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“五一”電競賽事開盛宴:產業沖擊300億大關還需添把火

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5月4日晚,位于廣州珠江邊的琶洲,人潮涌動,由沐瞳科技主辦的“2025決勝巔峰·國際巔峰杯”總決賽在這里舉行,中國戰隊DFYG對戰東歐中亞戰隊Team Spirit。

傍晚后場外下了幾場暴雨,但館內氛圍熱烈,座無虛席。戰況激烈時,觀眾席不時傳出加油吶喊聲,雖然是中國戰隊的主場,但觀眾席Team Spirit的粉絲呼聲更大。

Team Spirit是一家總部位于俄羅斯的老牌電競俱樂部,此次來的MLBB分部在東歐中亞地區具有很高的知名度和競爭力,曾經是世界總決賽四強戰隊,在此次國際巔峰杯期間還未嘗敗績。

最終,Team Spirit以4∶0戰勝中國戰隊DFYG,捧起冠軍獎杯,獲得100萬元的總獎金。這一結果也并不意外,游戲《決勝巔峰(Mobile Legends: Bang Bang)》在海外深耕約10年,已有成熟的戰隊和生態,但國服上線還是在今年,國內戰隊的經驗并不多。


就在這個“五一”,除了沐瞳科技舉辦的這一賽事,同期還有2025無畏契約冠軍巡回賽CN聯賽、DOTA2線下淘汰賽等賽事分別在北京、上海舉辦,國內落地的電競賽事越來越多。在廠商和政策的助力下,電競產業正欣欣向榮,但高歌猛進的另一面,商業化仍存隱憂。

“出口轉內銷”

相比其他手游從國內走向海外市場,總部位于上海的沐瞳的策略是在海外成功后轉向國內。國內電競產業規模正在邁向300億大關,仍有很大潛力。

最初在2016年,沐瞳于海外推出5v5競技手游《決勝巔峰》,逐漸從東南亞走向南亞、中亞、中東、拉美等地區,成為國內出海現象級電競手游。

據官方數據,截至2024年年底,《決勝巔峰》游戲月活躍用戶已破1.1億,總注冊賬號用戶超過15億。由此衍生的電競賽事,也在2024年入圍TGA最佳電競游戲獎項,并于今年2月入選2026年日本愛知?名古屋亞運會電競比賽項目。

在出海大獲成功后,沐瞳在今年開始拓展國內市場。今年1月,《決勝巔峰》國服上線,隨后也在國內落地了一系列電競賽事。此次2025決勝巔峰?國際巔峰杯是沐瞳在國內推出的首個國際賽事,比賽用的是國服版本,也是為游戲造勢。

國內電競市場有何吸引力?伽馬數據顯示,2024年,在電競全球化和主流化國際背景下,中國電競產業實際銷售收入近276億元,同比增長4.6%。2024年我國電競用戶規模為4.9億人,同比增長0.4%。

在賽前,第一財經采訪了DFYG戰隊的經理雪夫,五六年前他從傳統體育行業轉入電競行業,這幾年里他感受到電競行業發展的速度在加快。

從微觀來看,“選手家長對于電競行業的認可度越來越高了”。雪夫的俱樂部在找選手的時候,都會和對方家長進行溝通,他提及,“幾年前家長會覺得不知道小孩過去干嗎,擔心‘玩物喪志’不太好,但現在都會認為,這是一個正規的職業,不再有太多顧慮了”。

從行業更大的視角看,“就一個詞——百花齊放,各個項目都在積極籌備自己的職業聯賽,有的俱樂部要做好幾個項目,同時可能十幾二十家俱樂部要一起爭一個席位,行業的關注度提高,發展越來越快。”雪夫總結說。

伽馬數據認為,大眾認可度逐漸走高,加速了電競的推廣和發展,其次,各地方政策扶持力度增強,推動了電競賽事與地方經濟雙向賦能。

雪夫也持有類似觀點,他認為電競崛起最大的支撐是很多資方、公司積極在這一領域投入資金和精力,將電競熱度推起來了。各個游戲公司都在積極做職業聯賽,增強品牌影響力,吸引更多玩家。此外,上下游如直播平臺、互聯網平臺,都在對電競行業加大投入,根源在于,這是一個能獲利的新興行業。

