“《光與影:33號遠征隊》給了角色扮演游戲玩家們一直想要的東西。如果你問那些在20世紀90年代末到21世紀初的《最終幻想》玩家,理想的日式角色扮演游戲應該是什么樣的,他們可能會描述出類似這樣的游戲。”
雖然史克威爾艾尼克斯制作了許多畫面逼真的游戲,但它最近推出的重磅作品,如《最終幻想16》和《最終幻想7:重制版》,主要是實時動作游戲,傳統的日式角色扮演游戲戰斗元素只是次要特色。而《光與影:33號遠征隊》則完全是、且毫不掩飾地采用回合制戰斗。
史克威爾艾尼克斯的高級員工曾被問及,為什么其最近的《最終幻想》系列游戲不再采用回合制,自2010年的《最終幻想13》之后,該系列的正統續作就放棄了這種戰斗風格。
“我是在指令式和回合制角色扮演游戲陪伴下長大的一代人。” 《最終幻想16》的制作人吉田直樹在2022年接受《Fami通》雜志采訪時表示,“我認為我理解這種戰斗方式的趣味性和沉浸感。另一方面,在過去的十年左右時間里,我看到了相當多的觀點,說‘我不理解在電子游戲中選擇指令的吸引力’。”
“這種觀點越來越多,尤其是在那些通常不玩角色扮演游戲的年輕玩家群體中。” 他補充道。
史克威爾艾尼克斯并沒有放棄制作回合制游戲,比如其《勇者斗惡龍》系列或《八方旅人》系列,以及許多重制作品。
但值得注意的是,像《最終幻想7:重制版》和《最終幻想16》這樣的大制作游戲都是作為PlayStation平臺的獨占游戲發布的。在這個平臺上,《地平線:零之曙光》、《最后的生還者2》、《戰神》和《對馬島之魂》等眾多制作精良、具有電影級效果的實時動作游戲在單人游戲領域占據主導地位。盡管這兩款《最終幻想》游戲在PS5上的銷量都沒有達到史克威爾艾尼克斯的預期,但它們各自仍售出了數百萬份。
Xbox游戲通行證的影響因素
埃利奧特認為,在影響《光與影:33號遠征隊》的銷量方面,加入Xbox游戲通行證也起到了積極作用。
“加入Xbox游戲通行證總會對Xbox平臺上的付費游戲銷售產生一定的分流影響,但加入游戲通行證也確實能夠——而且已經——引發口碑傳播,從而增加平臺外的銷量。
“Xbox自身也從其第一方游戲加入游戲通行證中獲益,而像《幻獸帕魯》這樣的第三方游戲也從中受益。它還可以幫助獨立游戲獲得關注。”
Xbox的營銷支持也很有力,2024年在Xbox游戲展示會上的公布為這款游戲的營銷活動開了個好頭。《原子隕落》也是近期受益于類似現象的一個例子。
即使與《上古卷軸4:湮滅重制版》同期發布,也沒有影響《光與影:33號遠征隊》在Steam平臺上的銷售勢頭。
“到目前為止,《上古卷軸4:湮滅重制版》的銷售速度是《光與影:33號遠征隊》的兩倍,但這是可以預料的,因為《上古卷軸5:天際》是有史以來最受推崇的角色扮演游戲之一,許多玩家對《上古卷軸4:湮滅》在Xbox 360早期的體驗有著美好的回憶,而且消費者們期待這款重制版游戲——這已經是行業內公開的秘密——有相當一段時間了。” 埃利奧特補充道。
同樣值得注意的是,Alinea Analytics自己也發現,與一款備受喜愛的角色扮演游戲重制版同期發布并沒有對《光與影:33號遠征隊》產生實際影響。
“與《上古卷軸4:湮滅重制版》同期發布似乎絲毫沒有對我們造成傷害。” Kepler Interactive的高級投資組合總監馬修·漢德拉漢表示,“在很多方面,我認為這只是在那一周吸引了人們對高質量角色扮演游戲的關注,大家都在思考和談論這個游戲類型。”
由于在角色扮演游戲領域中,《上古卷軸4:湮滅重制版》和《光與影:33號遠征隊》處于不同的層面,所以它們各自都能找到受眾并不奇怪。但《光與影:33號遠征隊》所取得的成功程度卻很難預測。在撰寫本文時,它在Steam全球銷售排行榜上的排名已經超過了《上古卷軸4:湮滅重制版》。
“誰說回合制戰斗已經過時了?” 埃利奧特補充道,“畫面逼真的日式角色扮演游戲的創意之門或許剛剛打開。”
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