政策是另一方面的助力。2024年,從國家層面到各省市,一系列電競扶持政策密集出臺。2024年8月,國務院印發《關于促進服務消費高質量發展的意見》,首次在指導文件中明確提出“支持電子競技等發展”,這標志著國家對電競產業的正式認可和支持。此外,從深圳、上海到廣州、成都,各地紛紛出臺政策支持電競發展。

對各地方政府來說,除了經濟上的回報,扶持電競產業也是增加國際文化交流、打造電競文旅的機會。在此次賽事開幕前,廣州市文化廣電旅游局黨組書記、局長劉瑜梅表示,希望本次賽事推動嶺南文化走向國際,助力廣州打造電競文旅高地。

決勝巔峰·國際巔峰杯這類國際賽事的玩家來自全球,戰隊也來自各個國家和區域。談及來到廣州的這幾天,Team Spirit選手Oneshot表示:“之前覺得中國和動畫片里賽博城市的感覺一樣,來了中國發現確實是這樣,樓都很高,霓虹燈很亮。”Team Spirit教練提到,廣州城市景觀很漂亮,他們很喜歡中國的城市和食物,也喜歡中國。

商業化能力有待開發

盡管電競行業潛力巨大,但對于這個新興產業來說,還有很多需要完善的地方,其中最重要的一點是商業化能力。

在電競產業鏈上下游中,除了頂端手握IP的游戲廠商,如俱樂部、直播平臺等,不少公司都在虧損。

2024年7月,“中國電競第一股”星競威武在納斯達克證券交易所上市,“賭王”之子何猷君作為董事長風光敲鐘。而從公開的財報中,外界也得以窺見電競俱樂部運營方的盈利能力。

4月30日,星競威武發布了其上市以來的首份年度財報。2024年星競威武收入同比增長1.9%至8530萬美元,但凈虧損達1270萬美元,2023年的凈虧損則為1330萬美元,兩年虧損近2600萬美元。

拆解星競威武的收入,人才管理服務為支撐性業務,收入為4730萬美元,同比增加10%。活動制作收入為2330萬美元,同比增長了147.5%,這一增長主要是由于公司在2024年舉辦的活動數量增加。電競戰隊運營的收入下降了32%至1470萬美元,財報表示這一變化主要是由于贊助和廣告收入的減少。

贊助收入是不少俱樂部營收的大頭,但只有做到頭部才能拿到更多。雪夫對第一財經表示,俱樂部盈利難,主要是產業鏈還不夠完整和成熟,所以會出現整體的變現能力不足,“例如一個游戲賽事項目,只有頭部一兩家俱樂部能做到盈利,剩下的幾家如果成績不好,贊助商就不會選擇你,商務也會少”。

除贊助以外,俱樂部的收入還有各個職業聯賽聯盟每年的分成,這一分成每年基于整個職業聯賽的贊助商給的額度,分發到各個有席位的俱樂部。此外,雖然俱樂部比賽得獎會有獎金,但大頭都會分給選手和工作人員,俱樂部拿到的部分不多。

游戲產業時評人張書樂此前對第一財經表示,電競俱樂部作為電競產業鏈中游,無法和上游操控版權的游戲廠商、賽事主辦方相抗衡,僅僅靠規模化擴張和多賽事參與,并不構成盈利場景的打開條件。或許,可以往下游傾斜,參與到電競相關周邊的推廣、研發等過程中,擴大營收的可能性。

對于俱樂部未來能否打開新的盈利模式,雪夫認為,要看整個電競行業的發展情況,樂觀地看,俱樂部的周邊、選手的周邊或許也會是一個比較好的變現方式。

在2024年近280億元的電競產業規模中,實際上占比超過80%的是直播收入,伽馬數據顯示,賽事、俱樂部、其他收入的占比分別僅為8.75%、6.37%和4.04%。

電子競技行業整體盈利場景還不明顯。“無論是賽事還是衍生鏈條,如電競設備、電競泛娛樂實體產品、電競概念實體如電競酒店等,都沒有真正形成有效互聯,其場景破壁依然較難。”張書樂認為。

在年報中,何猷君表示,2024年是對整個行業的考驗。在各種挑戰下,星競威武希望從一個純粹的電競組織轉變為一個以游戲為中心的數字娛樂平臺。

“我們計劃擴展三大核心業務,同時推出新游戲并進入酒店市場,開設第一家S級整合游戲娛樂的綜合體。”這是何猷君為業務增長想出的答案。此外,進入正在打造全球游戲中心的中東市場,是星競威武下一步地域擴張和多元化戰略的核心。

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